Concordia - Recensione

Un Gerdts senza rondella... forse...

Giochi collegati: 
Concordia
Voto recensore:
9,0

Per la serie Pipponi Non Richiesti, lascio qui la mia opinione su Concordia, di quel Mac Gerdts che - secondo fonti storiche affidabili - ha inventato la ruota (rotella per gli amici) e i regolamenti di quattro pagine.

L’ambientazione (diciamo) è quella di un Impero Romano prospero e pacificato, in cui si viaggia piacevolmente - e più velocemente man mano che aumenta la presenza dei nostri Coloni sulla mappa - per stabilire avamposti commerciali il cui costo in denaro e merci è proporzionale agli insediamenti degli avversari già presenti nella città in cui vogliamo costruire la nostra casetta. Nel frattempo andremo a mercanteggiare, a riscuotere tributi dalle province, a “reclutare” altri personaggi in forma di carte da acquistare sul display del mercato.

Il fulcro del gioco è tutto lì, nelle carte - perché in fondo questo è un deck building…e CHE deck building: le carte che acquisteremo ci daranno non solo azioni potenziate, ma anche punti. Ogni carta sarà infatti legata ad uno specifico elemento del gioco (numero di province colonizzate, numero di coloni in gioco, tipi di merci prodotte, …), fungendo da moltiplicatore. È la parte più “strana” da assimilare, soprattutto per chi è alle prime armi o alla prima partita: acquistare carte è necessario per fare più cose, per farle meglio, ma soprattutto per fare punti coerentemente con la strategia perseguita.

Ecco allora che il regolamento, che in superficie conta quattro pagine, si apre a una profondità strategica notevole: dopo la punta dell’iceberg delle due regole in croce, sta ai giocatori immergersi per scoprire quanta roba c’è sotto. Capire come e quanto viaggiare e costruire, capire quali carte prendere e a che prezzo (per non farsele soffiare), capire quando riciclare il mazzo per compiere le azioni necessarie…insomma, barcamenarsi nel cercare il giusto equilibrio tra le varie possibilità è un bellissimo casino.

Un gioco splendido, che scala benino sulle mappe del gioco base ma ancora meglio sulle mappe vendute a parte (in foto quella di Creta, ideale in due giocatori), impreziosito da un’efficacissima espansione (Concordia Solitaria) che consente di giocare in modalità solo con un avversario noto come Contrarius che - mai nome fu più azzeccato - fa il contrario di quello che fai tu: tu costruisci una casetta? E lui zac, prende una carta; tu prendi carte dal mercato? E lui oplà, costruisce casette. E così via, reagendo ad ogni mossa che fai, a un ritmo di gioco velocissimo e costringendoti ad ottimizzare ogni mossa per non lasciargli troppi punti.

Non so voi, ma quando io mi ritrovo davanti un gioco con una mole di regole ridicolmente contenuta, unita a una complessità strategica di questo livello, non posso che togliermi il pileo (…) e iniziare a pensare dove costruire la mia prima casetta.

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Commenti

Che bello quando i giochi hanno letteralmente 3 regole in croce. 

Dopo un periodo dove ero affascinato dai manualoni ora sono ritornato alle origini e trove spelendidi questi giochi che si spiegano in 4 minuti e nonostante tutto hanno una profondità notevole

Concordia mon amour

Uscirà mai dalla mia top-tre ? Giocato decine e decine di partite.. non stanca mai perchè ogni partita richiede una strategia diversa (forse pecca solo nelle aperture, un pò troppo standard per me)

Non mi convincono tre cose.   La prima è proprio il regolamento, spezzato in due dove manca peraltro una indicazione chiara del flusso di gioco;

La seconda cosa sono le carte, non per la loro funzione ma per l' effetto decisivo (direi deleterio) sul punteggio finale;

La terza è la scelta del marker.  Nel gioco uno è colono di terra, l' altro è una nave, che io considero in mezzo di trasporto.  Sarebbe stato meglio avere la presenza  di un mezzo di trasporto terrestre (carettino?) che (come la nave sulle vie marittime) permetta al colono di spostari sulle vie terrestri.  Ma ovviamente è un mio modo di vedere.

paologvn scrive:

Non mi convincono tre cose.   La prima è proprio il regolamento, spezzato in due dove manca peraltro una indicazione chiara del flusso di gioco;

La seconda cosa sono le carte, non per la loro funzione ma per l' effetto decisivo (direi deleterio) sul punteggio finale;

La terza è la scelta del marker.  Nel gioco uno è colono di terra, l' altro è una nave, che io considero in mezzo di trasporto.  Sarebbe stato meglio avere la presenza  di un mezzo di trasporto terrestre (carettino?) che (come la nave sulle vie marittime) permetta al colono di spostari sulle vie terrestri.  Ma ovviamente è un mio modo di vedere.

Il punto 3) sembra banale, ma secondo me non lo è.... Se una regola o un concetto riesce ad essere anche contestualizzato e ambientato meglio, risulta anche più semplice capire la regola che ci sta dietro, perché la trovi "logica". Concordo col tuo pensiero, un carretto o cmq un qualcosa simulasse un mezzo di trasporto terrestre sarebbe stato più adatto.

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