Conan e la gemma dell'onnipotenza

Conan_momento_di_gioco

"Anche se è da sempre l’emblema del barbaro tutto cervello in realtà il Conan dei  romanzi è un ladro", mi disse un amico. Sarà per quello che nel gioco concepire un buon piano è più importante che pestare come fabbri?

Giochi collegati: 
Conan
Voto recensore:
7,3

Conan è un gioco a scenari dove un gruppo di 2-4 giocatori impersonano l’omonimo eroe o uno dei suoi compagni di avventura collaborando per sconfiggere un overlord (una sorta di gestore degli avversari), che farà di tutto per vincere a sua volta muovendo tutti i pezzi che lo scenario gli mette a disposizione. Ogni scenario ha un diverso obiettivo, luogo del confronto, regole aggiuntive e antagonisti.

Il dove

Gli scenari hanno mappe divise in ampie zone per gestire il movimento delle miniature (non è raro che ce ne siano anche più di sei); sono presenti elementi del paesaggio che servono per interagire con le abilità dei personaggi permettendo loro di saltare, nuotare, salire sui tavoli, scalare balconate e muri, aprire porte e talvolta sfondare pure pareti mal costruite. In realtà sono tutte abilità che userete raramente durante il gioco, anche se gli autori hanno scelto di appesantire l’impianto regolistico con queste eccezioni per permettere di bullarvi con queste epiche e coreografiche possibilità.

Il cosa fare

Gli obiettivi proposti in genere cadono nella categoria “fai questo entro un certo numero di turni” oppure “evita che questo succeda per un certo numero di turni”. Le cose da fare variano dall’uccidere un certo personaggio al trovare qualcosa/qualcuno e portarlo fuori dalla mappa, fino al mantenere una certa posizione libera da nemici. In genere sono ben conditi di elementi narrativi tramutati in regole specifiche, che sono al contempo piacevoli nella concezione e fastidiosi, perché obbligano a leggere l’equivalente di una pagina di regolamento prima di giocare e capirne l’importanza e l’applicazione. Gli scenari proposti nella scatola base non sono molti e sono strettamente legati ad un certo numero di giocatori, oltre ad avere un bilanciamento che spazia dall’ottimo al pessimo; si dimostra un lavoro più improntato alla rappresentazione di qualcosa che alla creazione di un’arena di gioco, che sembra raggiungere un’effettiva validità in certi scenari più per caso che per attenta pianificazione. O forse, semplicemente, i diversi autori degli scenari hanno livelli di competenza diversi.

Il come farlo. Immedesimazione o gestione?

Gli autori hanno fatto un paio di scelte molto originali nel gioco, all’apparenza simulative, che tramutano, per chi se ne accorge, quello che forse voleva essere il classico gioco di eroi in un… gestionale energetico. Gli eroi infatti hanno dei limiti abbastanza blandi al numero di azioni che possono fare ad ogni turno; l’importante è che non finiscano le gemme che rappresentano la loro energia. Ma andiamo per ordine.

Gli  eroi iniziano il loro turno decidendo se agire normalmente, recuperando due cristalli di energia, oppure riposare, rinunciando a muoversi e facendo solo azioni passive, recuperando ben cinque cristalli. Se scelgono di agire hanno a disposizione un movimento gratuito di due o tre spazi e (quasi) quante azioni vogliono tramite l’utilizzo dei cristalli. Le azioni opzionabili in tal modo, oltre all’utilizzo per aumentare il movimento e raccogliere/scambiarsi oggetti, hanno un’efficacia che dipende sempre da lanci di dadi speciali: ve ne sono di tre colori diversi con un numero crescente di successi sulle facce, abbinati alle caratteristiche di eroi e nemici simulate (per esempio Conan tira dadi migliori in fase di attacco corpo a corpo e peggiori nelle manipolazioni complesse, tipo lo scassinare). Assegnando più gemme all’azione si tirano più dadi (ma sempre del tipo indicato) aumentando le possibilità di riuscita. Per essere sicuri della riuscita il gioco mette a disposizione la possibilità di rilanciare un dado, anche a ripetizione - basta avere cristalli da spenderci. Ovviamente la cosa vale anche per il giocatore che comanda i “cattivi”.

Siccome questo meccanismo funziona anche per la difesa dagli attacchi, assegnando quanti dadi si vuole e rilanciandone finché l’energia ci sostiene, farsi infliggere danni diventa spesso una scelta consapevole per non “sprecare” energie. Quando queste finiscono si è infatti in preda degli attacchi nemici, con la sola eventuale corazza (che fa tirare gratuitamente un dado) a salvarci dal massacro.

A mettere il carico su questa gestione abbiamo la seconda ottima trovata del gioco: l’ostacolo rappresentato dagli avversai. Nel gioco la presenza di avversari nella nostra stessa area rende più difficile fare qualsiasi cosa non sia attaccarli; ciò può essere annullato se abbiamo alleati nell’area in numero adeguato a tenerli a bada. Per ogni nemico in eccesso dobbiamo infatti spendere un punto movimento in più per abbandonare la zona o un successo in più per effettuare una manipolazione complessa o un attacco a distanza. Ciò permette all’overlord, negli scenari a tempo, di impostare una strategia basata sul far perder tempo (in un gioco dove con l’energia fai tutto, perdere energia vuol dire perdere azioni, quindi tempo), invece di puntare a eliminare gli eroi come ci si aspetterebbe in un gioco del genere, usando i suoi cristalli per reclutare nuovi pezzi da buttare davanti agli eroi al solo scopo di inchiodarli in una posizione il più a lungo possibile.

Se da una parte questo possibile modo di giocare degli overlord più avvezzi alla gestione può snaturare quello che il giocatore si aspetta da un gioco d’immersione, dall’altra aggiunge molta profondità al gioco. Riuscire lo stesso a completare per tempo lo scenario diventa molto più difficile e arriva a richiedere un’ottimizzazione estrema dei punti di forza dei vari eroi: chi si difende bene deve esporsi maggiormente e farsi attaccare, insieme a chi ha l’abilità di contrattaccare gratuitamente; gli attacchi vanno lasciati fare a chi li porta a termine bene, eventualmente cedendo ad esempio la propria arma a Belit - che ne può usare due insieme - rinunciando ad attaccare; chi ha la capacità di sgusciare ignorando l’ostacolare deve puntare direttamente all’obiettivo senza perder tempo ad attaccare; e così via. Di conseguenza l’overlord risponde cercando di eliminare quello che sguscia (o perlomeno fargli spendere un sacco di energie per la sola difesa) e bloccare quello che combatte bene per “rompere” le ottimizzazioni, rendendo quindi la partita molto scacchistica - se non fosse per le vagonate di dadi tirati che, da soli, possono assegnare la vittoria ad uno qualsiasi dei due schieramenti.

Se invece tutti i giocatori giocano “alla buona” il gioco potrebbe anche narrare delle belle storie con gli eroi come protagonisti, come ci si aspetta che il gioco faccia.

Tesori e poteri

Il gioco non prevede grosse possibilità di miglioramento durante lo scenario; giusto quelle tre o quattro casse del tesoro da scassinare contenenti oggetti di cui già si sa la natura (anche se non l’esatta ubicazione) e che, in genere, sono due pozioni per curarsi, l’equivalente fantasy di una granata e un’arma o armatura che si adatta allo scenario per equipaggiare meglio uno degli eroi. Praticamente bisogna adattarsi a gestire al meglio quei due-quattro eroi che il gioco propone a inizio scenario e che hanno quel paio di abilità che (ben) li differenziano fra loro (oltre al colore dei dadi abbinati alle azioni di attacco e manipolazione): il ladro sguscia, il mago ha un paio di incantesimi (niente di eccezionale), Conan fa roteare l’ascia colpendo più nemici - e così via per gli altri comprimari che fanno comparsa nei vari scenari.

La campagna

Solo comprando il Campaign book, un’espansione consigliatissima per aumentare di parecchio il numero di scenari da quattro eroi, si ha la possibilità di far evolvere i propri personaggi attraverso una serie di partite collegate fra loro, in una storia che prende strade diverse a seconda dell’andamento dei vari scenari. Questa evoluzione è però una mezza fregatura: in primo luogo perché obbliga a giocare tutte le partite con quattro precisi eroi prescelti; e poi perché le evoluzioni sembrano semplicemente restituzioni di poteri levati inizialmente agli eroi che siamo stati abituati ad usare nella scatola base, a parte l’aggiunta agli ultimi livelli di un alleato (guardie, un lupo, un leone). Pezzi dalla dubbia utilità, per giunta: ha veramente senso sprecare una gemma per attivarli quando il loro attacco è ben inferiore a quello che potrebbe fare un qualsiasi altro eroe ben armato? Tutt’al più può servire per impegnare un avversario e permettere ad un eroe di disimpegnarsi senza perdere un punto movimento (cioè semplicemente ripagando la gemma spesa per la sua attivazione, ma obbligando l'overlord a svincolare il pezzo a sua volta, se importante).

L'overlord e i nemici

Il sistema di gestione dei pezzi dell’overlord è la cosa meglio riuscita del gioco. Ogni tipo di nemico citato dallo scenario è rappresentato da una tessera rettangolare che riporta il suo movimento, il suo valore di armatura, i dadi che tira quando attacca (e il tipo di attacco), con eventuale possibilità di rilancio gratuito degli stessi e una o due abilità speciali rappresentate da un’icona che gli donano un senso tattico: le guardie possono sacrificarsi per proteggere un pezzo più importante, i pitti più muscolosi non permettono agli eroi di abbandonare il loro spazio finché sono in vita e i pirati… potrebbero nuotare, se mai servisse.

Conan_momento_di_gioco
Un momento di gioco
Qualche capacità più interessante l’hanno i mostri principali e i pezzi più importanti, centellinati con al massimo un paio di miniature a scenario, che possono arrivare ad avere anche incantesimi abbastanza coreografici o dall’effetto strategico. L’overlord può fare ben uso di queste abilità speciali per pianificare le sue strategie, rendendo ogni scenario decisamente diverso dai precedenti.

Cartoncini in fila

Il sistema di attivazione degli avversari prevede che l’overlord possa attivare due diverse categorie di pezzi a turno, facendo agire e attaccare una sola volta ogni miniatura che ne faccia parte (da uno a cinque pezzi, a seconda della forza degli stessi o di quanti ne sono avanzati in gioco). La tessera usata passa ad essere l’ultima di una fila dove il costo di attivazione delle stesse parte da uno e incrementa fino a sette od otto, obbligando l’overlord a scegliere tendenzialmente di muovere i pezzi che non si muovono da più tempo, oppure a investire le proprie riserve di gemme per attivare proprio le tessere con gli effetti più fastidiosi per gli eroi (fra cui una speciale che può essere usata per reclutare nuovi pezzi), riservando meno gemme alla difesa delle proprie miniature, all’incremento del loro movimento o al rilancio dei loro tiri usciti male.

Le possibilità di scelta dell’overlord e il modo in cui vengono gestite sono una delle cose più belle del gioco - sempre che gli eroi alla fine del primo turno di gioco gli lascino qualcosa da attivare. Questi ultimi, infatti, iniziano il gioco di solito con nove gemme ciascuno da spendere; se riescono a convertirle in attacchi particolarmente ben riusciti (di quelli che convincono l’overlord a non spendere gemme in difesa dei propri pezzi perché troppo dispendioso), con la complicità di alcuni terreni di scontro composti da un numero di zone esigue, si può arrivare ad avere la sensazione di aver fatto una vera e propria strage prima ancora che i cattivi di gioco abbiano la possibilità di poter fare qualcosa. Non è una situazione tipica, ma ci è capitato durante le partite della nostra campagna.

Tirando le somme

Conan ha un bel sistema originale e tutto sommato semplice per la gestione di eroi e avversari, che spicca in un universo di giochi fantasy che tendono ad assomigliarsi un po’ tutti, ricalcando le stesse formule più o meno leggermente ritoccate. Il primo scenario della scatola base mostra cosa avrebbe potuto essere il gioco: particolare, combattuto, bilanciato, ampiamente rigiocabile. Peccato che il resto dei pochi scenari proposti dal base e - sospetto, dopo averne provati un buon numero del Campaign book - delle espansioni, non reggano con quello il confronto, soprattutto se messi in mano a giocatori abili che giocano con acume strategico, invece che con barbaro istinto simulativ/distruttivo. Nelle nostre esperienze siamo passati da scenari che sembrano impossibili da finire nel tempo proposto (per la fazione che aveva il tempo limitato) ad altri che si sono risolti in un batter d’occhio - ossia in un tempo minore di quello che ci abbiamo messo per trovare tutte le miniature, tasselli, schede e oggetti vari e apparecchiarli sulla giusta plancia, coi giusti anelli colorati alla base dei pezzi.

pitti_cupido
I pitti
Conan si è insomma rivelato un gioco dove la voglia di rigiocarlo è causata soprattutto dalla spinta a trovare un nuovo scenario (casualmente?) ben funzionante per sfruttare un sistema di gioco che ci piace.

Il voto è una media fra quello che darei al primo scenario (9) e quello che darei al peggiore giocato (4), con una leggera maggiorazione perché immagino che i giocatori casuali (o i creatori degli scenari di Conan) lo giochino più a istinto e quindi non si facciano tutti i problemi di bilanciamento che mi faccio io.

In ogni caso, qualora il gioco non vi piacesse, i pitti colorati potrebbero trovare una loro utilità a san Valentino.

Pro:

Un sistema di gioco diverso dai soliti.

Tutto sommato semplice nella gestione.

Originale e funzionale gestione dei pezzi per l'overlord.

Contro:

Se uno dei giocatori lo gioca con acume tattico il gioco diventa un gestionale - e, generalmente, quel giocatore (soprattutto se è l'overlord) vince a mani basse frustrando gli altri

Pochi scenari, nella scatola base, con una scalabilità inesistente e calibrati in modo approssimativo.

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Commenti

barbaro tutto cervello?

Se uno volesse recuperarlo quale sarebbe l'esborso?

Contro:

Se uno dei giocatori lo gioca con acume tattico il gioco diventa un gestionale - e, generalmente, quel giocatore (soprattutto se è l'overlord) vince a mani basse frustrando gli altri

Ammetto che la mia indole è tedesca ma lo vedrei come un PRO più che come un CONTRO, potresti spiegarmi meglio cosa intendevi dire?

Contro:

Se uno dei giocatori lo gioca con acume tattico il gioco diventa un gestionale - e, generalmente, quel giocatore (soprattutto se è l'overlord) vince a mani basse frustrando gli altri

Ammetto che la mia indole è tedesca ma lo vedrei come un PRO più che come un CONTRO, potresti spiegarmi meglio cosa intendevi dire?

A parer tuo un giocatore che compra "Conan" per l'ambientazione dopo aver adocchiato le immagini voleva comprare un gestionale? Giudicando il gioco per il suo target quello mi pare un "contro" da segnalare. Anche se a me in realtà Conan piace proprio per quello e ci sta che tu lo legga come un vantaggio. Comunque credo che leggendo la recensione ciò che si intende lì sia chiaro.

Mi pare abbia dato una spiegazione invece, non mi è parso arrogante.

Ok, quindi il tuo "che arroganza" non era riferito a Linx e alla sua risposta? Rileggi la conversazione.

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