Come Indiana Jones tra le rovine di Arnak

Deck-building, piazzamento lavoratori e gestione risorse in un’ambientazione che ci riporta alla mente il noto archeologo cinematografico.

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Lost Ruins of Arnak
Voto recensore:
7,0

In Lost ruins of Arnak, titolo per 1-4 giocatori con una durata di 30-120 minuti, siamo degli archeologi impegnati a esplorare un’isola sconosciuta.
Il gioco segna l’esordio di una coppia di autori cechi, Mín & Elwen (al secolo Michal Štach e Michaela Štachová), e si avvale della grafica di Milan Vavroň (Through the Ages e Mage Knight).

Il gioco in breve

Lost ruins of Arnak: tabellone
Lost ruins of Arnak: tabellone
La partita dura cinque round, con un numero indefinito di turni: i giocatori possono fare una sola azione alla volta e il round finisce quando tutti passano.

Essendo ricco di componenti diversificati (carte, posti per piazzare gli omini, tracciati), iniziamo a vedere cosa abbiamo davanti. Il tabellone è diviso in varie zone: in alto c’è lo spazio per le carte che si possono acquistare, gli scarti, il mazzo di pesca e il mazzo paura (vedremo dopo cos’è); sotto troviamo, a sinistra, i siti di esplorazione e la riserva dei materiali, mentre, a destra, il tracciato della ricerca.

Le carte, riccamente disegnate, sono di due tipi (artefatti e oggetti) e su di esse sono indicati il costo, l’azione che permettono di fare con l’eventuale costo di attivazione, il valore in punti vittoria a fine partita e il simbolo di un mezzo di locomozione (piedi, auto, nave, aereo): le carte, infatti, possono essere usate come azione o per spostarsi. Le carte paura sono tutte uguali: forniscono un passo a piedi e a fine partita danno un malus in punti vittoria (-1).

Lo spazio riservato alle carte serve anche da conta-turni: si piazza una lancia che separa gli artefatti dagli oggetti e a ogni turno si sposta verso sinistra di uno spazio. Avanzando nella partita si riduce, quindi, il numero degli oggetti acquistabili, aumentando al contempo quello degli artefatti.

Nella parte inferiore ci sono i siti di esplorazione, la riserva delle risorse, le tessere sito e guardiani. I siti di esplorazione sono distinti in tre tipi, a seconda del mezzo di locomozione che serve per raggiungerli: le tende sono siti già esplorati, si raggiungono a piedi e forniscono risorse (soldi, bussole, tavolette di pietra, lance, gemme); ai siti si accede con l’auto o via nave e per il primo accesso è richiesto un pagamento in bussole. Quando si scopre un nuovo sito, si riceve un gettone idolo con un effetto immediato e che vale tre punti vittoria, poi si sostituisce con una tessera sito che fornisce delle risorse, protetta da una tessera guardiano.

A destra c’è il tracciato della ricerca, su cui si avanza tramite due segnalini, prima con la lente d’ingrandimento e poi con il libro: si paga il costo in risorse e a ogni passo si riceve un bonus; a fine partita si riceveranno punti vittoria in base alla posizione. Avanzando con le lenti si ricevono principalmente bussole, alla fine del percorso si possono acquistare delle tavolette di pietra che forniscono ulteriori punti. Avanzando con i libri si ricevono dapprima due assistenti, cioè tesserine che forniscono un bonus da attivare: gli assistenti vengono scelti e piazzati al primo livello e, continuando ad avanzare, si migliorano.

I giocatori ricevono la plancia, su cui posizionare il mazzo di pesca, gli assistenti e gli idoli conquistati. Sulla plancia sono raffigurati quattro spazi con punti vittoria per posizionare gli idoli: in qualunque momento si può coprire uno spazio con un gettone per ricevere un effetto istantaneo raffigurato sulla plancia, rinunciando ai punti disegnati sulla plancia.

Infine, ogni giocatore riceve un set uguale di sei carte iniziali (soldi, bussole e due carte paura), segnalini ed esploratori del proprio colore, monete e/o bussole a seconda della posizione inziale: la partita può iniziare!

La meccanica del gioco è semplice: i giocatori pescano cinque carte dal mazzo; partendo dal primo giocatore, ognuno compie un’azione alla volta, finché tutti decidono di passare; le carte usate vengono mischiate e poste sotto il mazzo di pesca, gli archeologi tornano ai giocatori, si sposta il conta-turni e si aggiunge un artefatto.

Lost ruins of Arnak: carte e plancia giocatore
Lost ruins of Arnak: carte e plancia giocatore
Le azioni sono:
  • comprare carte - si può fare un solo acquisto per volta, pagandone il costo in monete (oggetti) o bussole (artefatti): gli oggetti vengono messi in fondo al mazzo di pesca, gli artefatti si usano subito gratis e poi vengono messi negli scarti; quando verranno pescati nuovamente, per usare gli artefatti bisognerà pagare una tavoletta;
  • giocare carte - le carte dalla mano possono essere giocate come azione per risolverne l’effetto, alcune hanno effetti immediati indicati con un fulmine e non contano come un'azione a sé stante;
  • esplorare siti - si paga una carta come mezzo di trasporto e si invia un archeologo su un sito, per recuperare le relative risorse, da dove potrà essere rimosso solo a fine turno; se si scopre un nuovo sito, bisogna pagare anche delle bussole, se non si sconfigge il guardiano, a fine turno si riceve una carta paura; se un sito è già stato scoperto, non si pagherà più il costo accessorio in bussole poiché oramai la strada per raggiungerlo è nota;
  • sconfiggere i guardiani - si può sconfiggere il guardiano solo stando in quel sito, si paga il costo in risorse e si riceve il guardiano: su di esso c’è un bonus una tantum che si può prendere in qualsiasi momento, a fine partita la tessera vale cinque punti vittoria;
  • avanzare sul tracciato della ricerca - si paga il costo e si avanza con uno dei segnalini ricevendo un bonus, con l’obbligo che la lente d’ingrandimento non può mai trovarsi dietro al libro: a fine partita si ricevono punti in base alla posizione e, alla fine del percorso della lente, è possibile acquistare delle tavolette con ulteriori punti vittoria.

Oltre a queste, ci sono le azioni gratuite che si possono fare in qualsiasi momento: attivare gli assistenti, usare gli effetti gratuiti delle carte, usare il bonus dei guardiani sconfitti e piazzare gli idoli sulla plancia per ricevere il bonus una tantum.

Si continua così finché tutti i giocatori hanno passato e il round finisce: le due carte più vicine alla lancia conta-turni vengono rimosse, la lancia si sposta e si aggiunge un artefatto, i giocatori riprendono gli archeologi e il segnalino primo giocatore passa in senso orario. Una particolarità è che le carte usate non vanno a formare una pila degli scarti come si fa di solito, ma vengono mischiate e messe sotto il proprio mazzo di pesca.

Alla fine del quinto turno la partita termina e si aggiungono i punti vittoria dati da: plancia, carte, posizione sul tracciato della ricerca, idoli e guardiani.

Considerazioni

Lost ruins of Arnak: tracciato ricerca
Lost ruins of Arnak: tracciato ricerca
Il gioco è un peso medio: siamo sul livello di difficoltà di Stone Age, proponibile quindi a chiunque. Non ha novità particolarmente rilevanti né meccaniche innovative, ma la partita scorre piacevolmente.

Benché sia ricco di cose da fare, il gioco non ha problemi di downtime, la partita scorre rapida: l’idea di avere un’unica azione è valida e riduce notevolmente i tempi di attesa tra un turno e l’altro.

Il titolo porta a una strategia più a breve termine: la componente aleatoria, data dalla pesca delle carte, non è così determinante e la trovo più presente nella scoperta dei nuovi siti, facendo sì che la tematica sia resa ancora meglio. L’ambientazione, infatti, si sente forte in ogni piccolo particolare: esplorando i siti si trovano i guardiani da sconfiggere e man mano che andiamo avanti, useremo gli artefatti trovati. Anche sul tracciato della ricerca si sente molto il tema: prima esploriamo con la lente, poi scriviamo nel libro cosa abbiamo trovato.

Quest’uso diverso della meccanica di deck-building l’ho trovato una novità interessante: in genere, siamo abituati a scartare le carte e rimischiare quando il mazzo termina; qui, invece, l’idea di mescolare subito le carte usate e piazzarle dopo quelle appena acquistate è carina: ti permette di ricevere e quindi usare prima le carte comprate. Durante la partita ci sono molte possibilità di ripulire il mazzo, il che rende l’eventualità di prendere le carte paura più tollerabile.

Il titolo è principalmente un multi-solitario: l’interazione è indiretta per accaparrarsi idoli e siti migliori, in modo da garantirsi un vantaggio, ma sostanzialmente ognuno gioca per sé.

La scalabilità è ottima: in due e in quattro il gioco non si mostra troppo largo né si percepisce il senso di insoddisfazione per non riuscire a fare le azioni.

I materiali sono di diversa fattura: le carte vengono mischiate di continuo e tendono a sbrecciarsi. Migliori sono, invece, gli altri componenti: segnalini, tessere, plance e tabellone sono in cartoncino rigido, le pedine in legno e le risorse in plastica dura.

In sintesi, è un buon titolo, abbastanza piacevole da giocare e abbastanza profondo, ma senza essere inutilmente lungo. L’ho trovato, però, un po’ troppo ripetitivo e potrebbe alla lunga stancare.

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Commenti

Giocato su BGA, in effetti è carino ma non so se alla lunga potrebbe mantenere alto l'interesse a rigiocarlo...

Sono d'accordo con la tua recensione, ma lo metterei come difficoltà, non tanto nel giocarlo, ma farlo bene, un gradino sopra Stone Age.

Buona recensione ma un  po' strettino il voto finale, e' un gioco molto bello. Concordo su chi mi ha preceduto che il livello di complessita' sia superiore a Stone Age.

Io ci sto giocando parecchio di recente, grazie all'implementazione su BGA.

Concordo sostanzialmente con l'analisi: nulla di nuovo, peso medio, ma molto scorrevole e intuitivo. Sul Tempio dell'uccello (il base) concordo il gioco possa diventare ripetitivo, anche se le carte sempre diverse obbligano a scegliere certe strade piuttosto che altre.

Quello su cui non concordo per niente è questa affermazione:

Il titolo è principalmente un multi-solitario: l’interazione è indiretta per accaparrarsi idoli e siti migliori, in modo da garantirsi un vantaggio, ma sostanzialmente ognuno gioca per sé.

Detta così, anche Agricola è un multisolitario. Arnak è ovviamente infinitamente meno complesso e stretto di agricola, ma il tipo di interazione è sostanzialmente lo stesso:

- Gli spazi da occupare: interazione molto importante; specialmente a inizio partita, gli spazi sul board sono pochi e cambiano parecchio i piani a seconda delle mosse avversarie;

-  il timing conta, esplorare un sito (specialmente quelli di livello 2) quando si è secondi consente poi di tornarci quando si è primi, altrimenti si apre un'azione forte per gli avversari. Occorre tenerne conto 

- I bonus sulla Ricerca sono piccoli, quindi qui l'interazione è minore. Torna però buona a fine partita: arrivare per primi in cima regala punti gratis

- Le carte! Giocando parecchio ce ne sono alcune decisamente migliori di altre. Spesso c'è una scelta combattuta tra prendere uno spazio sul board o un oggetto/artefatto forte.

Di certo non siamo di fronte a un'alta interazione, anche per un german. Gli idoli consentono un po' di spazio di respiro agendo come jolly. Ma dire che è un multi-solitario mi pare proprio esagerato. Newton lo è, Arnak no.

Da provare

"multisolitario" mi pare esagerato e riduttivo... l'interazione indiretta è molto forte (anche perché stiamo parlando di una corsa di 5 turni all'interno della quale c'è anche inserita una ulteriore corsa per il tracciato ricerca)... 

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