Guida strategica a Le Rovine Perdute di Arnak

Lost Ruins of Arnak: copertina

Ovvero, come sopravvivere in mezzo ad una giungla infestata da guardiani.

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Lost Ruins of Arnak

Le Rovine perdute di Arnak è stato indubbiamente uno dei protagonisti di maggior spicco del 2020, nonché uno dei titoli che più si è messo in evidenza nel panorama di giochi presenti nel catalogo di BoardGameArena.

L’ottima scalabilità del titolo, i materiali di pregio, uniti ad un ottimo comparto grafico e a meccaniche facilmente assimilabili, hanno dato vita ad un gioco di buona profondità e con sfide tattiche facilmente assimilabili sia dai giocatori casual, che dai gamers più smaliziati.
Alla luce di ormai oltre duecento partite alle spalle, ho letto tante critiche sulla difficoltà di gestione di alcuni aspetti di questo gioco ed alla casualità presente nella pesca dei guardiani o delle carte. Quello su cui mi concentrerò in questa stesura sono riflessioni che possono aiutare il giovane avventuriero con poche partite alle spalle ad addentrarsi meglio nella profondità della giungla, ma dare anche qualche spunto al giocatore esperto per migliorare e ripassare le tattiche da realizzare in partita.

Salterò volutamente la spiegazione delle regole già esposta da pennuto77 e da Agzaroth e mi concentrerò direttamente ad enfatizzare e scorporare bene alcune dinamiche di gioco per analizzarne gli aspetti. Inoltre, mi soffermerò particolarmente sul lato del tabellone col Tempio dell’Uccello, anche se i suggerimenti possono essere presi in considerazione per il Tracciato del Tempio del Serpente.
Lost Ruins of Arnak

1. Prima di partire per un lungo viaggio

Analizzate bene quali carte, assistenti, tessere bonus sul tracciato tempio e tessere idolo ci sono sul tabellone. È essenziale perché questo ci permette velocemente di capire quali saranno le prime mosse da fare sin dal primo round. Una delle “aperture classiche” che si fanno durante i primi round è quella di mandare i propri avventurieri a prendere una punta di freccia e un rubino per conquistare subito un’assistente, per poi rendersi conto che magari l’assistente recuperato non ci è utile nei round successivi.
Inoltre, chi parte dopo il primo giocatore, facilmente risponderà all’avversario coi propri avventurieri per bloccargli la scalata al tempio. Valutate l’idea di andare a recuperare qualche moneta in più per ispessire il vostro mazzo, oppure provate direttamente ad esplorare un nuovo sito che può togliervi subito una carta paura. Alla peggio, se il guardiano del sito è troppo aggressivo e non riuscirete a sconfiggerlo, rimarrete con due carte paura nel mazzo, qualche risorsa in più da spendere, e un bell’idolo da 3 punti. 

2. Oggetti fantastici e dove trovarli

Le carte che acquisterete soprattutto nel primo round sono carte che vedrete almeno 2-3 volte durante tutta la partita, e sono proprio loro ad indirizzare tutta la strategia che state costruendo sin dall’inizio. Comprare carte durante il quarto o quinto round non serve se non per totalizzare qualche punto in più, e difficilmente ribalteranno le sorti di una partita. Acquisire quelle carte nei primi turni di gioco, prima che lo faccia l’avversario, è di vitale importanza, ed è preferibile all’inizio comprare tante carte da 1 o 2 monete piuttosto che una soltanto da 4 monete. 
E comunque si, alcune carte oggetto e artefatto sono parecchio dispendiose e impattano davvero poco in qualsiasi partita.

3. Non confondete il Nord con il Sud

Spesso vedo giocatori alle prime armi collezionare parecchie monete e trascurare le bussole. Le monete servono in gran quantità soltanto ad inizio partita, ma le bussole vi permettono di fare molti punti e vi danno accesso alle diverse strade per la vittoria, sia che vogliate comprare le potentissime carte artefatto, sia che vogliate esplorare la parte alta del tabellone. Carte come il Battello a vapore, l’Automobile o il Cane vi permettono di avere quelle due-tre bussole in partita che spesso si trasformano in punti vittoria facili. Spendere 3 o 6 bussole quando si esplora significa mettere da parte 3 o 6 punti vittoria con le tessere idolo.

4. Chi prima arriva meglio alloggia

I bonus nel tracciato del tempio toccano a chi prima arriva su quel gradino del tracciato del tempio, il che significa che scalare per primo un gradino vi garantisce delle risorse gratuite addizionali. In un gioco di ottimizzazione così stretto, collezionare tante tessere bonus si traduce in avere molte più risorse/benefit rispetto ai vostri avversari, e ogni singola moneta o bussola in questo gioco fa davvero la differenza. 

5. Esplorazione: il vero salto nel vuoto

Esplorare è la parte più divertente del gioco, ma è anche quella dove bisogna prestare particolarmente attenzione. Molte carte oggetto rendono la vita del giocatore facile quando si vuole partire all’avventura, ma il discorso (e l’umore) possono cambiare notevolmente una volta che vengono rivelati sito e guardiano.
Questa è la parte più critica del gioco, perché possono uscire combinazioni particolarmente favorevoli al giocatore di turno per sconfiggere il guardiano rivelato, mentre possono invece capitare combinazioni particolarmente aggressive (maledetta Scimmia da 4 monete) o addirittura guardiani con bonus inutili da sconfiggere a fine partita (vedasi quelli coi i simboli viaggio). 
Molti giocatori utilizzano i turni successivi per sconfiggere i guardiani andando a sfruttare i bonus delle tessere idolo, risorse preziose e parecchie carte, ma vi rendete conto da voi che potrebbe non valerne la pena. Ripulire un sito rende disponibile quello spot al primo giocatore del prossimo round, valutate bene se siete voi quel giocatore o no! 

6. Fuggite, sciocchi!

Ripetete insieme a me: I guardiani non vanno per forza sconfitti.
Si è vero, danno 5 punti se sconfitti e se non lo fate vi tirano addosso quella bruttissima carta paura, ma che importa? A volte è più dispendioso tentare di sconfiggerli utilizzando idoli, artefatti o carte in mano e inventandosi mille modi per farli fuori, ma quelle risorse acquisite possono essere facilmente reimpiegate per il tracciato del tempio al modico costo di un punto vittoria. La carta Tagliola, sottovalutata a mio avviso, vale spesso 5 punti anziché 1.
Lost Ruins of Arnak

7. La Paura fa novanta

Vogliamo togliercele subito queste Carte Paura dal mazzo, danno fastidio e sembra proprio che non servano a nulla. Questo è vero solo nella seconda metà della partita.
Cercate di non avere subito il mazzo ripulito da queste carte. Durante le prime esplorazioni sfrutterete le carte paura proprio per quella icona stivale stampata in alto a sinistra. Ci sono tanti bonus e modi per toglierle, e saper sfruttare quest’aspetto è davvero importante per scegliere azioni che normalmente i nostri avversari non sceglieranno mai. Alcuni siti e alcuni artefatti offrono ricche ricompense a chi vorrà mettersi questo piccolo fardello addosso, fardello che il più delle volte è facilmente rimosso da numerosi effetti. Bilanciate questo aspetto e potreste scalare velocemente quel tedioso gradino del tempio.

8. In fuga verso la Coppa Cobram

Posporre le azioni che avete disponibili in un round al round successivo è una pessima scelta. Cercate di ottimizzare tutto quello che avete per realizzare più azioni rispetto ai vostri avversari in un round. Passare il round con troppe risorse da parte è sintomo che non si è riusciti ad ottimizzare bene l’intero round giocato. E ricordate che non valgono assolutamente nulla a fine partita.

9. Non è tutto oro quello che luccica

Le carte artefatto hanno un notevole impatto nel corso della partita, ma sono particolarmente dispendiose. A parità di bussole, offrono meno punti di un’esplorazione classica, e per utilizzarli nuovamente è richiesto pagare una tavoletta. Se avete però acquistato agli inizi un Piccione viaggiatore e avete arruolato tra le vostre fila l’assistente delle tavolette, possono essere riutilizzati spesso, e possono davvero fare la differenza. Acquistare un artefatto al momento giusto può dare un notevole vantaggio e vanno costantemente tenuti sott’occhio quelli presenti sul display, perché cambiano spesso round dopo round.

10. La virtù sta nel mezzo

Bisogna cercare di fare un po' di tutto in questo gioco, ma per vincere è sicuramente necessario arrivare in cima al tempio con entrambi i segnalini ed aver sconfitto almeno 3-4 guardiani. Soltanto due volte sono riuscito a totalizzare cento punti, per buon risultato cerco sempre di mettere da parte almeno 80-85 punti. Se volete cercare di migliorare ancora vi suggerisco di analizzare bene i due mazzi di carte e capire quanto e quando possono essere utili le carte acquistate. Alcune carte artefatto, soprattutto quelle da due bussole, possono sorprendentemente essere utili se comprate addirittura nel primo round. 

Conclusione

Spero di essere stato abbastanza esaustivo e chiaro nell’analisi, ma per qualsiasi dubbio o chiarimento non esitate a chiedere nei commenti. Adesso scusatemi, ho un altro tempio da andare a depredare ;)

Commenti

Ciao, son contento di vedere che ce n'è un altro che si è dato anima e cuore ad Arnak. Io ci ho giocato come un pazzo per un pezzo, scrivendoci un articolo al giorno. Poi sono andato in burnout...

Concordo con praticamente tutto, credo siano tutti suggerimenti validissimi per chi si avvicina al gioco.

Aggiungerei questo: il gioco è tutto basato su conversioni e timing. Contate che tavolette, monete e bussole valgono una unità, le frecce due unità e i gioielli 3 unità. Come citato nell'articolo, le bussole sono la più "liquida" e spendibile delle risorse, seguita dalle frecce. Fate i vostri conti quando acquistate carte e le giocate.

La cosa su cui non sono troppo d'accordo è l'importanza dei Guardiani. Dipende molto dal player count, ma rappresentano l'unico modo di vincere anche senza raggiungere il top del Tempio con sia la lente che il taccuino.  Ho vinto partite sconfiggendo 8 Guardiani e salendo in cima solo con la lente.

Questo perchè i Guardiani rappresentano la singola migliore conversione del gioco in punti, se si esclude a seconda del Tempio lo step finale della lente/taccuino: 2 unità (costano in media 3, ma ne restituiscono una come ricompensa) per 5 punti. Certo, se si gioca in 4 il board si chiude in fretta.

Bella guida!

Ottima analisi per un bellissimo gioco che ho consumato e che è salito nella mia personale classifica partita dopo partita. Riesce ad essere profondo ed interessante pur con poche scelte, sempre sofferte e da ponderare benissimo, soprattutto per il timing con cui vanno effettuate. Grazie

Mi unisco ai complimenti: bravo, bell'approfondimento.

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