Questo sembra stuzzicante... È una mia impressione o "il mazzetto di carte senza mischiare" si sta diffondendo sempre di più come idea di meccanica (anche se qui sono 6 carte e non è paragonabile a cose tipo Aeon's end)?
Da 1 a 4 giocatori per 60-120 minuti, media complessità, per un gioco che vuole combinare al meglio il piazzamento lavoratori (ne abbiamo due per ogni round) con il deck-building.
In un 1930 alternativo, un gruppo di esploratori rivali si addentra nelle rovine della perduta civiltà di Arnak, per carpirne segreti e tesori.
La mappa ci mostra proprio questo: una serie di siti posti su tre livelli di profondità, dai più vicini e accessibili, ai più lontani, pericolosi e remunerativi, tutti immersi in una sorta di giungla pluviale.
In alto l'immancabile display comune delle carte da acquistare, sul lato destro un tracciato bonus su cui far avanzare la propria pedina.
Lo scopo – meccanico – del gioco è stato quello di combinare efficacemente piazzamento lavoratori e deck-building. Partendo dal principio per cui un deck-building funziona bene se sei in grado di vedere più volte, durante la partita, le carte che compri, il mazzo iniziale è stato mantenuto molto snello (sole sei carte), questo anche perché il worker placement, al contrario, non può prevedere una serie così lunga di round come un comune deck-building richiederebbe.
Altra cosa: in pratica non esiste la pila degli scarti: le carte che compri vanno sul fondo del tuo mazzo e quelle che giochi lo stesso, verranno rimescolate alla fine del round, dopo che le hai giocate tutte e messe sul fondo. Inoltre ogni turno farai una micro-azione, ovvero giocherai il più delle volte una singola carta dalla mano (o piazzerai un lavoratore-esploratore sulla mappa) e poi il turno passerà al giocatore successivo. Non c'è quindi la sequenza classica dei deck-building per cui un giocatore usa tutta la sua mano di carte al proprio turno. Questo dovrebbe abbattere notevolmente il downtime.
Tutte le carte possono essere giocate generalmente scegliendo tra due effetti: quello specifico descritto nella carta (guadagnare risorse, comprarne altre, combattere i mostri, ecc), oppure muovere i propri esploratori sulla mappa nei luoghi del campo base, rispettivamente esplorando siti e prendendo i bonus forniti.
Quelle prese dal display sono di due tipi: oggetti e artefatti.
Gli oggetti vanno sul fondo del mazzo e sono usabili quando pescati, gli artefatti sono spendibili immediatamente, poi, ogni volta che sono ripescati, occorre giocare una risorsa “frammento” per riattivarne l'effetto.
Da notare che, nel corso dei cinque round di gioco, nel display cala la quantità di oggetti e aumenta quella degli artefatti.
Quando si esplora un nuovo sito se ne prende immediatamente il bonus, poi si pesca una tessera luogo: si prende la ricompensa stampata e si piazza anche una tessera guardiano (di solito un "mostrone"), anch'essa pescata a caso. Per sconfiggere il guardiano occorre spendere una serie di risorse, altrimenti si rischia di ingolfare il proprio mazzo con carte Paura, che possono sempre essere spese per punti movimento, ma null'altro. Sconfiggere il guardiano non solo frutta punti, ma libera anche il sito rendendone di nuovo accessibile la ricompensa a qualunque esploratore vi si rechi (di fatto come i luoghi del campo base).
Prime impressioni
Quello che è stato fatto a livello meccanico è certamente notevole, anche se non eclatante: siamo di fronte a micro-azioni che garantiscono una grande fluidità di gioco, mentre al contempo una buona gestione delle numerose risorse di gioco, unita alle tante opzioni disponibili, assicureranno una buona profondità di gameplay.
In questo senso l'idea di assottigliare il mazzo ed eliminare pesche e rimescolamenti (o almeno ridurli al minimo, ovvero solo alla fine del round), è un altro artificio che consente di mantenere snello il gioco e dare anche una maggiore garanzia al giocatore di sfruttare la carta appena acquistata.
Il numero limitato dei lavoratori è comunque compensato dalla possibilità di combinare le loro mosse con le carte e anche con il tracciato destro del tabellone, quello in cui tematicamente si fa ricerca facendo avanzare il proprio segnalino lente (ricerca) e libro (resoconti), prendendo bonus estemporanei e aiutanti che potenziano le varie azioni.
Nonostante non ci sia interazione diretta, si capisce che tutto il gioco, anche se inquadrato in un numero predefinito di round, fornisce una bella sensazione di corsa ad arrivare per primi a luoghi e scoperte, per incassarne i bonus unici.
Altro elemento da tener presente è l'incertezza, sia nella scoperta delle rovine, che, soprattutto, dei guardiani messi a sorveglianza delle stesse.
Insomma sembra un gioco dove meccanica e tema si fondono fortemente, in cui anche l'aspetto estetico è stato assolutamente ben curato e in cui la parte meccanica ha subito sia un originale processo di creazione alla base, che di rifinitura nello sviluppo.
Da tenere d'occhio.