Esce nel 2012, Clash of Cultures, un annus mirabilis nel mondo del gioco da tavolo.
Lui, sei anni dopo Through the Ages, aspira a essere un gioco di civilizzazione quasi definitivo, con un po' di rimandi ad Advanced Civilization, un po' a Sid Meier's Civilization, un po' ancora a Through the Ages. Raccoglie consensi, ma non così tanti come forse ci si aspettava.
Nel 2014 viene in suo soccorso un'espansione (Clash of Cultures: Civilizations) che aumenta l'asimmetria tra le fazioni, introducendo i popoli dell'antichità e le carte leader. Prodotta in poche copie, va a ruba, diviene introvabile e arriva a costare un occhio della testa.
Ora, nel 2021, ecco finalmente arrivare una big box, anche in italiano, che comprende anche l'espansione in un'unica monumentale scatola.
La domanda però è: val la pena, a oggi, spendere 150 euro o giù di lì per recuperare questo mastodonte? E soprattutto: ci sono alternative migliori?
Clash of Cultures è un gioco competitivo, di genere american, della tipologia 4X e a tema civilizzazione, per 2-4 partecipanti, della durata di circa 60 minuti a persona, destinato a un pubblico esperto, basato su meccaniche di scelte multiple, tiro dadi, albero tecnologico, mazzo eventi.
Come si gioca a Clash of Cultures, in breve
Si forma la mappa, che scala in base ai giocatori, piazzando le tessere di partenza delle civiltà, più le altre, coperte, con diversi tipi di terreno in ciascuna.
In ciascuno dei diciotto round di gioco, ogni giocatore fa tre azioni, poi si passa al successivo.
Ogni tre round i giocatori verificano se hanno conseguito obiettivi (per due punti vittoria ciascuno), hanno diritto a uno sviluppo gratuito, pescano una nuova carta Azione, una nuova carta Obiettivo e altre cose minori.
La partita può anche avere, opzionalmente, una durata variabile, ovvero concludersi con un certo risultato sul tiro di dado negli ultimi cinque round, o quando, sempre in questi round finali, qualcuno edifica una Meraviglia.
Lo scopo è quello di fare più punti degli altri, ottenuti principalmente in quattro modi: con le città costruite; con gli sviluppi tecnologici; con le carte obiettivo realizzate; con le Meraviglie costruite.
Tre azioni per turno, dicevamo, a scelta tra le seguenti.
- Pagare per ottenere uno sviluppo tecnologico. Ce ne sono ben 48, raggruppati in 12 tipologie (es: agricoltura, guerra, economia, tradizioni, democrazia, ecc). Alcuni danno dei piccoli bonus istantanei, altri hanno vincoli di costruzione, altri ancora permettono di costruire particolari edifici o arruolare truppe, altri sbloccano istantaneamente gli sviluppi propri del popolo utilizzato (altri quattro, su una scheda a parte), diversificando l'evoluzione di ogni fazione, ecc. Ogni tre sviluppi acquisiti, il giocatore deve però pescare una carta dal mazzo Eventi: di solito un mix di sfighe e cose buone che ti arrivano addosso inaspettate, come miniere d'oro, barbari, pirati, pestilenze, carestie e altre attività ricreative dell'epoca antica.
- Attivare una città, per:
- reclutare unità, pagandole, pari alla dimensione della città;
- raccogliere risorse, dal territorio circostante, pari alla dimensione della città;
- costruire un Edificio, che ha una sua funzione specifica, vale punti vittoria e soprattutto incrementa l'efficienza cittadina, aumentandone la dimensione. È possibile anche costruire una Meraviglia, qualora se ne possieda la carta specifica.
- Muovere fino a tre diverse unità o gruppi di unità (ovvero unità che partono e arrivano dallo/allo stesso esagono). Entrando in territorio nemico si innesca una battaglia che viene risolta a furia di tiri di dado e bonus innescati dal tiro stesso, se si ha in battaglia l'unità corrispondente. Esiste un limite di quattro unità militari per esagono ed esistono quattro tipi di unità militare: fanteria, cavalleria, elefanti e leader. Se si conquista una città nemica o dei barbari (sono truppe e insediamenti neutrali), la si fa propria.
- Migliorare la felicità. Se si “stressa” una città, attivandola più volte nello stesso round, o in seguito a carte Evento, questa può diventare infelice. Una città infelice produce e arruola di meno. Per trasformarne l'umore in neutrale e magari in felice (produce e arruola di più), occorre spendere segnalini Morale, accumulati grazie a carte Azione o Sviluppi tecnologici, o altri effetti.
- Influenzare la cultura. È un sistema per tentare la conquista pacifica di pezzi di città altrui. Si fa con un tiro di dado, potenziabile spendendo segnalini Cultura. L'edificio influenzato continua a funzionare per il giocatore bersaglio, ma a fine partita dà i punti vittoria al nuovo possessore.
Si va avanti così fino alla fine della partita.
Materiali ed estetica
Molto belle le plance dual layer, così come le componenti in cartone e le carte. Comodo anche l'inserto in plastica, con lo spazio necessario per alloggiare comodamente tutto.
Sul tavolo occupa meno spazio di quanto previsto. C'è un bel po' di testo da leggere, per cui è consigliata l'edizione italiana, se non altro per velocizzare la partita.
Le miniature non sono invece all'altezza, in plastica morbida e generalmente poco definite.
Per capire di cosa parliamo: Civilizzazione e 4X
Quando si parla di giochi di civilizzazione, si parla di un tema. Dalla Goblinpedia: “gioco che simula lo sviluppo e l'evoluzione di una o più civiltà attraverso epoche diverse, coinvolgendone quanti più aspetti possibile (economico, culturale, militare, politico, tecnologico, ecc) e facendoli evolvere e mutare il più possibile dall'inizio alla fine della partita.”
Quando invece si parla di 4X, parliamo di una tipologia di “giochi che comprendono al loro interno i seguenti quattro elementi dinamici in relazione al gioco e agli altri giocatori:
esplorazione (eXplore);
espansione (eXpand);
sfruttamento delle risorse (eXploit);
sterminio (eXterminate).
Ci sarà una mappa su cui espandersi; ci saranno elementi incogniti da esplorare ed eventualmente affrontare; risorse da raccogliere, sfruttare e consumare; ci si dovrà scontrare con gli avversari."
Il secondo punto è perfettamente rispettato, dal nostro Clash of Cultures.
- Abbiamo un territorio inesplorato da scoprire, con diverse morfologie e risorse fornite, con mari in grado di garantire rapidi spostamenti, con terreni più o meno ostici o ricchi.
- Abbiamo la possibilità di migrare, costruire nuovi insediamenti, espandere le città, i nostri domini.
- Si sfrutta il territorio, raccogliendone le risorse, impiegandole in miglioramenti tecnologici, in nuove truppe per difendere i confini da popoli ostili, in edifici con scopi diversi e specifici ed infine preziose Meraviglie, destinate a trasmettere la nostra gloria ai posteri.
- Infine, si formano eserciti, si combatte, si annette, si distrugge. Oppure si influenza subdolamente il modo di pensare del vicino di casa, in modo tale che, sul lungo termine, la cultura vincente sia la nostra e non la sua.
Per il primo punto dobbiamo essere un po' più analitici, proprio perché il tema civilizzazione è un po' più sfumato (ad esempio anche 7 Wonders o The Flow of History sono giochi di civilizzazione, pur essendo di sole carte).
1) Arco storico.
Qui Clash of Cultures è abbastanza limitato, circoscrivendo la sue azioni all'epoca antica. Ci sono ottimi giochi che si limitano a un solo periodo, ma deve comunque essere chiaro a chi cercasse una civilizzazione più espansa nel tempo e nella storia.
2) Esplorazione/espansione territoriale
Uno dei punti resi meglio dal gioco, almeno nella prima metà, quella passata ad esplorare la mappa e a consolidare i propri insediamenti in posizioni favorevoli.
Nota di merito, in questo caso, al movimento navale che, con una bella intuizione meccanica, consente di spostarsi da un mare “esterno” alla mappa a un altro immediatamente successivo.
3) Militare
Diverse tecnologie e costruzioni sono preposte a creazione e sviluppo di forze belliche. Nella prima metà della partita i nemici più frequenti sono i barbari e i pirati, che hanno una fastidiosissima funzione di disturbo (e pure conquista, se lasciati pascolare troppo a lungo) e vanno contrastati al più presto. Nella seconda sono più frequenti gli scontri tra giocatori... ma meno di quanto si pensi.
Si va in genere ad attaccare una città di chi sta vincendo, ma sempre consci di non poter lasciare troppo sguarnite le proprie. I movimenti, poi, sono decisamente lenti e prevedibili, per cui gli attacchi sono abbastanza telefonati e ci si può preparare in tempo.
Il sistema dei dadi è molto elementare e assolutamente legato al caso. È possibile giocare una carta Tattica (la parte inferiore delle carte Azione), prima dello scontro, ma questo lo possono fare sia l'attaccante che il difensore. Ogni cinque punti ottenuti coi dadi, si infligge una ferita, più bonus vari, sempre ottenuti con i simboli lanciati.
Insomma, da questo punto di vista, è anche possibile passare un'intera partita in pace con gli avversari (se non avete al tavolo il classico giocatore che guerreggia solo per il gusto di farlo) e in ogni caso la fortuna ha una parte bella pesante.
4) Politica/diplomazia
Tre delle dodici categorie di sviluppo sono dedicate ad altrettante forme di governo alternative. È quanto basta e, da questo punto di vista, il gioco è molto ben sviluppato. L'aspetto diplomatico è invece libero e non regolamentato, lasciato ai giocatori.
5) Religione
Aspetto sempre un po' trascurato nei giochi di civilizzazione, in questo caso abbiamo un settore di sviluppo dedicato alla Spiritualità e anche uno degli edifici costruibili (il Tempio).
Di solito, nei giochi, a questo aspetto si lega quello della morale, quindi le facce felici/tristi che poi vanno a influenzare l'efficienza delle città. In Clash of Cultures, invece, questa cosa delle facce arriva un po' da tutte le parti, diluendone un po' il significato specifico.
6) Tecnologia/scienza
Altre categorie di sviluppo riguardano aspetti tecnologici e scientifici, sebbene relegati al periodo storico antico. Ci sono i quattro sviluppi della categoria Costruzione, quelli della Scienza, quelli dell'Agricoltura, ma anche altri sparsi in altre categorie concorrono a questo aspetto (ad esempio Cartografia, o Armi d'Acciaio).
7) Cultura
In questo caso abbiamo qualche progresso specificatamente culturale, come quelli legati alle Tradizioni e all'Istruzione, poi un tipo di risorsa, la Cultura, appunto. Questa può essere richiesta come moneta per alcune carte Azione o addirittura Eventi, ma soprattutto serve per quella che è forse l'azione più caratteristica di Clash of Cultures, ovvero l'attacco culturale.
Devo dire che, a livello concettuale, questa cosa mi è sempre piaciuta molto e l'ho trovata una felice intuizione del game designer. A livello pratico, però, non comporta altrettanta soddisfazione.
Mi spiego meglio: meccanicamente parlando, è più conveniente e sicura di una guerra. Costa una sola azione, contro quelle richieste per assemblare e spostare l'esercito, inoltre è quasi a colpo sicuro, se si hanno segnalini da spendere. Certo, l'attacco armato fa guadagnare potenzialmente di più (un'intera città invece di un edificio), ma è molto più incerto ed è quindi più saggio usarlo alla fine della partita in una sorta di all-in contro chi sta vincendo. Oltretutto, un edificio assoggettato alla propria cultura non è facilmente riconvertibile dal proprietario originale, che deve spendere un'azione e tentare la sorte col dado, senza, stavolta, poter spendere segnalini per aumentare il risultato e raggiungere quello utile.
8) Economia/commercio
C'è la categoria di sviluppo Economia che migliora questo aspetto. La maggior parte del motore economico è comunque legato all'attivazione di una singola città e alla sua raccolta di risorse dal territorio circostante. Il commercio vero e proprio, inteso come patti e scambi tra singoli giocatori, è consentito dal gioco ma lasciato libero, senza regole a definirlo.
Altre considerazioni
C'è ancora qualche aspetto di cui voglio parlare.
Il primo è quello dell'albero tecnologico, che è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.
Ci sono però a mio parere delle criticità in come è gestito. Rispetto ad alberi di altri giochi, qui si è deciso di standardizzarlo molto, sia come costi (tutti identici), che come numero di sviluppi per singola categoria (sempre quattro). Questo ha inevitabilmente portato a qualche tecnologia meno riuscita e meno importante di altre, presa a volta solo perché ne sblocca qualcuna di fazione o per fare un obiettivo che la richiede specificatamente. A parte l'utilità, qualcuna di queste tecnologie (una minoranza, per fortuna), rimane anche un po' astratta, abbastanza slegata, nel suo effetto, dalla sua semantica.
Quindi in sostanza, c'è tanta quantità, meno qualità. Va considerato anche il fatto che tutta questa mole di informazioni porta a una discreta paralisi da analisi (o di contro a scelte prese un po' a naso), nelle prime partite, in un gioco già di per sé lungo.
Ribadisco un attimo il ruolo importante che la fortuna riveste nel gioco, non legata solo al tiro dei dadi in battaglia, ma anche alla pesca di Eventi e soprattutto Obiettivi e carte Azione. Ce ne sono alcune veramente utili, specie in fase di sviluppo, mentre altre lo sono molto meno. Allo stesso modo gli Obiettivi, che danno una bella fetta di punti vittoria, possono essere più o meno favorevoli al giocatore. È vero che questi, per fortuna, non “scadono” e quindi è possibile, in linea teorica, pure realizzarli tutti assieme all'ultimo round, ma è anche vero che indirizzano necessariamente le scelte, potenzialmente in una direzione poco comoda, dispendiosa o antitetica a quella seguita fino a quel momento.
Hanno il pregio di indirizzare le strategie e permettere al giocatore di districarsi un po' tra le innumerevoli possibilità iniziali, limitando la paralisi da analisi.
Diciamo che, in linea generale, le meccaniche di Clash of Cultures sono molto classiche e, in parte, un po' vecchie come impostazione. Questo consente probabilmente di assimilare meglio il gioco, a differenza di altri più geniali, ma anche più complessi; però devo dire che rigiocandolo adesso, nel 2021, questa cosa mi ha pesato più che in altri titoli che si sono mantenuti più freschi.
Infine, un plauso all'espansione, senza la quale davvero il gioco sarebbe troppo uguale a sé stesso e gli sviluppi finirebbero per assomigliarsi tutti troppo, specie verso fine partita. Davvero un'aggiunta indispensabile che, con la combinazione di tecnologie proprie e poteri del leader, riesce a dare una doverosa identità ai popoli in campo. Senza, il gioco perde almeno mezzo punto, nella valutazione.
Anche in questo caso ci sono ovviamente elementi che stridono, dato che l'albero tecnologico è poi identico per popoli molto diversi, ma questa è una licenza accettabile: in fondo i giochi di civilizzazione sono dei grandi “what if”.
Conclusione
Penso che Clash of Cultures sia il tentativo, tutto sommato riuscito, di trasporre in un gioco da tavolo i giochi per PC alla Age of Empires II, con le dovute modifiche e limiti.
L'importante è, a mio parere, comprendere che il suo pubblico è più limitato di quanto si pensi e include solo quei giocatori, esperti e disposti a stare ore al tavolo, che cercano specificatamente un 4X a tema civilizzazione antica e necessariamente questi due aspetti assieme e non uno solo.
Perché, sul singolo aspetto, ci sono giochi migliori.