Brass: il gioco da tavolo di Martin Wallace

Copertina del gioco da tavolo Brass
Roxley, Warfrog Games

Brass è il gioco da tavolo più famoso di Martin Wallace: si tratta di un gioco da tavolo di gestione carte e costruzione rete, ambientato nell'industria del cotone del Lancashire, che risulta essere dotato di spessore strategico e tattico. Scopriamo assieme.

Giochi collegati: 
Brass: Lancashire
Voto recensore:
8,8

Brass (o Khole che dir si voglia) è probabilmente il titolo più famoso e apprezzato di Martin Wallace, autore prolifico e capace, che potremmo citare per un'infinità di altri giochi tutti ugualmente validi ed apprezzatissimi (Age of Steam, Steam, London, A Few Acres of Snow, ecc.).

Brass è un gioco di logistica che sfrutta principalmente le meccaniche di costruzione rete e gestione carte, per 2-4 partecipanti, adatto a un pubblico di giocatori e sconsigliato agli occasionali.

Ambientazione

Nel boom dell'industria del cotone, il Lancashire divenne un centro nevralgico manifatturiero e vide un veloce e progressivo sviluppo industriale con la costruzione di canali, ferrovie, miniere di carbone, cotonifici e quant'altro. Brass ricostruisce questa rivoluzione industriale con perizia ed efficacia, presentando un titolo solido, combattuto e sfaccettato.

Descrizione del gioco

Il tabellone disegna la regione del Lancashire con tutta una serie di luoghi collegati da potenziali canali e/o ferrovie. Sarà compito dei giocatori nel corso della partita costruire questi collegamenti così come le strutture produttive nelle cittadine raffigurate. Ogni città ha infatti da 1 a 4 riquadri con disegnati simboli delle strutture in grado di accogliere. Alcune di queste città sono poi collegate, perifericamente, alle caselle dei Luoghi Esterni.

In alto troviamo 4 caselle del colore dei giocatori che accoglieranno, di turno in turno, il denaro speso, in base al quale si stabilirà il nuovo ordine di turno.

A sinistra scorre un lungo tracciato per i PV e le rendite (diviso in bande colorate), mentre sparse per il tabellone ci sono anche le tre tracce per la domanda di ferro, carbone e cotone, lo spazio per le carte, le tessere Mercato Distante e un riassunto con i costi di ferrovie e canali.

Le tessere costruibili a disposizione dei giocatori sono di 5 tipi e ciascuno ne possiede un set personale: cotonificio, porto, miniera di carbone, fonderia, cantiere navale. Sul fronte la tessera riporta un numero che ne indica il livello (le tessere vanno costruite necessariamente rispettando questo ordine crescente), il costo in sterline ed eventualmente in carbone/ferro, un simbolo canale/ferrovia a indicare il macroperiodo in cui può essere edificata, l'eventuale produzione di cubi di carbone/ferro, nel caso di miniere/fonderie.

Una volta “attivata” (vedremo come) la tessera viene girata mostrando la rendita e i PV guadagnati.

Ogni giocatore riceve anche 14 tessere canale/ferrovia, 30 sterline e due segnalini per entrate e PV. Quello delle entrate è posto sulla casella 0 sterline del tracciato, quello PV per il momento è lasciato da parte.

I tracciati domanda di ferro e carbone sono riempiti da 8 cubi l'uno, riuniti a coppie con il prezzo che va da 1 a 4 sterline. Infine il segnalino cotone viene posto in cima all'apposito tracciato (valore 3 sterline) e le tessere Mercato Distante mescolate casualmente e disposte coperte sul tabellone.

Motore del gioco sono le carte Azione, divise in due tipologie (Luogo e Industria) e mescolate in un unico mazzo. Ogni giocatore ne riceve 8 casuali a inizio partita. Le Luogo indicano una precisa città sulla mappa, le Industria un tipo di tessera costruibile.

La partita è divisa in due periodo: canali e ferrovie, ciascuno articolato nelle seguenti fasi:

  1. Fase Carte: si danno 8 carte a ciascun giocatore.
  2. Fase Azioni: in cui i giocatori, a turno, fanno una delle azioni disponibili.
  3. Fase PV: si calcolano i PV per il periodo in corso (quindi 2 volte per partita).
  4. Fase Periodo: si allestisce il nuovo periodo (solo nel passaggio da canali a ferrovie).

La Fase Azioni è dunque quella centrale ed andiamo ad analizzare i 4 passi che la compongono e le azioni a disposizione.

  • PASSO 1: entrate. Si raccolgono soldi in base alla posizione del segnalino entrate sul tracciato. Questo aumenta man mano che sviluppate i vostri edifici, ovvero piazzandoli sulla plancia e poi girandoli.
  • PASSO 2: azioni. Ogni giocatore gioca 2 carte dalla propria mano e compie le azioni relative. Le azioni a disposizione sono:
    • Costruire un edificio. Scartando una carta Luogo o Industria è possibile costruire sulla mappa uno dei propri edifici, sempre seguendo l'ordine progressivo, dato che sono impilati dal livello più basso a quello più alto.
    • Costruire un canale/ferrovia (scartando dalla mano una carta qualsiasi): sempre collegati ai propri edifici o proseguendo le proprie linee fluviali/ferroviarie.
    • Scartare fino a due tessere dalla cima di una/due pile edificio, in modo da scoprire tessere di livello più alto. L'azione si esegue scartando dalla mano una carta qualsiasi.
    • Vendere il cotone: da un cotonificio bisogna arrivare con canali/ferrovie a un porto. Poi si può scegliere se vendere al porto (che viene attivato e girato) o al mercato distante, scoprendo la prima tessera della pila e diminuendo del valore riportato il prezzo del cotone. Anche il cotonificio utilizzato viene girato e attivato. L'azione si esegue scartando dalla mano una carta qualsiasi.
    • Prendere un prestito (scartando dalla mano una carta qualsiasi): si arretra il segnalino Entrate di una banda colorata ogni 10 sterline prese, fino a un massimo di 30 sterline.
  • PASSO 3: ordine di turno. Chi ha speso meno diventa primo e così via.
  • PASSO 4: pescare carte. Si riporta la propria mano a 8 carte e si ricomincia dal Passo 1, fino a che tutti hanno finito le carte.

Alla fine di ogni Periodo si contano i PV. Le tessere girate totalizzano PV in base al numero nell'esagono. Miniere e fonderie vengono girate quando vengono prelevati i cubi di ferro e carbone presenti su di esse. Tali cubi sono usati per costruire altre fabbriche e ferrovie. Cotonifici e porti sono girati quando si spedisce il cotone, mentre il cantiere navale è girato automaticamente appena costruito. Il giocatore guadagna inoltre PV in base ai canali/ferrovie costruiti e per le sterline avanzate.

Tra il periodo dei canali e quello delle ferrovie si tolgono tutti canali e tutti gli edifici di livello 1 ancora sulla mappa. Nel periodo due, infatti, il trasporto avverrà solo su rotaia.

Considerazioni su Brass

Il problema maggiore di Brass, per chi lo approccia la prima volta, non è la struttura, tutto sommato lineare, quanto le piccole eccezioni che, messe tutte assieme, rendono spesso molti passaggi assolutamente controintuitivi e faraginosi.

Il carbone e il cotone hanno bisogno di essere trasportati su ferrovia al luogo di costruzione, per il carbone, al porto, per il cotone. Il carbone, però, deve seguire la via più breve, il cotone invece lo mandi dove ti pare. Attingere al tracciato di carbone è possibile solo se non puoi prenderlo dal tabellone, mentre vendere il cotone a un mercato distante è una libera scelta. Il ferro, che si sviluppa in modo simile al carbone, con tanto di tracciato di riserva, non ha però bisogno di essere trasportato. O meglio, il ferro è “teletrasportato” ovunque ce ne sia bisogno.

Anche le carte, motore del gioco, sono usate con un sistema abbastanza spiazzante, nelle prime partite. In pratica, per tutte le azioni tranne quella di Costruzione Edificio, la carta da scartare è casuale: simbolo o luogo raffigurati non contano nulla. Però non è che potere scartare così a cuor leggero, perché per le fabbriche le carte contano eccome. Quelle Industria fanno edificare quel tipo di edificio solo in luoghi già collegati alla vostra rete fluviale/ferroviaria, mentre quelle Luogo solo nel posto raffigurato, anche se scollegato.

Superate però queste difficoltà e queste piccole ineleganze, il titolo rivela tutta la sua profondità. Uno spessore strategico e tattico che ho ritrovato solo in alcuni titoli logistico-economici della Splotter Spellen (penso a Indonesia e The Great Zimbabwe), in cui ogni mossa ha implicazioni pesanti sia nell'immediato che a lungo termine. Impossibile non tener conto del gioco degli altri, deleterio non tentare di intuire le loro mosse ed esser sempre costretti a sfruttare i loro edifici (o non far sfruttare i propri).

Brass richiede tempo, dedizione e ragionamento: come tutti i titoli con simile profondità non si può archiviare come “giocato” dopo un paio di partite.

È ben implementata la diversità delle varie tessere, con cotonificio e porto che funzionano sinergicamente producendo ricchezza, il ferro più sicuro e costante, il carbone più difficile da gestire ma che fornisce una brusca accelerazione nel cambio di periodo, i cantieri inutili per il resto dell'economia di gioco ma decisamente remunerativi in PV.

E poi ci sono i colpi di genio a cui ci ha abituato Wallace, quel particolare, quell'idea che poteva venire solo a lui e che caratterizza le sue produzioni rendendole sempre diverse da quelle di ogni altro autore. L'ordine di turno che cambia in base al denaro speso: chi ha speso di più si è sviluppato di più e lascia ora la precedenza a chi ha speso meno. Il brusco cambio di prospettiva tra periodo dei canali e delle ferrovie, con nuove possibilità che si aprono per tutti ma soprattutto per chi le ha sapute preparare in anticipo e cogliere prima degli altri. Il tracciato per le Rendite le cui bande colorate aumentano progressivamente di ampiezza, rendendo più svantaggioso chiedere un prestito verso fine gioco.

Insomma, tante piccole cose, assieme alla ottima scalabilità (a me piace anche la variante per 2 giocatori), fanno di Brass il capolavoro che è, la vetta, per i miei gusti, del game-design di Martin Wallace: un titolo immancabile per ogni giocatore german.

Elementi di sintesi per Brass

Materiali del gioco

Il tabellone è abbastanza scialbo, le monete sono gli orridi pezzi di plastica alla wallace, le tessere brutte pure loro e con, anche qui, la simbologia a cerchietti/esagoni/quadrati sempre alla Wallace, roba che solo Race for the Galaxy è riuscito a fare di peggio.

I cerchi dorati sulle tessere sono le entrate in sterline, ma sul tabellone sono i PV. Però i PV, sulle tessere, sono esagoni rosa. Il simbolo “può essere costruito solo nel periodo dei canali”, sulle tessere, a volte è a sinistra, a volte in basso, mentre quello corrispondente per le ferrovie, può essere pure a destra.

Al di là di queste brutture grafiche a cui si fa presto l'abitudine, il tutto è molto semplice e funzionale, direi anzi che la pulizia grafica è necessaria in un gioco del genere, in cui il colpo d'occhio e la “lettura” dello sviluppo della mappa sono fondamentali.

Considerazioni sul regolamento

La prima volta che lo lessi, rinunciai a comprarlo. Poteva anche esser bello, però, mi dicevo, ho già gestionali molto belli, perché devo rompermi la testa su questo regolamento? Dopo diversi mesi lo rilessi e rinunciai una seconda volta. Finché, anche spinto dai numerosi commenti favorevoli, comprai Khole (la versione tedesca) e, materiali alla mano, mi ci misi finalmente per la terza e ultima volta, capendo che lo sforzo valeva il sacrificio.

Scalabilità del gioco: ottima, inclusa la variante per due.

Incidenza aleatoria/strategica: pe carte inseriscono un pizzico di alea, ma poca cosa rispetto alla profondità del gioco.

Durata di una partita: poco meno di 3 ore.

Dipendenza dalla lingua: nessuna.

Consiglio/sconsiglio: altro gioco per germanofili incalliti, di quelli che non si spaventano di fronte a complessità, grafica minimale (è già un complimento) e soprattutto davanti alle orribilerrime monete di plastica “alla Wallace”.

Pro:
  • Profondità eccezionale.
  • Bello il “cambio di marcia” tra l'epoca dei canali e quella delle ferrovie.
  • Ottimo livello strategico e tattico.
  • Ottima scalabilità.
Contro:
  • Materiali decisamente brutti.
  • Piccole ineleganze e qualche complicazione di troppo nelle regole.
  • Regolamento da riscrivere.
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Commenti

Giicato ieri. Satà la nuova edizion ks che ha recepito le tue critiche. Regolamento molto ben fatto. Vero che all'inizio alcune cose sono controintuitive. Opino sulla costruzione rete. Anche qui io vedo un collezione set. Le fabbriche non costruiscono un motore. c'é solo da collezionare set che ti danno pv alla fine. Per me troppo insalatona di punti.  Per i miei gusti. Orribile la costruzione delle navi e la corsa finale a piazzare connessioni con unico scopo i pv. Avevo grandi aspettative. Pero alla fine mi ha annoiato parecchio. Paragonato a giochi come through the age, FCM, Indonesia, ecc.. altro mondo. 

Sopravvalutato.

Sì diciamo che non è proprio da primi tre della della storia del gioco. Giusto da primi dieci.

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