![Ritratto di Fedellow Ritratto di Fedellow](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/pictures/picture-14166-1391679132.jpg?itok=q4-NpXbB)
Ottima guida, grazie!
Brass è un gioco da tavolo profondo e complesso, ostico alle prime partite: ecco quindi alcuni consigli per formulare una strategia vincente! Vediamo come poterci creare una rendita in base agli edifici disponibili, analizzandoli uno ad uno.
Questo bel gioco, per quanto più semplice di molti altri giochi dello stesso buon Wallace, ha una profondità e una complessità che non è facile da scalfire alle prime partite. Nel resto dell’articolo vi illustro cosa c’è da notare nel gioco per poter formulare una strategia che vi possa permettere di competere coi giocatori più esperti invece di naufragare nei debiti e soffrire fino alla fine della partita.
Partiamo dall'inizio. La prima mossa a Brass lascia molta gente spiazzata davanti all'immensità delle possibilità. In realtà io trovo, purtroppo, che ci sia UNA sola mossa di partenza veramente valida, se le carte e gli avversari ce la concedono.
In Brass i soldi difficilmente arrivano come conseguenza immediata di un’azione. Le azioni creano invece delle rendite che sono costanti nel tempo ma che vi sembreranno sempre date col contagocce. All’inizio parecchi giocatori si crogiolano nei 30 crediti di partenza costruendo edifici a sensazione finchè non vedono il fondo della cassa. Quei 30 crediti sono invece la vostra bombola d’ossigeno per tenervi in vita finchè lo stillicidio delle rendite non arrivi ad un livello decoroso che vi permetta di combinare qualcosa di buono ogni turno.
È quindi quantomai importante dare il via a questo stillicidio di rendite il più presto possibile, visto che all’inizio NON avete rendita alcuna. Il più presto possibile vuol dire già dalla fine del secondo turno, se le carte e gli altri giocatori ve ne lasciano la possibilità.
All’inizio del gioco c’è un solo edificio che ritengo vada assolutamente costruito perché il solo che può assicurarvi di essere messo a rendita velocemente e senza l’aiuto di mosse sbagliate degli altri giocatori: la Cotton Mill. Tra l’altro è l’unico momento del gioco dove questo edificio è veramente indispensabile. Una Cotton Mill costruita vicino ad un porto preesistente (di solito Yorkshire o The Midlands) permette al secondo turno di collegare la stessa al porto con un canale e vendere cotone, creando immediatamente la vostra prima rendita. Sempre ammesso che gli altri giocatori non vi abbiano preceduti annullando il tracciato della domanda di cotone.
Se questa mossa non è possibile per mancanza di carte adeguate o perché giocate per ultimi dovrete adattarvi al miglio ripiego possibile (di solito costruire voi stessi ANCHE il porto dove vendere, a meno che qualche pazzo abbia fatto mosse fuori dalla norma rendendo conveniente costruire una acciaieria, come spesso succede). Dopo aver avviato la rendita dovrete forzatamente analizzare la situazione sul tabellone per decidere se replicare con cotton Mill e porto collegato o sfruttare nuove occasioni del momento.
Dopo le prime due cotton mill in genere questo edificio dovrà diventare la vostra ultima scelta per il resto della partita, se possibile, per riuscire a portare a casa la vittoria.
Analizziamo ora le categorie di edifici costruibili nell’interezza della loro evoluzione nel tempo (cosa che in gioco nessuno fa perché mettersi a voltare e rivoltare tutti i token è perlomeno fastidioso) per capire che strategie è possibile impostare. Come prima importante indicazione faccio notare che un edificio di livello 2 costruito nella prima era e girato sul retro regala i suoi punti vittoria due volte nella partita e crea un’ottima base di partenza all’inizio della seconda era. Cercate di farne il più possibile!
Molta gente è convinta che questi edifici siano la chiave di volta per vincere le partite. Ciò non è proprio vero. Danno sì molti punti vittoria, ma richiedono una pianificazione e un impegno non indifferente senza peraltro aiutare le vostre rendite. Il fatto poi che tutti cerchino di costruirli il più presto possibile per evitare di rimanere senza peggiore le cose inducendovi a spese folli quando dovreste invece ancora pensare a creare una rendita decorosa.
Costruire la Shipyard della prima era richiede in genere 4 mosse (sviluppo, prestito per avere abbastanza soldi, collegamento per portare carbone, costruzione) e vi rende 10 punti più un collegamento che ne aggiungerà 4 ad andar bene. Siete così sicuri che 14 punti in 4 mosse con un incremento di rendite ridicolo sia un buon risultato? Tra l’altro la Shipyard totalizza i suoi punti una volta sola. Un porto di livello 2 utilizzato, per farvi un esempio, porta alla vostra partita solo 2 punti in meno e richiede uno sforzo spesso inferiore. Io in genere lo faccio solo se capita e le alternative sono peggiori.
Tra l’altro una volta che vi siete sbattuti a levare i primi 3 token di shipyard tanto vale che proseguiate nella seconda era con un nuovo Shipyard maggiormente conveniente, ma altrettanto impegnativo da costruire. Insomma una partita dedicata ad un’ossessione. Il mio consiglio è fatelo solo se non dovete sforzarvi eccessivamente.
Sono il nodo cruciale del gioco. Ma non sono un’edificio su cui impostare una strategia. Piuttosto una risorsa da sfruttare per aiutarvi economicamente in momenti particolari. Vi faccio notare subito due cose importantissime.
Girate sul retro la miniera di carbone 1 e la 2. C’è una differenza abissale di resa! I punti vittoria raddoppiano e la rendita quasi, portando la miniera di carbone 2 nell’olimpo degli edifici più economicamente importanti nel gioco. E tutto ciò a fronte di una maggiorazione di spesa di sole 2 sterline.
Personalmente non vedo ragione di costruire una miniera di carbone 1. Anche perché, seconda cosa importantissima da notare, nella prima era il carbone non si consuma con facilità. È quindi una mossa inutile costruire una miniera di carbone. Meglio utilizzare quello ancora a buon mercato del tracciato apposito tramite i porti. Se e quando questo sarà poco conveniente sarà il momento adatto per costruire una miniera collegata ad un porto e portarsi a casa una rendita e qualche punto a buon mercato. Magari in quel momento avrete anche provveduto a sviluppare le miniere fino al livello 2 e vi troverete con una rendita stratosferica e una miniera che rimane a far punti e a tener posizione anche nella seconda era.
La mia regola d’oro, insomma, è di costruire queste miniere solo quando riuscite a mandarle a rendita il turno stesso o AL MASSIMO al successivo SENZA che questo debba disturbare le vostre strategie. Uso le miniere per abbassare il costo del carbone quando mi serve e utilizzo la rendita e i punticini che portano come piacevole effetto collaterale. E ciò succede praticamente sempre nella seconda era dove il carbone va via come il pane nella costruzione di ferrovie. Non date via gratis il carbone che estraete dalle vostre miniere!
Nella mia esperienza questi sono gli edifici più trascurati del gioco. Hanno invece un grande potenziale che, però, richiede impegno e dedizione. Voltate le tessere porto sul retro e osservatele. Col migliorare della tecnologia portuale c’è un incremento importante sia delle rendite che dei punti vittoria. E questo successe SOLO per i porti.
Negli altri edifici la crescita del valore in punti vittoria è bilanciata da una diminuzione dell’incremento della rendita finanziaria. Inoltre i porti non costano molto e, soprattutto, non richiedono consumi di materie che, col passare del gioco, possono anche diventare molto costose. E’ quindi ovvio che c’è una forte convenienza a sviluppare le tecnologie portuali al più presto (subito dopo la fabbrica di carbone 1 che è veramente oscena rispetto alla sorellina maggiore).
Costruire porti con le carte locazione è anche il modo più facile di crearsi dei punti di appoggio avanzati per poter costruire ferrovie nei punti dove rendono maggiormente (nel lato ovest del tabellone). Perché vengono snobbati i porti, allora? Per un buon motivo: vi costringono a costruire delle fabbriche di cotone che, vedremo, non sono mai una buona scelta. Questo è il motivo per cui non bisogna costruire TANTI porti, ma solo costruirne DI BUONI. Non vi conviene costruire troppe cotton mill. Se invece trovate anime pie che usano i vostri porti... spingete l’acceleratore.
Eccoci arrivati ad una altro dei nodi cruciali di tutte le strategie: il ferro. Voltate sul retro le miniere di ferro e scoprirete un incremento invidiabile di punti vittoria. Non fatevi mai scappare l’occasione di costruire una miniera di ferro (ma non chiedete un prestito per farlo). Il problema riuscirci. Le miniere di ferro possono essere costruite in pochi punti e richiedono sempre del carbone, costringendovi a collegare precedentemente la locazione. Se lasciate una locazione del genere collegata alla rete di trasporti rischiate di vedervi sfumare l’occasione. Quindi farlo richiede una pianificazione.
Dovrete costruire un collegamento e la miniera nello stesso turno. Proprio la difficoltà di costruzione di questo edificio può essere però un ottimo spunto strategico. E’ spesso possibile difendere una posizione di vantaggio su una locazione adatta alle miniere finchè il valore del ferro non è cresciuto abbastanza da ripagarvi gli stessi costi di costruzione della miniera.
Sviluppare tecnologie costa ferro. È quindi facile mandare a rendita queste tessere, che sono spesso preziose proprio per non dover sostenere costi insostenibili di sviluppo. L’unico motivo che vedo per sviluppare QUESTA tecnologia invece che costruirla alla prima occasione è per calare una miniera di livello 2 nella prima era.
Analizzate i rapporti costi/guadagni dei cotonifici e confrontateli con gli altri edifici fin qui analizzati. Scoprirete che non sono per niente convenienti, neanche ai livelli più alti (a parer mio peggiorano pure, visto il costo sempre crescente del ferro). Le fabbriche di cotone di alto livello richiedono praticamente gli stessi sforzi di una Shipyard di livello uno, anzi maggiori, oserei dire, e hanno una resa inferiore all’edificio che vi ho già descritto precedentemente come non particolarmente conveniente.
Quindi le cotton mill fanno schifo. Punto. Le cotton mill diventano utili solo come strumenti per mandare a rendita i porti. E solo se il livello di questi ultimi è abbastanza alto da giustificarne lo sforzo. C’è in realtà un altro ottimo motivo per costruire fabbriche di cotone durante la seconda era: le vostre carte non vi permettono praticamente altro.
Se avete un numero decente di porti (almeno 2) sviluppate la loro tecnologia molto velocemente e badate che non vi rubino le posizioni rendendo inutili le carte, calandoli al più presto. Poi costruite un ugual numero di cotton mill e capitalizzate possibilmente tutto insieme. Per far ciò dovrete già avere una rendita decente. Se non avete porti oppure vi manca una rendita decente, non potrete far altro che sfruttare l’altrui disinteresse per questi edifici per sfruttare il tracciato della domanda di cotone per mandare a rendita 2 o 3 cotonifici in contemporanea in più presto possibile nella seconda fase e sfruttare l’incremento di rendite e i prestiti per costruire ferrovie in ogni dove mentre gli altri sono ancora impegnati a riassestare le proprie rendite o a crearsi le condizioni per la costruzione degli Shipyard.
Come dite? Non sono edifici? Sarà ma hanno un rapporto costo/punti vittoria esagerato. Nessun giocatore potrà portare a casa la vittoria senza una buona dose di ferrovie costruite in punti strategici. Se avete già una buona rendita e la possibilità di costruire miniere di carbone potrete fare un sacco di punti solo con le ferrovie, ignorando le limitazioni a cui vi costringono gli edifici per essere costruiti.
Ora per vincere non vi rimane altro che trovare degli avversari che non abbiano letto questa guida, se ne siete capaci :-D Buon divertimento.
Ottima guida, grazie!
Grazie
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