Architects of the West Kingdom: il gioco della maturità

Architects of the West Kingdom: copertina

Il gioco della maturità per Shem Phillips: dopo i vichinghi, si passa al medioevo

Voto recensore:
7,1

Shem Phillips si è affermato strada facendo a suon di Kickstarter in cui ha sfornato giochi di peso medio, in particolare la trilogia dei vichinghi, che ha avuto un buon successo, nonostante non si possa parlare di capolavori.

Architects inizia una nuova trilogia, di cui è già annunciato il secondo capitolo: Paladins of the West Kingdom. Per 1-5 partecipanti, 60-80 minuti, dedicato ai giocatori abituali (12+), si basa su meccaniche di piazzamento lavoratori, poteri variabili, draft.

Come si gioca ad Architects of the West Kingdom

Architects of the West Kingdom: in tre
Architects of the West Kingdom: in tre
Parliamo di un gestione risorse classico: vai in posti a prendere risorse per costruire edifici che arrivano sotto forma di carte in mano a ciascun giocatore, oppure pezzi della cattedrale comune a tutti, sul tabellone. 

Il timer della partita sono proprio le costruzioni: fatto un certo numero di edifici (o stadi della cattedrale), in base ai partecipanti, il gioco termina e si contano i punti vittoria, ottenuti appunto per la stragrande maggioranza con questi edifici.

La particolarità del sistema sta in tre aspetti:

  1. Puoi piazzare altri lavoratori in uno spazio già occupato e l'azione viene fatta con una forza proporzionale al numero di tuoi pezzi. Se dal taglialegna piazzai il secondo lavoratore, prendi due legni, se poi ci piazzi il terzo ne prendi tre, ecc. 
  2. Gli spazi azione non sono esclusivi per un solo giocatore, come siamo abituati a vedere nei comuni piazzamento lavoratori, per cui possono coesistere pezzi di diversi avversari. Questo sistema più buono viene però incattivito dalla possibilità che si ha di catturare i lavoratori nemici da un luogo, ponendoli sulla propria scheda. Li può lasciare lì, togliendo flessibilità al catturato (che però può riscattarli pagando monete), oppure depositare in prigione con una mossa successiva, guadagnando denaro.
  3. Infine c'è una scala di Reputazione che dà punti vittoria positivi o negativi a fine partita, a seconda della posizione raggiunta. Il fatto è che chi sta in basso avrà, in corso di gioco, sconti sulle monete da pagare e la possibilità di ricorrere al prezioso mercato nero, tra le sue azioni, mentre chi sta in alto sulla scala può invece contribuire alla costruzione della cattedrale (e naturalmente prendere più punti alla fine). 

Peso medio, profondità introduttiva

Chiariamolo bene: parliamo di un peso medio. Un gioco molto lineare, in cui è subito chiaro come si fanno i punti, che non ha una gran cattiveria, che è piacevole alla vista e pure comodo per il poco spazio che occupa sullo scaffale. 

Architects of the West Kingdom: partita
Architects of the West Kingdom: partita
Architects ot the West Kingdoms è un peso medio e quando penso ai pesi medi d'eccellenza - nel senso di quelli che pure un gamer scafato può apprezzare - focalizzo fondamentalmente quattro giochi: The King is Dead, Spyrium, Glen More e, grazie allo scorso anno, Heaven & Ale.

Architects ot the West Kingdoms non abita da quelle parti, piuttosto si colloca sulla fascia di Stone Age. Nel senso che è uno di quei giochi che può essere usato anche come introduttivo, perché le regole in fondo sono poche, perché è estremamente lineare, perché anche l'interazione non è mai cattiva come sembra a prima vista. 

Architects ot the West Kingdoms si gioca e si fa conoscere volentieri, nella sua fascia è probabilmente un buon gioco, ma non ha la difficoltà di ottimizzazione di H&A, non ha il denso senso del timing di Spyrium, non ha un complesso motore da costruire come Glen More.

Qui prendi risorse e costruisci edifici. Lo fa bene, con qualche idea nuova, particolare e pure ben realizzata, ma la profondità di gioco è quella di un introduttivo, non si va oltre.

Quello che dà la marcia in più

Questo non significa che Architects of the West Kingdoms sia un gioco fatto male, anzi. Nel suo segmento, come detto, rivaleggia con i classici del genere. 

In particolare analizziamo le caratteristiche menzionate nel paragrafo del funzionamento.

Architects of the West Kingdom: scheda giocatore
Architects of the West Kingdom: scheda giocatore
Il piazzamento libero garantisce una maggiore libertà di azione e molte meno ristrettezze rispetto a un classico piazzamento lavoratori con spazi esclusivi. Ne consegue che l'effetto gare del gioco è esaltato, potendo bene o male fare sempre quello che vuoi, ma la tensione generale è un po' diminuita, donando al tavolo un'atmosfera più rilassata. 

L'utilizzo di tutti i lavoratori presenti in uno spazio permette al gioco di accelerare rapidamente e il fatto che la struttura del round non esista (si procede sempre con una mossa a turno, come in Scythe), dà a tutto il gameplay un ottimo ritmo, che si ripercuote positivamente sia sulla durata generale che sul downtime e, infine, permea il tutto di una gradevole sensazione di modernità nelle meccaniche.

La cattura è l'elemento più caratterizzante e anche il più difficile da ottimizzare. Non sono d'accordo con chi sostiene che non serva: serve eccome, solo va usata cum grano salis e non ad virga canis. Un personaggio come quello viola (parlo della versione asimmetrica delle schede), che parte con zero monete e alta Reputazione, ha nella cattura un sistema efficace per fare soldi, ostacolare gli altri e al contempo non scendere nel tracciato della Reputazione. Ma questa cosa vale per tutti.

Inoltre catturare un avversario in condizioni di forza su un'azione (oro, personaggi, eccetera), può davvero spezzargli il gioco in momenti cruciali e questo aspetto, vi assicuro, non è secondario all'incassare monete. Certo se poi catturate due pedine e le imprigionate subito, avete sì sprecato due azioni, ma avete giocato male voi, non è la meccanica a difettare. Cercate di catturare almeno a botte di tre-quattro e fatelo due-tre volte di fila, in modo da imprigionare otto-dodici pedine alla volta, almeno. 

Architects of the West Kingdom: fine partita
Architects of the West Kingdom: fine partita
La scala della Reputazione fornisce due modi differenti per indirizzare la propria strategia e pure qui – gioco giocato – vi assicuro che è possibile e nemmeno così difficile vincere tralasciando completamente cattedrale e punti Reputazione.

Il che non significa rimanere sempre in fondo alla scala e accumulare debiti a nastro, ma sfruttare il mercato nero per costruire più edifici di tutti gli altri, fare in modo si averne parecchi, controllare le ispezioni del Re per danneggiare gli avversari sbattendo le loro pedine in prigione, risalendo sulla Reputazione quanto basta per non perdere troppi punti alla fine, costruendo edifici appositi.

Così allo stesso modo è possibile scendere da posizioni alte sfruttando il sequestro delle tasse e il mercato nero a inizio partita, per poi risalire grazie alla cattedrale. 

Conclusione

Un gioco semplice, rapido, alla portata di tutti, con un forte effetto gara in ogni suo elemento e, per il target, anche una discreta variabilità nell'impostazione della partita. All'autore manca probabilmente ancora qualcosa per fare il gioco “definitivo”, ma è decisamente migliorato strada facendo e questo lascia ben sperare per il futuro.

Materiali **** (risorse sagomate, monete in metallo per chi ha fatto il Kickstarter) 
Grafica/disegni ** (lo stesso meccanismo – spendi A per avere B – viene paradossalmente raffigurato in due modi diversi da tabellone a carte: inspiegabile).
Ergonomia **** (un plauso alla scatola piccola e proporzionata) 
Ambientazione * 
Regolamento **** 
Scalabilità ** (l'ho trovato più vivo in tanti giocatori, la maggior parte degli elementi di gioco non scala affatto) 
Rigiocabilità ***  
Originalità **** 
Interazione ** 
Profondità **
Strategia *** 
Tattica ** 
Eleganza *** 
Fluidità ***** 
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Il gioco per me è palesemente "bucato". Si vince SOLO facendo edifici che peraltro si pescano randomicamente. La cattadrale ha costi spropositati rispetto ai punti e la scala di sinistra è risibile oltre al fatto che ti affossa sul mercato nero che spinge come pochi.

Per me un giocaccio vero

Il gioco per me è palesemente "bucato". Si vince SOLO facendo edifici che peraltro si pescano randomicamente. La cattadrale ha costi spropositati rispetto ai punti e la scala di sinistra è risibile oltre al fatto che ti affossa sul mercato nero che spinge come pochi.

Per me un giocaccio vero

mah, facendo solo edifici ho anche perso contro cattedrale e reputazione (+edifici).

Lobo il tuo commento è patetico. Come fai a dare un giudizio di tal fatta? Se avessi giocato 100 partite potrei darti anche  credito....ma così.....mha!

Concordo col recensore ma ritengo che la parte più caratterizzante sia la c.d. cattura dei pezzi che - è molto vero - va fatta con raziocinio.

Il gioco è un peso medio ma non è super eccezionale, è comunque uno dei prodotti migliori di questa Essen (attualmente primo nella classifica BGG dei giochi presentati in fiera 2018) e questo la dice lunga sul livello medio (livello basso) dei giochi usciti quest'anno.

credo sarebbe interessante un parallelo tra questo e stone age, che - come detto in recensione - sono inseribili nello stesso "livello".

Nel senso, è appena uscita edizione ita di stone age 10 anniversario, per cui tutti e due i giochi sono facilmente reperibili; il dubbio quindi è: compro stone age o architetti?

io ho stone age, spero di aver fatto la scelta giusta (comunque per il "livello" cui appartengono mi ritengo a posto con SA, anche se per qualche aspetto fosse preferibile Architetti)

Secondo me Architetti è una gran bella evoluzione rispetto a Stone Age. Sono due giochi molto simili di acquisizione e gestione risorse spendibili per ottenere punti vittoria. Stone Age però dimostra il peso degli anni, perché non si cura di rimediare al pesante downtime tra i turni: c'è una fase di piazzamento, abbastanza monotona e una di risoluzione delle azioni in cui ciascun giocatore svolge TUTTE le azioni dei suoi piazzamenti, prima di passare al giocatore successivo. Questo causa tempi di attesa, soprattutto in 4 giocatori, davvero tediosi. Architetti adotta una struttura di gioco più moderna ed egante: non ci sono round né fasi di recupero dei lavoratori e i turni scorrono fulminei. Inoltre la tensione è tenuta alta dal piazzamento nella Sede delle Corporazioni, che mostra visivamente l'avvicinarsi della fine del gioco. Per me Architetti è il miglior introduttivo del genere di piazzamento, a tutti i neofiti a cui lo ho proposto è piaciuto e dopo una decina di partite la voglia di rigiocarci è ancora tanta (cosa rara di questi tempi in cui escono 5 nuovi giochi a settimana). Promosso! 

Ho un dubbio riguardo alla catalogazione del gioco, prima di provarlo dati i commenti mi aspettavo un euro medio ma dopo averlo provato devo dire che secondo me si tratta di un leggero, cosi come catalogo come leggero stone age o imhotep (gran bel gioco sottovalutato).

Lo considero leggero sia per la bassa interazione che per vari elementi di casualità nella pesca degli edifici o dei personaggi che appunto per la profondità, c'è praticamente una sola strategia, pescare edifici e raccogliere le risorse per farli nel modo più rapido possibile, accompagnata da reputazione o cattedrale. Anche la durata mi fa propendere per la catalogazione leggera.
Curioso come Agzaroth differenzi peso da profondità (definendola introduttiva come penso anche io) mentre io ho sempre considerato la profondità parte degli elementi che determinano il peso.

La difficoltà nel giocare bene tra Heaven and Ale o King is Dead e un Architetti è talmente distante che secondo me non dovrebbero essere considerati nella stessa categoria.   

Cosa è da considerare un leggero ad oggi, qualcosa al livello di azul o gizmos?

PS E' la seconda volta che vedo citare da Agzaroth quei 4 titoli come simboli degli euro medi(con una chiara preferenza per l'eleganza), sono scelte ottime, secondo me però Hansa Teutonica si meriterebbe il posto di Spyrium. 

Secondo me Architetti è una gran bella evoluzione rispetto a Stone Age. Sono due giochi molto simili di acquisizione e gestione risorse spendibili per ottenere punti vittoria. Stone Age però dimostra il peso degli anni, perché non si cura di rimediare al pesante downtime tra i turni: c'è una fase di piazzamento, abbastanza monotona e una di risoluzione delle azioni in cui ciascun giocatore svolge TUTTE le azioni dei suoi piazzamenti, prima di passare al giocatore successivo. Questo causa tempi di attesa, soprattutto in 4 giocatori, davvero tediosi. Architetti adotta una struttura di gioco più moderna ed egante: non ci sono round né fasi di recupero dei lavoratori e i turni scorrono fulminei. Inoltre la tensione è tenuta alta dal piazzamento nella Sede delle Corporazioni, che mostra visivamente l'avvicinarsi della fine del gioco. Per me Architetti è il miglior introduttivo del genere di piazzamento, a tutti i neofiti a cui lo ho proposto è piaciuto e dopo una decina di partite la voglia di rigiocarci è ancora tanta (cosa rara di questi tempi in cui escono 5 nuovi giochi a settimana). Promosso! 

per la fase di risoluzione delle azioni in stone age, volendo si può anche risolverne una testa girando finché tutte non sono state risolte; così spezzi un po' l'attesa e mentre ne risolvi una già fermi e pregusti la prossima.

noi facciamo così, anche se non è raro che chi non riesce ad attendere per una cosa che vuole fare da dio dice "fermi tutti vi prego fatemi risolvere anche quella dopo" e tutti "eh oh vaffan............." 

Potresti essere più esaustivo in merito al "spendi A per ottenere B"  raffigurato in due modi diversi?

Potresti essere più esaustivo in merito al "spendi A per ottenere B"  raffigurato in due modi diversi?

Sulle carte è scritto: (ottieni) B per A
Sul tabellone: (spendi) A -> B

Sulle carte è scritto: (ottieni) B per A
Sul tabellone: (spendi) A -> B

Ma sono due effetti differenti: con il PER non spendi le risorse, semplicemente guadagni (tipicamente a fine partita) B sulla base della quantità in tuo possesso di A.
Quindi direi che due diciture differenti hanno senso di esistere, semplicemente sul tabellone non esistono spazi con l'effetto di fine partita (e, non a caso, sulle carte sono riportate entrambe le diciture a seconda del loro funzionamento).

Sulle carte è scritto: (ottieni) B per A
Sul tabellone: (spendi) A -> B

Ma sono due effetti differenti: con il PER non spendi le risorse, semplicemente guadagni (tipicamente a fine partita) B sulla base della quantità in tuo possesso di A.
Quindi direi che due diciture differenti hanno senso di esistere, semplicemente sul tabellone non esistono spazi con l'effetto di fine partita (e, non a caso, sulle carte sono riportate entrambe le diciture a seconda del loro funzionamento).

C'era già il simbolo lampo/bandiera a distinguere la cosa. 

C'era già il simbolo lampo/bandiera a distinguere la cosa. 



No dai, cosa c'entra. Fulmine/bandiera e "freccia"/"per" sono due livelli di concetto ben differenti. Tipicamente sono legati, ma non lo sono per forza.
Immagina di avere due carte con effetti di fine partita che lavorano sulla stessa risorsa (ad esempio, la posizione sul tracciato onore): se esistesse la sola freccia potresti incassare una sola ricompensa, poichè consumeresti i punti onore per incassarla. Oltretutto dando questi -per loro natura- punti vittoria, il tutto avrebbe poco senso.

sì ma intendiamoci, come funzionano è chiaro comunque e non è che sia un dettaglio fondamentale che ha influito sul giudizio del gioco eh...

Ma come ti viene da dare del "patetico" a qualcuno. Che ne sai quante partite ho fatto, che ne sai quanti giochi ho giocato, che ne sai di chi io sia veramente.

Mi fai tristezza, sembri il classico troll da forum e non meriti risposta.

Lobo il tuo commento è patetico. Come fai a dare un giudizio di tal fatta? Se avessi giocato 100 partite potrei darti anche  credito....ma così.....mha!

Concordo col recensore ma ritengo che la parte più caratterizzante sia la c.d. cattura dei pezzi che - è molto vero - va fatta con raziocinio.

Il gioco è un peso medio ma non è super eccezionale, è comunque uno dei prodotti migliori di questa Essen (attualmente primo nella classifica BGG dei giochi presentati in fiera 2018) e questo la dice lunga sul livello medio (livello basso) dei giochi usciti quest'anno.

Cattedrale, reputazione + edifici appunto.

Il costo della Cattedrale è eccessivo per me. Ma questo alla luce delle mie "poche" partite come sostiene qualcuno.

Solo che "poche" non sono così poche.

Appoggio, ma tui forse, come me, hai fatto  troppe poche partite ;-)

Un gioco che si chiama "architetti" è bucato perché si vince costruendo edifici... AHAHAHAHAHAHAHAHAH!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare