The Last Kingdom Board Game – recensione

Un gioco tratto da una serie TV, che riprende stilemi di altri giochi noti

Giochi collegati: 
The Last Kingdom Board Game
Voto recensore:
7,0

The Last Kingdom è un ibrido euro-american, competitivo, appartenente ai dudes on a map, per 2-5 giocatori, della durata di 75-150 minuti, destinato ad un pubblico assiduo, caratterizzato da meccaniche di draft, maggioranze, movimento ad area, carte comando, economia: mercato e ordine di turno ottenuto passando.

Vengo a conoscenza prima del gioco, che della serie. Del gioco ne parlano bene, come una sorta di derivato da The King is Dead prima, Brian Boru: High King of Ireland poi, mentre della serie non so nulla, per cui mi metto a guardarla: alla fine apprezzerò più la serie del gioco (anche se il protagonista è un pirla e il mio personaggio preferito muore troppo presto).

Come si gioca a The Last Kingdom

Ci saranno due round di gioco, nel corso dei quali ciascuna delle cinque regioni del tabellone vivrà una battaglia tra Danesi (gli invasori) e Sassoni (gli autoctoni), a loro volte divisi in tre fazioni: West Saxons, Mercians e North Umbrian.
Ogni giocatore sarà affiliato a Danesi o Sassoni e se la sua fazione vince la battaglia, egli guadagna punti vittoria in base al livello di tale affiliazione (nel caso dei Sassoni bisogna vedere il colore delle truppe coinvolte e relazionarle alle tre sotto-fazioni). Il fatto è che, proprio come nella serie TV, ogni giocatore può cambiare affiliazione nel corso della partita, anche più volte, per sfruttare di volta in volta quella che ritiene vincente. Così come altri giocatori possono cambiare tutti improvvisamente fazione, per svantaggiare quella appoggiata da chi sta vincendo.

Fase 1: draft
Si pescano cinque carte azione dal mazzo apposito, si draftano (senso orario nel primo round, antiorario nel secondo) e si tengono quattro carte, alle quali si aggiungono le due specifiche del proprio personaggio.

Fase 2: conflitti
Una per una, le regioni vengono valutare per le forze in campo relative. Ogni giocatore può giocare carte dalla mano, o scegliere azioni dal display comune, o attivare il movimento del proprio personaggio dalla plancia personale, per spostare truppe sul tabellone, rimuoverle, aggiungerle, ecc.
Tutte queste azioni costano punti azione, che ogni personaggio ha in quantità limitata per l'intero round di gioco. Quando tutti decidono di passare, si valuta la regione col segnalino battaglia e la fazione vincitrice fornisce punti vittoria ai giocatori che la sostengono, mentre i perdenti prendono segnalini azione per compensazione.
Poi si passa alla regione successiva, i giocatori possono fare azioni e così via fino ad aver risolto tutte le cinque regioni. A questo punto inizia il secondo e ultimo round, con un nuovo draft e a fine partita vince chi ha accumulato più punti vittoria. 

Materiali 

Ottimi, forse troppo per un gioco del genere. Le illustrazioni sono quelle della serie TV, per cui se non vi piacciono le carte con le foto di persone reali, questo sarà particolarmente molesto. Segnalini e cartotecnica nella norma. Le pedine sono dei birilli di plastica piuttosto brutti, dall'aspetto sinistramente suppostiforme. Poi ci sono miniature per eroi e personaggi.
Iconograficamente è abbastanza chiaro, ma è comunque un gioco dipendente dalla lingua: ogni effetto, sulle carte, è spiegato con simboli e con testo, ma il più delle volte si ricorre al testo.
Sicuramente, miniature e IP hanno contribuito a identificare un prezzo per il gioco parecchio alto, rispetto ad altri concorrenti.

Regolamento

Nel complesso buono, anche se qualche dubbio rimane. Un paio di esempi in più sarebbero stati utili.

Ambientazione

La serie è ambientata durante l'arrivo in Gran Bretagna delle armate Danesi, tra gli anni 866 e 878 dopo Cristo. Parla delle vicende dei Sassoni che tali armate si sono trovati a fronteggiare, dell'invasione, della politica, dei continui cambi di fronte degli schieramenti, delle alleanze, dei tradimenti, delle battaglie.
Nel gioco tutto ciò è ben rappresentato ponendo il focus sulle battaglie ma, al contempo, dando ai giocatori la facoltà di cambiare alleanza (con una serie di azioni su carte o dal display), non proprio ogni volta che desiderano, dato che costa punti azione, ma con una certa frequenza.
Anche le abilità a disposizione dei singoli personaggi sono direi in linea con quanto visto nella serie TV.

Considerazioni

The Last Kingdom ha diversi lati positivi, che sicuramente possono farlo apprezzare.
Innanzitutto, come già detto, rispecchia bene l'ambientazione che propone, con il sistema delle alleanze mutevoli e anche con i Sassoni divisi in tre fazioni, tali per cui non sarà scontato prendere il massimo dei punti, in caso di loro vittoria, se ad aver agito è principalmente una fazione con la quale abbiamo poca affinità.

Apprezzato anche il catch-up mechanism che fornisce punti azione a chi perde le battaglie, in modo da renderlo più incisivo nelle successive e fornirgli quindi maggiori possibilità di recupero.

Lo schierarsi con la fazione giusta al momento giusto è un po' la chiave di tutto il gioco. In questo senso, ci sono personaggi un po' più statici, come Gutrun, ad esempio, che forniscono il loro bonus solo a una determinata fazione e per i quali, quindi, questo cambio non funziona benissimo. 
È però necessario; rimanere ancorati tutta la partita a una singola fazione è controproducente e raramente conduce alla vittoria.
D'altro canto, la cosa a cui probabilmente occorre prestare più attenzione è semmai a chi sta vincendo. Vale la pena anche prendere meno punti, ma fare in modo che la fazione appoggiata da chi è in testa perda lo scontro, in modo da colmare il divario. Questo bash the leader, frequente nei giochi di questo genere, è non solo necessario, ma diviene responsabilità di tutto il tavolo.

Diversamente da altri giochi però (El Grande, Ankh, Blood Rage, ecc), qui i punti vittoria sono tenuti segreti. Questo non facilita l'identificazione del vincente e rende maggiormente nebulose le strategie di recupero. Se sia stato fatto per l'ambientazione (dove chi appare un vincente può perdere tutto in un attimo e viceversa) non saprei, ma a livello di gioco, da una parte richiede una sforzo mnemonico maggiore, dall'altra non consente di leggere sufficientemente bene la partita e personalmente non ho apprezzato la scelta di game design.

L'interazione è dunque uno dei punti di forza del gioco e, sebbene gli eserciti non appartengano di fatto a nessuno, ma tutti possano comandarli e quindi non si possa parlare d'interazione diretta, mi sento di sconsigliarlo vivamente a chi cerca esperienze al tavolo più rilassate e solitarie: qui ci si scontra e ci si fanno i dispetti continuamente.

Come scalabilità, in cinque giocatori dà il meglio, se non altri perché si creano maggiori tensioni in mappa e le eventuali alleanze sono sempre asimmetriche. In quattro si gioca bene, ma si creano spesso situazioni senza uscita di tre contro uno. Stessa cosa in tre: funziona, ma non è il suo numero ideale. In due non lo consiglierei proprio.

Il problema di giocarlo in quattro o in cinque è però la durata. In cinque sfora tranquillamente le due ore e onestamente, per la complessità e la profondità che offre in cambio, secondo me è una durata eccessiva.
Parlo di profondità perché, sebbene le carte siano molte e i personaggi differenti, quello che poi concretamente si va a fare in plancia è un po' sempre la stessa mossa, con pochissime variazioni, tanto che anche immagini e testo delle carte scompaiono molto presto dietro alla mera esecuzione meccanica delle azioni, con qualche supposta aggiunta, spostata o tolta.
La monotonia del gioco, insomma, prevale nelle sue fasi finali, facendolo sembrare anche più lungo di quanto non sia.

Infine una nota sul controllo del gioco: non ne avrete molto. Essendo le carte tutte diverse e non sapendo bene cosa potranno fare gli altri, nonostante il draft, vi troverete spesso in situazioni in cui non c'è soluzione e anche cambiare bandiera produrrà ben miseri effetti. Non dico che sia un difetto di fortuna inadeguata, ma semplicemente profondità strategica e tattica del gameplay non sono all'altezza dell'impegno richiesto per giocarlo.

Conclusione

Forse anche per il prezzo, pensavo (e speravo) di avere tra le mani una bomba. Invece è un petardo. Per carità: funziona, la sua bella botta la fa, ti fa anche divertire sul momento, ma non sconvolge nulla e, passato qualche giorno, non lascia il segno.

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Commenti

son d'accordo sulla durata, forse eccessiva, per il resto per me resta uno dei titoli più divertenti. Sono anche molto affezionato alla serie TV e alla saga di Cornwell che ho finito di leggere...

A me era stato presentato come un TKID sotto steroidi, quindi sono stato subito catturato al tavolo. Il gioco è interessante e anche divertente. Purtroppo sono d'accordo sulla durata un filo eccessiva rispetto all'andamento della partita. Ma la cosa peggiore è l'ergonomia e la scelta dei materiali. I token sulle track si possono confondere. Le miniature, quando cominciano ad entrare in gioco molti alleati si confondono e si passa il tempo a ricordarsi chi fa cosa...

Peccato, perché la ciccia c'è ma servirebbe una seconda edizione che pialla qualche difettuccio.

"anche se il protagonista è un pirla" credo il pensiero unico di tutti gli spettatori della serie! per il resto un piacevole Fantaghirò ambientato nel periodo di Vikings.

I trippoli di plastica a supposta non sono malaccio, perché credo richiamino manufatti del tempo.

Le miniature sono tutte molto simili se non dipinte, ma vuoi mettere il bello di avere la miniatura di Padre Beocca?!?

Ho sostituito i token delle track con dei dischetti di 5 colori diversi, per ogni giocatore, ai quali viene consegnato anche un disco più grande dello stesso colore da tenere davanti al proprio schermo in modo da ricordarsi chi ha quel colore abbinato.

Tutto sommato sono d'accordo anche se per me è un 7 e mezzo. La durata gli fa perdere mezzo punto insieme ad alcune scelte discutibili di grafica e materiali (tracciati, mappa orrenda, dischetti dei personaggi).

Detto questo ho trovato l'asimmetria davvero ben fatta e tutti i personaggi divertenti da utilizzare con alcuni picchi tipo Alfred, Aethelwold, Brida, et.

Il punteggio nascosto secondo me riduce la durata e del resto in 10 e più partite nessuno ha mai avuto problemi a capire chi stia vincendo.

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