La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione
Wildlands porta la firma di Martin Wallace, uno degli autori più prolifici e geniali del mondo ludico, quest'anno sulle scene anche con AuZtralia, di cui vi ha parlato Peppe74.
Wildlands, che arriva dalla Osprey Games con tanto di miniature, ci mette al comando di bande rivali che devono recuperare cristalli del potere da un dungeon o da rovine desolate, per imporre il proprio dominio sugli avversari.
Per 2-4 partecipanti, dai 30 ai 60 minuti di durata e dedicato ai giocatori esperti (14+), si basa su meccaniche di gestione mano e poteri variabili.
Il gioco in breve
Si sceglie una delle quattro fazioni disponibili, composta da cinque personaggi, cinque cristalli, cinque carte (una per personaggio indicante simbolo e punti vita), più trenta carte azione generiche ma sempre diverse per ogni fazione.
La mappa di gioco è fronte/retro, raffigurante un dungeon/rovine, divisa in zone numerate tramite linee bianche. Ogni giocatore riceve dieci carte corrispondenti ad altrettanti numeri, ne sceglie cinque in cui piazzare segretamente ciascuno dei suoi personaggi e passa le restanti al giocatore alla sua sinistra: costui dovrà piazzare i suoi cristalli su queste nuove cinque carte.
Il mazzo di carte azione riporta il simbolo di uno o più personaggi della propria squadra, assieme ad alcune azioni speciali.
Al proprio turno il giocatore cala dalla mano quante carte vuole, eseguendo una singola azione tra le disponibili. Il movimento è sempre un'azione standard, a patto che nella carta ci sia il simbolo dell'eroe che si intende muovere. Allo stesso modo, usando tre carte assieme del medesimo eroe, questi può raccogliere un cristallo (uno dei suoi) nella sua zona.
Le altre mosse disponibili sono attaccare (togli un punto vita a un nemico), attaccare ferocemente (togli due punti vita), attaccare a distanza, ad area, chiamare a raccolta (muovi l'eroe più uno adiacente), ecc.
Il tutto è deterministico, quindi non ci sono dadi da tirare o carte da pescare, ma solo il risultato delle carte giocate. Gli avversari, dopo ogni tua mossa, potranno “interrompere”, ovvero giocare carte col simbolo specifico, ad esempio, per parare un attacco contro un loro personaggio.
Alla fine del proprio turno si pescano tre nuove carte (fino a un massimo di sette in mano) e si passa la palla in senso orario.
Si fa un punto vittoria ogni volta che si raccoglie un proprio
cristallo o si uccide una
miniatura avversaria. Il primo a totalizzare 5 punti è il vincitore.
Prime impressioni
Complice un'offerta davvero vantaggiosa su Book Depository, ho preso Wildlands senza troppo pensarci. Un po' perché gli scontri tra bande sono sempre stati un mio pallino tematico, un po' perché mi ricorda in parte il fantastico Dungeon Twister, un po' per vedere Wallace alle prese con questa ambientazione.
Wildlands sembra la versione german di Mithic Battles: ci sono gli eroi che si menano, c'è l'attivazione con le carte pescate, c'è lo scontro, ci sono le gemme da recuperare.
Da notare come, al di là dei punti vita, i vari eroi non abbiano una differenziazione di base, ma il mazzo di trenta carte specifiche darà invece una grossa differenziazione, con – da quel che si è capito – una fazione con molte attivazioni multiple dei compagni, una debole ma con molti attacchi magici, una che combatte quasi solo in mischia ma fa tanto danno, una molto rapida a spostarsi. Naturalmente sono già in arrivo due espansioni: The Adventuring Party (con i personaggi tipici dei party di Dungeons & Dragons, usabili anche come squadra neutrale manovrata dal gioco) e The Unquiet Dead (con i nonmorti).
Bella l'idea che sia l'avversario a piazzare le gemme del giocatore a sinistra, così come il sistema delle interruzioni dovrebbe rendere dinamico il turno, favorendo l'abbattimento del downtime. Considerato poi che il gioco ha fondamentalmente un meccanismo di chiusura a “corsa”, non si potrà perdere troppo tempo in piani elaborati, ma andare subito al sodo sfruttando le occasioni.
La mia unica paura è che alla fine si riveli un po' troppo tattico e poco profondo, ma questo solo la prova sul campo ce lo potrà dire.