Masters of the Universe: Fields of Eternia – Recensione di “quello della Archon”

Dei due giochi sui MOTU usciti quest'anno, il primo ad arrivarmi è questo della Archon Studio

Voto recensore:
5,0

Chi tra voi ha seguito le campagne di crowdfunding di un paio di anni fa sa che l'improvviso e resuscitato interesse per i Masters of the Universe, ottenuto grazie alla pessima, vergognosa e immonda serie Revelation e alla nuova linea di action figure Origins, ha prodotto due giochi. Perché due? Perché a quanto pare, per una questione di diritti, quello prodotto negli USA dalla CMON non può essere venduto direttamente in Europa, e la sorte speculare è toccata a quello prodotto qui dalla Archon Studio

Ecco così arrivare con Gamefound il gioco Masters of The Universe: Fields of Eternia The Board Game della Archon, mentre su Kickstarter, quasi in contemporanea, viene lanciato Masters of the Universe: The Board Game - Clash For Eternia della CMON.

In attesa di un doveroso articolo di confronto tra i due, intanto parliamo nel dettaglio di Fields of Eternia, che è un adventure game competitivo a squadre per 1-6 giocatori (fino a 9 se si ha almeno una scatola extra), della durata di 150-180 minuti, destinato a un pubblico occasionale, basato su meccaniche di tiro dadi, poteri variabili e carte evento.

Come si gioca a Masters of the Universe: Fields of Eternia

Normalmente si gioca in due squadre composte ciascuna da tre personaggi. A ogni round una squadra attiva un personaggio, poi sta all'altra e così via, fino all'attivazione di tutti e sei. 
Al proprio turno, un personaggio ha a disposizione due azioni tra:

  • muoversi sulla mappa di un numero di passi pari alla sua velocità. Tre torri sono collegate col teletrasporto, mentre alcuni luoghi – gli avamposti – hanno collegamenti più rapidi. Per raggiungere luoghi speciali oltre il mare oppure volando, occorre prima acquistare dei mezzi in grado di volare. Quando ci si muove in una zona con un nemico, si innesca un combattimento;
  • attivare un incontro nelle terre selvagge pescando una carta dal mazzo;
  • attivare una Quest dall'apposito mazzo, dove è presente il segnalino in mappa;
  • generare fino a tre soldati della propria fazione;
  • spostare fino a tre soldati dalla propria zona o da una adiacente.
Infine, gratuitamente, il personaggio può scambiare equipaggiamenti con un alleato nel suo stesso spazio e fare acquisti dai mercanti accessibili alla sua fazione. Si ha accesso a un mercante quando si controlla almeno un relativo spazio sulla mappa. Questi vendono tre tipi di equipaggiamento: mezzi di trasporto (per muoversi e combattere meglio), oggetti (dalle funzioni più disparate), incantesimi (che sono effetti usa e getta).

Il combattimento si svolge in modo differente a seconda che lo scontro si svolga nelle terre selvagge o sia contro una Quest o un altro personaggio nemico.
Nel primo caso, si tirano dadi pari al valore di corpo del proprio guerriero e si devono ottenere successi tali da raggiungere i valori sulla carta nemica (attacco, difesa, vita).
Negli altri due casi, invece, si usa un mazzo di carte della propria fazione, mazzo che, nel corso della partita, verrà anche progressivamente potenziato e modificato. Lo scontro dura due round in ciascuno dei quali vanno pescate quattro carte che si posizionano, alternandosi col nemico, negli spazi di iniziativa (attaccare per primi), attacco (infliggere ferite) e difesa (parare ferite).

Lo scopo del gioco è diverso da scenario a scenario, ma in linea di massima è sempre quello di accumulare più punti vittoria degli avversari entro il round finale. I punti si fanno uccidendo eroi nemici (che poi possono “resuscitare” spendendo 5 monete), compiendo missioni (ne vengono date tre per squadra a inizio partita) e seguendo le indicazioni dello scenario scelto.

Materiali ed estetica

Dal punto di vista dei disegni l'artista ha fatto qui un lavoro eccezionale, tanto che l'immagine di copertina me la sono stampata su tela e appesa in camera. Ma tutto l'artwork è veramente superlativo.
Graficamente non è perfetto, invece, risultando abbastanza anonimo e con scritte spesso troppo piccole. 
Le miniature sono belle, anche se non fanno gridare al miracolo. Il calo di qualità e stile c'è in quel barattolo che dovrebbe essere la torre lancia dadi a forma di castello di Grayskull, che si rivela un accrocchio in plastica sconnesso, scomodo, impreciso e impossibile da rimettere via se non smontandolo di nuovo.
L'ingombro al tavolo è discreto, soprattutto per la mappa... ma vale la pena, vista la bellezza.

Regolamento

Il gioco è facile e il regolamento ben organizzato. Rimane qualche dubbio da chiarire, ma di poco conto.

Ambientazione e meccaniche

Perché mi sono comprato questo gioco? Al 90% direi per l'ambientazione, essendo i MOTU il mio giocattolo preferito di quando ero bambino e visto che ora sto collezionando di nuovo tutti i personaggi della serie Origins (non proprio tutti: alcuni li aborro e, non essendo per natura affetto da collezionismo, quello che non mi piace non lo compro).
Quindi, da una parte c'è certamente il bias di mettere le mani sul gioco da tavolo della tua ambientazione prediletta, dall'altra l'esigenza di vederla trasposta con un certo impegno da parte dei designer.

Sebbene a livello di immagini e di impatto visivo ed estetico il gioco sia altamente evocativo grazie alle miniature, alla mappa, alle carte che ritraggono personaggi, mezzi e tutto ciò che si trova a Eternia, ci sono un paio di scivoloni che personalmente mi fanno valutare come insufficiente questa voce della recensione.

Il primo e più importante è la scarsa differenziazione tra i personaggi. I valori base oscillano pochissimo e peraltro la maggior parte di essi viene usata solo in situazioni specifiche. Per ragioni di bilanciamento non potevano variare più di tanto, ma così è davvero troppo poco. Ogni eroe ha una e una sola abilità speciale, anche in questo caso spesso situazionale. 
Le altre due abilità sono legate alle armi usate in combattimento: se ne può scegliere una sola per scontro e molto spesso non viene mai attivata (occorre pescare la carta specifica). Per cui, per tutta la partita, avrete la sensazione di giocare con tre personaggi differenti solo per miniatura e disegno e poco altro. 
Non dico di fare una cosa eccessivamente complessa, visto il target occasionale di riferimento, ma ci sono esempi di molti altri giochi in cui le differenze sono generosamente più marcate.

Il secondo difetto è che mezzi, incantesimi, oggetti e persino alleati possono essere presi da chiunque. Certo, se un eroe non è della vostra fazione dovrete prima sconfiggerlo, ma assestandogli un paio di pugni sul grugno, anche un nemico giurato della vostra fazione potrebbe combattere al vostro fianco. Anche qui la colpa è di probabili esigenze meccaniche, ma il tutto si poteva risolvere facendo pescare carte extra o separando i mazzi dei mercanti in fazioni. 

Meccaniche e basta

La parte che pareva più interessante del gioco era il combattimento col mazzo. Lasciando perdere l'ineleganza di avere un doppio combattimento per nemici simili (incontri nelle terre selvagge da una parte, eroi e Quest dall'altra) e uno ulteriore per i soldati (questo però molto facile come regole), il problema è che tale combattimento non è minimamente interessante come sembrava promettere.

C'è un minimo – minimo eh – di gestione e di lettura dell'avversario vedendo dove piazza le carte, ma è davvero pochissimo a livello di profondità restituita. Non solo, ma questi combattimenti sono estremamente procedurali comparati al resto del gioco e al target di riferimento. Inoltre spezzano non poco il flusso di gioco, rallentandone il ritmo e aumentando il downtime, se si è più di due a giocare. C'è una regola di combattimento alternativo che sfrutta i dadi, esattamente come per le terre selvagge. A questo punto mi sento quasi di dire che sia migliore, se non fosse che sfrutta male le abilità delle armi dei personaggi, pensate per le carte. In ogni caso la fortuna è alta, molto alta, anche utilizzando il sistema delle carte. Ma questa è un po' una costante di tutto il gioco: dalle carte incontro alle missioni ai dadi, aspettatevi un gioco in cui la fortuna conta più di come gioca il giocatore. 

La partita è, secondo me, tarata anche per una durata eccessiva, visto il genere di gioco. Richiede un impegno che sarebbe stato adeguato per 60-90 minuti di gioco, mentre spesso questi tempi raddoppiano, con una spiacevole sensazione di trascinamento

Veniamo alle espansioni delle fazioni Hordak e Snakemen. A parte i doverosi personaggi e un po' di more of the same con nuove carte delle varie categorie, ciascuna ha un singolo nuovo scenario giocabile con tre fazioni (quindi nove personaggi). 
Ora, non ci voleva tanto a proporre qualche scenario in più e soprattutto a produrre qualche regola per giocare con tutte le quattro fazioni in campo. Per carità, fattibilissimo con delle house rules, data la semplicità del sistema, ma qui si è vista proprio la sciatteria della Archon che, una volta vendute le scatole extra con la campagna crowdfunding, se ne è poi probabilmente dimenticata fino quasi agli ultimi giorni di produzione.

Infine una piccola nota divertente per gli incontri nelle terre selvagge: i nemici hanno un valore di attacco, difesa e punti vita. Per intaccare i punti vita devi prima annullare la difesa. Lo fai sempre allo stesso modo: un successo con un dado annulla un punto difesa o uno vita, a tua  scelta. Quindi avere un nemico con 4 punti vita è la stessa cosa che averne uno con 2 vita e 2 difesa (se non al netto di rarissimi casi e incroci con abilità speciali).

Anche qui, purtroppo, la valutazione complessiva è sotto la sufficienza.

Conclusione

Amare un'ambientazione è sempre un'arma a doppio taglio. Rischi di apprezzare incondizionatamente i prodotti che la riguardano, così come di odiare quelli che non la rispettano o la trattano con poca cura. 
La Archon ha trattato Masters of the Universe con poca cura. Kevin Smith invece vorrei tanto incontrarlo di persona in un vicolo buio.

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Commenti

A malincuore devo confermare il giudizio di Agzaroth: per quanto amassi i Masters e attendessi questo gioco (senza comunque avere alte aspettative da un punto di vista meccanico), la prima prova in solo mi ha davvero lasciato deluso.

Il gioco di per sé è effettivamente sciatto, però il comparto dei materiali mi ha lasciato soddisfatto, sia per le grafiche che per le miniature, che sarà bello dipingere. Il castello è stato rifinito male (la parte posteriore non si può guardare), ma dopo averlo dipinto con amore fa comunque la sua porca figura. 

Alla fine penso lo giocherò ogni tanto con mio figlio quando avrà imparato a leggere e nel frattempo mi terrò le miniature dipinte in esposizione... 😅

In generale concordo con Agzaroth su quasi tutto eccetto sul combattimento col mazzo che non ho trovato così pessimo, anche se effettivamente rompe abbastanza il ritmo di gioco. A me ha seccato molto di più la poca cura nelle espansioni un po' buttate lì e la pochezza degli scenari.

Diciamo che il gioco era fin dall'inizio una palese operazione commerciale per spillare soldi agli appassionati e ci sono riusciti, ma potevano impegnarsi un po' di più nelle rifiniture.

Personalmente lo trovo comunque un gioco da due accettabile per una serata tra appassionati di MOTU con una birra in mano. Lungi dall'essere un capolavoro.

In attesa di avere questo titolo, sto facendo qualche partita a Masters of the Universe Battleground. Gioco apprezzabile: non é un capolavolo ma in famiglia lo abbiamo gradito. Mi sono fatto delle aspettative migliori su quest'altro....... speriamo.

Bell'articolo, comunque.

Paolo (MPAC71)

Concordo praticamente su tutta la linea per quanto riguarda le lacune del gioco, anche se il mio giudizio final non è così severo ed un 6/6- per fare partite con casual gamer appassionati di questa ambientazione lo avrei concesso. Sono molto sollevato nello scoprire come l'assemblaggio delle torre lanciadadi presenti difficoltà dovute proprio ai pezzi, dietro mi è venuta parecchio "sgarrupata" e credevo fosse dovuto ad una mia incapacità. La cosa su cui dissento, ma che trovo divertente, è l'odio inveterato di Agzaroth per la serie di animazione di Kevin Smith, su cui continua a lanciare strali approfittando pure di questa recensione anche ad anni dall'uscita 🤣 A me è piaciuta parecchio invece, però ok, sono arrivato ad accettare un sereno "agree to disagree". Piuttosto, sono curioso di sapere cosa ne pensi di quello CMON, che alla fine (pur avendo amici "basisti" oltre oceano ho deciso di non pledgiare. 

E comunque, anche l'immagine della scatola base non è stata creata per l'occasione. È tratta dai fumetti dei Masters (ex fumetti Lion in Italia, ora di proprietà Panini. Quest'ultima ha di recente pubblicato quattro mastodonti con tutti i fumetti dei nostri eroi...) 

Piccola curiosità OT, quali sono le action figures della serie Origins che hai evitato? A parte Stinkor, intendo? :D

P.S. La serie animata di Kevin Smith è orrenda, ma dopo aver visto Rings of Power l'ho rivalutata...

 

Ah bella recensione, ero proprio curioso.

Ma non ho capito: con solo la scatola base si puo' giocare in 3?

Pensavo alla versione da negozio cge dovrebbe uscire in questi giorni...

Eikon scrive:

Ah bella recensione, ero proprio curioso.

Ma non ho capito: con solo la scatola base si puo' giocare in 3?

Pensavo alla versione da negozio cge dovrebbe uscire in questi giorni...

No con la base puoi giocare fino a 6

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