Chi tra voi ha seguito le campagne di crowdfunding di un paio di anni fa sa che l'improvviso e resuscitato interesse per i Masters of the Universe, ottenuto grazie alla pessima, vergognosa e immonda serie Revelation e alla nuova linea di action figure Origins, ha prodotto due giochi. Perché due? Perché a quanto pare, per una questione di diritti, quello prodotto negli USA dalla CMON non può essere venduto direttamente in Europa, e la sorte speculare è toccata a quello prodotto qui dalla Archon Studio.
Ecco così arrivare con Gamefound il gioco
Masters of The Universe: Fields of Eternia The Board Game della Archon, mentre su Kickstarter, quasi in contemporanea, viene lanciato
Masters of the Universe: The Board Game - Clash For Eternia della CMON.
In attesa di un doveroso articolo di confronto tra i due, intanto parliamo nel dettaglio di Fields of Eternia, che è un adventure game competitivo a squadre per 1-6 giocatori (fino a 9 se si ha almeno una scatola extra), della durata di 150-180 minuti, destinato a un pubblico occasionale, basato su meccaniche di tiro dadi, poteri variabili e carte evento.
Come si gioca a Masters of the Universe: Fields of Eternia
Normalmente si gioca in due squadre composte ciascuna da tre personaggi. A ogni round una squadra attiva un personaggio, poi sta all'altra e così via, fino all'attivazione di tutti e sei.
Al proprio turno, un personaggio ha a disposizione due azioni tra:
- muoversi sulla mappa di un numero di passi pari alla sua velocità. Tre torri sono collegate col teletrasporto, mentre alcuni luoghi – gli avamposti – hanno collegamenti più rapidi. Per raggiungere luoghi speciali oltre il mare oppure volando, occorre prima acquistare dei mezzi in grado di volare. Quando ci si muove in una zona con un nemico, si innesca un combattimento;
- attivare un incontro nelle terre selvagge pescando una carta dal mazzo;
- attivare una Quest dall'apposito mazzo, dove è presente il segnalino in mappa;
- generare fino a tre soldati della propria fazione;
- spostare fino a tre soldati dalla propria zona o da una adiacente.
Infine,
gratuitamente, il personaggio può
scambiare equipaggiamenti con un alleato nel suo stesso spazio e
fare acquisti dai mercanti accessibili alla sua fazione. Si ha accesso a un mercante quando si controlla almeno un relativo spazio sulla mappa. Questi vendono tre tipi di equipaggiamento:
mezzi di trasporto (per muoversi e combattere meglio),
oggetti (dalle funzioni più disparate),
incantesimi (che sono effetti usa e getta).
Il combattimento si svolge in modo differente a seconda che lo scontro si svolga nelle terre selvagge o sia contro una Quest o un altro personaggio nemico.
Nel primo caso, si tirano dadi pari al valore di corpo del proprio guerriero e si devono ottenere successi tali da raggiungere i valori sulla carta nemica (attacco, difesa, vita).
Negli altri due casi, invece, si usa un mazzo di carte della propria fazione, mazzo che, nel corso della partita, verrà anche progressivamente potenziato e modificato. Lo scontro dura due round in ciascuno dei quali vanno pescate quattro carte che si posizionano, alternandosi col nemico, negli spazi di iniziativa (attaccare per primi), attacco (infliggere ferite) e difesa (parare ferite).
Lo scopo del gioco è diverso da scenario a scenario, ma in linea di massima è sempre quello di accumulare più punti vittoria degli avversari entro il round finale. I punti si fanno uccidendo eroi nemici (che poi possono “resuscitare” spendendo 5 monete), compiendo missioni (ne vengono date tre per squadra a inizio partita) e seguendo le indicazioni dello scenario scelto.
Materiali ed estetica
Dal punto di vista dei disegni l'artista ha fatto qui un lavoro eccezionale, tanto che l'immagine di copertina me la sono stampata su tela e appesa in camera. Ma tutto l'artwork è veramente superlativo.
Graficamente non è perfetto, invece, risultando abbastanza anonimo e con scritte spesso troppo piccole.
Le miniature sono belle, anche se non fanno gridare al miracolo. Il calo di qualità e stile c'è in quel barattolo che dovrebbe essere la torre lancia dadi a forma di castello di Grayskull, che si rivela un accrocchio in plastica sconnesso, scomodo, impreciso e impossibile da rimettere via se non smontandolo di nuovo.
L'ingombro al tavolo è discreto, soprattutto per la mappa... ma vale la pena, vista la bellezza.
Regolamento
Il gioco è facile e il regolamento ben organizzato. Rimane qualche dubbio da chiarire, ma di poco conto.
Ambientazione e meccaniche
Perché mi sono comprato questo gioco? Al 90% direi per l'ambientazione, essendo i MOTU il mio giocattolo preferito di quando ero bambino e visto che ora sto collezionando di nuovo tutti i personaggi della serie Origins (non proprio tutti: alcuni li aborro e, non essendo per natura affetto da collezionismo, quello che non mi piace non lo compro).
Quindi, da una parte c'è certamente il bias di mettere le mani sul gioco da tavolo della tua ambientazione prediletta, dall'altra l'esigenza di vederla trasposta con un certo impegno da parte dei designer.
Sebbene a livello di immagini e di impatto visivo ed estetico il gioco sia altamente evocativo grazie alle miniature, alla mappa, alle carte che ritraggono personaggi, mezzi e tutto ciò che si trova a Eternia, ci sono
un paio di scivoloni che personalmente mi fanno valutare come
insufficiente questa voce della recensione.
Il primo e più importante è la scarsa differenziazione tra i personaggi. I valori base oscillano pochissimo e peraltro la maggior parte di essi viene usata solo in situazioni specifiche. Per ragioni di bilanciamento non potevano variare più di tanto, ma così è davvero troppo poco. Ogni eroe ha una e una sola abilità speciale, anche in questo caso spesso situazionale.
Le altre due abilità sono legate alle armi usate in combattimento: se ne può scegliere una sola per scontro e molto spesso non viene mai attivata (occorre pescare la carta specifica). Per cui, per tutta la partita, avrete la sensazione di giocare con tre personaggi differenti solo per miniatura e disegno e poco altro.
Non dico di fare una cosa eccessivamente complessa, visto il target occasionale di riferimento, ma ci sono esempi di molti altri giochi in cui le differenze sono generosamente più marcate.
Il secondo difetto è che mezzi, incantesimi, oggetti e persino alleati possono essere presi da chiunque. Certo, se un eroe non è della vostra fazione dovrete prima sconfiggerlo, ma assestandogli un paio di pugni sul grugno, anche un nemico giurato della vostra fazione potrebbe combattere al vostro fianco. Anche qui la colpa è di probabili esigenze meccaniche, ma il tutto si poteva risolvere facendo pescare carte extra o separando i mazzi dei mercanti in fazioni.
Meccaniche e basta
La parte che pareva più interessante del gioco era il combattimento col mazzo. Lasciando perdere l'ineleganza di avere un doppio combattimento per nemici simili (incontri nelle terre selvagge da una parte, eroi e Quest dall'altra) e uno ulteriore per i soldati (questo però molto facile come regole), il problema è che tale combattimento non è minimamente interessante come sembrava promettere.
C'è un minimo – minimo eh – di gestione e di lettura dell'avversario vedendo dove piazza le carte, ma è davvero pochissimo a livello di profondità restituita. Non solo, ma questi combattimenti sono estremamente procedurali comparati al resto del gioco e al target di riferimento. Inoltre spezzano non poco il flusso di gioco, rallentandone il ritmo e aumentando il downtime, se si è più di due a giocare. C'è una regola di combattimento alternativo che sfrutta i dadi, esattamente come per le terre selvagge. A questo punto mi sento quasi di dire che sia migliore, se non fosse che sfrutta male le abilità delle armi dei personaggi, pensate per le carte. In ogni caso la fortuna è alta, molto alta, anche utilizzando il sistema delle carte. Ma questa è un po' una costante di tutto il gioco: dalle carte incontro alle missioni ai dadi, aspettatevi un gioco in cui la fortuna conta più di come gioca il giocatore.
La partita è, secondo me, tarata anche per una durata eccessiva, visto il genere di gioco. Richiede un impegno che sarebbe stato adeguato per 60-90 minuti di gioco, mentre spesso questi tempi raddoppiano, con una spiacevole sensazione di trascinamento.
Veniamo alle
espansioni delle fazioni
Hordak e
Snakemen. A parte i doverosi personaggi e un po' di
more of the same con nuove carte delle varie categorie, ciascuna ha un singolo nuovo scenario giocabile con tre fazioni (quindi nove personaggi).
Ora, non ci voleva tanto a proporre qualche scenario in più e soprattutto a produrre qualche regola per giocare con tutte le quattro fazioni in campo. Per carità, fattibilissimo con delle
house rules, data la semplicità del sistema, ma qui si è vista proprio
la sciatteria della Archon che, una volta vendute le scatole extra con la campagna
crowdfunding, se ne è poi probabilmente dimenticata fino quasi agli ultimi giorni di produzione.
Infine una piccola nota divertente per gli incontri nelle terre selvagge: i nemici hanno un valore di attacco, difesa e punti vita. Per intaccare i punti vita devi prima annullare la difesa. Lo fai sempre allo stesso modo: un successo con un dado annulla un punto difesa o uno vita, a tua scelta. Quindi avere un nemico con 4 punti vita è la stessa cosa che averne uno con 2 vita e 2 difesa (se non al netto di rarissimi casi e incroci con abilità speciali).
Anche qui, purtroppo, la valutazione complessiva è sotto la sufficienza.
Conclusione
Amare un'ambientazione è sempre un'arma a doppio taglio. Rischi di apprezzare incondizionatamente i prodotti che la riguardano, così come di odiare quelli che non la rispettano o la trattano con poca cura.
La Archon ha trattato Masters of the Universe con poca cura. Kevin Smith invece vorrei tanto incontrarlo di persona in un vicolo buio.