Masters of the Universe: The Board Game – Clash for Eternia – recensione di “quello della CMON”

Un gioco arrivato direttamente dagli USA che promette di resuscitare il mio mito d'infanzia.

Voto recensore:
6,5
Anche se, in realtà, a farmi rivivere i Masters of the Universe ci sta già pensando la serie Origins e le sue action figures.
Per questioni di diritti, se in Europa abbiamo avuto un gioco da tavolo dei Masters of the Universe fatto dalla Archon Games, negli USA questo compito è toccato alla nota CMON, che lancia un Kickstarter per il solo continente americano, raccogliendo l'ottima cifra di due milioni di dollari da più di ottomila backers. Tra questi backer ci sono pure io, ma ricevere il gioco non è poi stato così facile (né indolore): l'ho dovuto far spedire a un sito di spedizioni internazionali, che ha poi provveduto a mandarmelo finalmente a casa.
Ecco così che sono ora in possesso di entrambi i sistemi di gioco – Archon e CMON – tra i quali vedrete presto un confronto.

Ora però concentriamoci su questa scatola, anzi su queste nove scatole
Masters of the Universe: The Board Game – Clash for Eternia è un gioco skirmish american competitivo del tipo “tutti contro uno”, per 1-5 partecipanti, con scenari compresi tra i 45 e i 90 minuti, destinato anche a un pubblico occasionale, basato su meccaniche di poteri variabili, tiro dadi, punti azione.

Come si gioca

Scelto e apparecchiato uno scenario, ci sarà sempre un giocatore che fa il ruolo del Controller (o ci sarà un'Intelligenza Artificiale, se si gioca in solo), che comanda sempre tre personaggi, con la possibilità anche di evocare minion e fare altre azioni speciali sulla sua plancia di controllo. Gli altri giocatori (da 1 a 4), si dividono invece gli eroi attivi, prendendone sempre e solo uno a testa.
Ad ogni round i giocatori, partendo dal Controller, dovranno innanzitutto piazzare, coperte, le loro carte attivazione sulla traccia iniziativa: prima si agisce, meglio è per l'obiettivo, ma andando tardi si ottengono più cubi potere. Questi sono la chiave per fare qualsiasi cosa, nel gioco: quasi ogni azione costa infatti un quantitativo di tali cubi, che possiamo intendere come energia, a livello tematico, punti azione a livello meccanico. Il Controller ottiene cubi potere anche ogni volta che i giocatori li spendono, rendendo così le scelte dei protagonisti più difficili.

Quando la traccia è piena, le carte iniziativa vengono scoperte una alla volta e il personaggio rivelato esegue il suo turno. Se c'è un solo eroe (un singolo giocatore), agirà quattro volte per round; se sono due, ciascuno agisce due volte, in tre ciascuno agisce una volta, più una carta jolly consente di sceglierne uno per una seconda attivazione; in quattro ciascuno avrà un singolo turno.

Al proprio turno il personaggio ha due azioni a scelta (tre se c'è un solo eroe):

  • Muoversi fino a tre esagoni (alcuni terreni danno particolari restrizioni e/o vantaggi; allontanarsi da un nemico significa subire una ferita, ecc).
  • Interagire con un elemento dello scenario.
  • Usare un'abilità del proprio personaggio (generalmente spendendo cubi energia).

Il Controller ha anche una serie di azioni speciali che gli consentono di evocare minion, potenziare i personaggi e giocare carte Tattiche.

Man mano che lo scenario procede, ogni eroe si potenzia, fino a tre volte, con nuove abilità, ogni volta potendo scegliere tra due alternative.

Si procede in questo modo fino a che una delle due fazioni ha completato per prima l'obiettivo designato (possono variare molto da uno scenario all'altro), vincendo istantaneamente.

Materiali e artwork

All'inizio ho parlato di nove scatole. Nello specifico: scatola base, stretch goals, castello di Grayskull, scenario del castello, tre scatole di elementi scenici 3D, espansione The Evil Horde, Espansione Snakemen. Non ho preso She-Ra perché She-Ra mi ha sempre fatto onco.
A livello di materiali, inserto e schede CMON fanno il loro lavoro. Deludono invece le miniature, abbastanza grezze e poco dinamiche, così come il castello di Grayskull, più piccolo del previsto e parecchio giocattoloso
Purtroppo anche i disegni non sono dei più evocativi e, a tema Masters of the Universe, ce ne sono decisamente di più ispirati (anche se quello retrò della scatola degli stretch goals è fenomenale).
L'ingombro al tavolo è invece ridotto e anche tempi di setup e desetup non solo lunghi. 
Nel complesso promosso, ma mi aspettavo di più.

Regolamento

Buono, i dubbi sono pochi e comunque il gioco di per sé è molto lineare. La maggior parte degli effetti, poi sono sulle carte, per cui a volte occorre soffermarsi un po' di più su quelle.

Ambientazione e meccaniche

Il lavoro di differenziazione fatto per i personaggi è, in questo caso, molto buono. Ed è ovviamente una delle richieste maggiori, fatte a titoli come questo, in cui l'ambientazione fa metà del gioco. Avere ogni eroe non solo diverso, ma in grado di evolvere durante la partita, mettendo in luce le sue caratteristiche migliori e più iconiche, è ciò che chiede il giocatore appassionato dell'IP in questione.
Ogni personaggio mantiene la sua identità, alcuni sono forti sempre, altri in determinate missioni, ci sarà qualche inevitabile sbilanciamento, ma è un prezzo che si paga volentieri, pur di avere questa differenziazione.

Ottimo anche il livello di scelte proposto, commisurato al peso del gioco, nel corso della progressione degli eroi, sia da parte di chi collabora in un'unica squadra, sia dal lato del solitario Controller. In quest'ultimo caso i tre antagonisti scelti guadagnano, a turno, un'abilità permanente, ma al contempo viene potenziata, sempre a scelta del Controller, una delle altre azioni generali a sua disposizione.

Il lavoro che hanno fatto sugli scenari, come varietà è complessivamente buono, mentre a livello di bilanciamento, in alcuni, uno dei due lati è troppo avvantaggiato. Per rispettare specifici elementi di lore, alcuni indicano se ci sono fazioni fisse in attacco o in difesa, ma nulla poi toglie al giocatore la libertà di fare come vuole. 

Meccaniche e basta

Gli scenari, come dicevo, sono in buon numero e spesso anche parecchio vari. Ciò non toglie che avrebbero potuto comunque fare un po' di più: ad esempio, nella scatola degli Snakemen sono presenti tre scenari specifici e dedicati, mentre in quella di Hordak zero, tanto che ho scritto alla CMON preoccupato che mi mancasseun libretto di scenari. Lo scenario del Castello di Grayskull è uno solo, mentre averne almeno un paio, per sfruttare quel catafalco, sarebbe stato gradito. 

Il gioco è concepito come un tutti vs uno, per cui non è possibile, ad esempio, trasformarlo in un tutti contro tutti, se non rimettendo completamente mano alla traccia iniziativa e supplendo con qualche materiali mancante (schede, cubi, ecc). Peccato, perché una qualche avventura con tutte e quattro le fazioni principali coinvolte ci sarebbe stata bene. Non è ovviamente escluso fare un tre contro uno, seguendo le normali regole.
Alcuni scenari si prestano poco all'uno contro uno, direi però che nel range 3-5 giocatori scala complessivamente molto bene.

È un gioco in cui la fortuna gioca una bella parte, considerando il lancio dei dadi continuo e anche il fatto che una singola faccia del dado (quella col castello), non solo dà un successo, ma fa anche recuperare un cubo energia. Però ci sta, nel tipo di gioco, nel target e nel tipo di avventura che si crea al tavolo. 
Ma soprattutto non è tutta fortuna: il sistema dell'iniziativa, che è legato alla gestione de cubi energia, a sua volta legata alla quantità ceduta al Controller per ogni azione e, ancora, l'amministrazione che questi deve fare di tale risorsa, distribuendola tra tutte le sue varie opzioni strategiche, danno al gioco, nel complesso, quella profondità che non è pesante ma rimane soddisfacente e necessaria per non scadere nella banalità.
Non è Conan, per intenderci, in cui il sistema è più raffinato ed elevato, ma è comunque una buona meccanica, ben sviluppata e calibrata, adeguata al prodotto.

Stonano di più i sensibili sbilanciamenti tra i personaggi,  tanto che andrebbero scelti in funzione dello scenario, se entrambe le squadre vogliono restare competitive. Se invece si vuole giocare in modo più tematico, va accettato che Beastman qui sia molto più utile di Merman, ad esempio. 

Ultima nota per quel che riguarda il solitario: l'AI è ben fatta, molto semplice da usare, sfidante e alcuni scenari sono davvero tosti da battere. Non che, a mio parere, sia il gioco migliore per una sfida in solo, ma funziona e ci sono parecchie opzioni, per chi fosse interessato.

Conclusione

Nel complesso, l'ambientazione dei Masters of the Universe è stata rispettata e quel che ne è uscito è un buon gioco, con anche una bella meccanica. Non siamo qui a strapparci i vestiti e piangere davanti a un capolavoro, ma è un prodotto degno ed è ciò che mi aspetto quando si fa leva su una IP famosa: che non ci si adagi sui soldi raccolti e che si tiri fuori almeno qualcosa di più che decente, per rispetto del marchio e di chi lo ama da, conti alla mano, una quarantina d'anni.

 

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Commenti

grazie per la disamina,

aspetto il "doveroso" confronto!

matteonarde scrive:

grazie per la disamina,

aspetto il "doveroso" confronto!

 

Anch'io... perchè non aprite un topic, se non è già previsto l'articolo vero e proprio? 

P.s: esiste anche il Miniature Wargame sempre della Archon, credo condivida i modelli con il BG...

 

Sapete come é possibile acquistarlo? 

A quanto pare ho pledgiato il bg MOTU sbagliato 😅 Non ricordavo già più fosse un 1vs. many, inoltre il fatto che gli eroi si evolvano dà sicuramente una marcia in più al gioco nel confronto con quello Archon. E vabbè... Era comunque impegnativo reperirlo e non potevo permettermi di farli entrambi, quindi pazienza, dubito di essermi perso un capolavoro comunque 😅

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