Finita la campagna giusto ieri sera. Anche gli ultimi scenari sono spettacolari, con una degna conclusione (?) della storia.
Il crowdfunding è ormai diventato un terno al Lotto. Con tantissimi progetti proposti e prezzi sempre più alle stelle, scegliere cosa finanziare e cosa no, nel limitato periodo di tempo a disposizione per informarsi, è sempre più difficile.
Così capita di pledgiare progetti mediocri e lasciarsi sfuggire quelli poi veramente validi.
In questo modo Oathsworn mi è sfuggito dalle mani e non sono stato tra gli 11.518 sostenitori che hanno contribuito con 1.957.426 dollari alla sua creazione. In compenso, come purtroppo accade sempre più spesso, l'ho recuperato dopo, sborsando parecchio di più.
Oathsworn è un gioco narrativo + boss-fight, collaborativo puro, per 1-4 partecipanti, della durata di 90-180 minuti a sessione (poi spiegherò il perché di tale divario), basato su meccaniche di punti azione, gestione mano, push-your-luck, eventi.
Come si gioca a Oathsworn
Ogni partita è divisa in due parti: una narrativa e la seguente boss-fight.
La narrativa può essere affrontata in due modi:
- Quello standard prevede la lettura di un paio di manuali (più un terzo, piccolo), in stile libro-game, tramite i quali i nostri eroi vanno in libera esplorazione per lo scenario indagando sul mostro che devono affrontare. Ci sono alcuni bivi obbligatori che indirizzano la squadra verso alcune destinazioni e soprattutto le fanno affrontare diversi test, che possono avere esito positivo o negativo e, di conseguenza, ostacolare o facilitare lo scontro che verrà poi. Questa parte dura dai 90 minuti alle 2 ore, a seconda dell'avventura, della vostra propensione al dialogo e, soprattutto, visto il livello di inglese abbastanza alto, dalla rapidità con cui quello che legge riesce a tradurre in simultanea per tutti.
- Quello rapido condensa la narrativa in un'unica facciata di foglio A4, dando un sunto degli avvenimenti e delle indagini, facendo comunque fare tutti i test necessari e passando così poi all'azione. Fatta in questo modo, la parte di storia non dura più di 15 minuti.
Dopo, si apparecchia il tabellone e si passa allo scontro: qui inizia la parte di gioco da tavolo vera e propria.
Ogni giocatore sceglie un personaggio e le sette carte che ritiene più idonee per l'avventura. Si parte con sette contate iniziali, ma nel corso dei ventidue scenari se ne arriveranno ad avere disponibili 15 in totale. Il giocatore prende poi le gemme fatica e l'equipaggiamento desiderato.
Lo scenario viene spiegato nel dettaglio e si parte alternando il turno degli eroi - che possono alternarsi liberamente come vogliono - e turno del nemico, che esegue una delle sue carte reazione (solitamente già scoperta e visibile). L'unica eccezione a questo schema si verifica quando il nemico perde un dado vita, nel qual caso si applica immediatamente una delle sue carte comportamento come reazione istantanea.
Con le gemme fatica gli eroi si spostano (una gemma per esagono) e soprattutto giocano le carte che hanno in mano, che consentono loro varie mosse. Tali carte hanno anche un valore di cooldown, ovvero di “recupero” (lett. raffreddamento) che va da "3" a "0". La carta viene posta nello slot indicato (es: nel "2") e fa in questo modo scorrere tutte le altre già presenti in tale posizione a quella successiva (in questo caso, la "1"). Ciò non genera un effetto a cascata: le sole carte riprese in mano in automatico all'inizio di ogni round sono quelle in posizione "0". Così come all'inizio di ogni round si recuperano tot gemme fatica, a seconda del livello e delle scelte fatte nella build del personaggio.
Le carte oggetto fanno eccezione a questo sistema: hanno un valore di cooldown quando se ne attiva l'abilità, ma non causano il “battleflow”, ovvero lo scorrere delle altre carte. Però loro stesse scorreranno, quando una carta azione verrà giocata nel loro slot.
Le carte possono essere usate anche in un altro modo: ciascuna ha un valore di difesa e se ne può giocare una per ogni attacco subìto, prima di svelarne il risultato, per aggiungere tale valore a quello base del nostro eroe. La carta, giocata in questo modo, non costa fatica e causa il battleflow. Ma naturalmente non è più nella nostra mano, disponibile come azione...
Il nemico ha di solito (ma ci sono eccezioni) un mazzo comportamento diviso in tre fasi, che si attivano quando in genere perde tot dadi vita. Ci sono mostri che si arrabbiano sempre di più, altri che tendono a fuggire nell'ultima fase, altri ancora che cambiano totalmente strategia, altri che costruiscono una sorta di “rete preparatoria” nelle prime fasi per sfruttarla in quelle successive.
Gli attacchi si risolvono in due possibili modi: con le carte o con i dadi. Ogni volta si pescano le carte del colore delle proprie armi (i colori sono progressivamente più forti da bianco, al giallo, al rosso, fino al nero) e poi quante carte bianche si vuole.
Si sommano i numeri usciti e si divide il risultato per la difesa: ogni intero è una ferita (es: se pesco 13 e il bersaglio ha difesa 5, gli infliggo 2 ferite).
C'è un però: ogni dado ha due facce vuote (nelle carte, 6 vuote in ogni singolo mazzetto da 18) e se si pescano due vuoti l'attacco fallisce. Ovviamente ci sono dei gettoni per ripescare/ritirare, ma sono ben limitati nel numero. Quando si fallisce, si recuperano i gettoni potenziamento/ritiro eventualmente spesi nell'attacco e si guadagna anche un nuovo gettone ritiro: questa è la “determination rule”, ovvero rappresenta la volontà del guerriero di non fallire ancora.
Alcune carte/facce hanno anche il numero circondato da una corona: questo è un colpo critico e permette di pescare subito una nuova carta dello stesso colore e sommarne il risultato al totale, senza poter causare fallimento, nel caso fosse vuota.
Fallimento e critico funzionano solo per gli eroi: i mostri non subiscono nessuno dei due effetti, semplicemente sommano i valori pescati.
Come dicevo, il gioco lascia libertà di usare, carte, dadi, o persino un misto tra i due, anche nel medesimo attacco. Vedremo poi in fase di commento cosa comportano entrambe le opzioni.
Se un eroe dovesse arrivare a zero vita, il giocatore non viene eliminato, ma continua a giocare con una carta Alleato, più debole e semplice da manovrare. Sono personaggi che si uniscono alla nostra squadra nel corso della storia. Allo scenario successivo, il personaggio torna, ma pesca una ferita dal mazzo, cosa che generalmente gli dà una qualche penalità permanente.
La partita continua fino al fallimento della missione, o quando il mostro viene sconfitto.
Tra uno scenario e l'altro si ricevono soldi, nuovo equipaggiamento, nuove abilità di gruppo e individuali. Alcune ricompense variano a seconda di quanto bene si sia concluso lo scontro precedente, molte altre sono fisse, per garantire equilibrio nel prosieguo della campagna.
È anche possibile cambiare personaggio in corsa e provarne diversi (io l'ho fatto spesso), con l'unico vincolo di passare al nuovo le eventuali ferite acquisite (ma ci sono diversi momenti in cui verranno poi guarite).
Regolamento
Purtroppo, come spesso accade in queste produzioni, alcune regole non sono ben spiegate, specie quando si vanno a incastrare eccezioni e casi particolari. Ad esempio, il golem della Grove Maiden, ha un'intera pagina dedicata, dove tra l'altro si specifica che "works like an Ally". Ma nella stessa si dimenticano di specificare che non funziona come un Alleato quando, ad esempio, bisogna spostare i civili. Cosa che ti cambia radicalmente la partita. O, ancora, i segnalini Teschio del personaggio Cur (l'assassino), se un attacco va male, si recuperano esattamente come gli Empowerment e i Redraw, ma si sono scordati di specificarlo. Oppure molte carte con mosse speciali necessiterebbero di una spiegazione estesa, magari a fine libro. Insomma, spesso le FAQ sono necessarie e spesso dovrete cercare le risposte nei meandri di BGG. Speriamo che la seconda edizione migliori questo aspetto.
Materiali
Precisazione da fare: nella scatola base retail ci sono le miniature dei personaggi e poi gli standee per i nemici e le tessere per gli elementi scenici.
Nella versione pornolusso invece hai due scatole (grosse ciascuna quanto la base) con tutte le miniature dei nemici e una terza scatola (sempre enorme) con gli elementi scenici in plastica, grossi quanto alberi e case di un presepe. Io ho questa seconda versione.
Le miniature degli eroi, per un modellista, sono spettacolari, dato che si smontano e permettono il cambio di braccia e armi, fornite a parte in una comoda quarta scatolina (chiamata Armory).
Apparecchiato fa una gran figura, superiore a tutto ciò che ho visto finora. Devo riferire che qualche mio compagno mi ha segnalato che miniature tanto grosse andrebbero a maggior ragione pitturate, perché tutte grigie fanno troppo un effetto uniforme. Ci sta, ma è lo stesso un bel vedere.
Il tabellone serve solo da supporto ed è fronte e retro: una mappa boschiva e una di terreno battuto.
Apparecchiato occupa abbastanza spazio, ma meno di quel che si potrebbe pensare.
I disegni mi sono piaciuti particolarmente perché non rimandano a un high-fantasy patinato e luccicante (alla Sword & Sorcery), o a un fantasy fumettoso e caricaturale (alla Descent), ma a un fantasy sporco e cattivo, in cui il pericolo e la violenza sono tangibili. Ed è esattamente ciò che apprezzo nell'artwork di un gioco di questo genere.
La grafica delle carte è in genere spoglia, almeno per le carte azione, mentre gli equipaggiamenti hanno tutti la loro figura. In generale, è leggibile e funzionale, pur essendo un pericoloso bianco su sfondo nero.
Ambientazione
Il Deepwood è un bosco magico e maledetto, che sta crescendo senza sosta e minaccia di inghiottire tutto e tutti, paesi e città, che rimangono collegate tra loro solo tramite cavi d'acciaio tesi tra l'una e l'altra, perché le strade normali scompaiono distrutte dalla vegetazione. All'interno del Deepwood, tra alberi infetti e putridi effluvi, nascono e prosperano creature incubo.
E chi chiamerete quando una di queste creature si avvicinerà troppo a una città e ne minaccerà la sicurezza? Gli Oathsworn, ovvero eroi marchiati a fuoco che, per denaro, metteranno a rischio la propria vita per indagare su quanto avviene e uccidere i mostri che minacciano gli ultimi scampoli di civiltà.
Devo dire che quest'ambientazione si respira in tutta la campagna che è costellata di episodi macabri e tratti horror. Chi cerca il tema nei giochi, non rimarrà deluso, grazie anche ai diversi mostri, che sono ben caratterizzati anche nel comportamento distintivo, facendo esattamente ciò che ci si aspetterebbe da una creatura di quel tipo.
La storia: siete giocatori da tavolo, da libro-game, di ruolo, o tutte le cose assieme?
Alla Shadowborne Games hanno fatto una cosa intelligente: se ti piace anche la parte narrativa dei giochi, ovvero ti diletti a leggere libri-game e magari anche un po' a giocare di ruolo, ti forniscono una bella storia da leggere e da vivere. Se la tua passione sono i giochi da tavolo e vuoi giocare da tavolo e basta, il riassunto di gioco ti fa un bignami di ciò che accade, delle prove che devi superare e poi ti catapulta dritto nell'azione.
La cosa importante da capire è questa: giochi un gioco monco o a metà, se fai la parte di storia breve? Assolutamente no: fai il gioco da tavolo nella sua completezza. Non fai la parte di libro-game, che è complementare, sì, ma è un'altra cosa.
Versione estesa
Ben scritta, in un inglese non semplice, descrive luoghi, persone e avvenimenti nel dettaglio, riuscendo quasi a farteli vedere.
Se da una parte è vero che il gruppo può vagare e indagare in qualsiasi direzione desidera, dall'altra il gioco, tramite un apposito tracciato tempo, ti mette, per necessità, dei bivi obbligatori che ti portano nella direzione giusta.
Nel corso di questa parte, oltre a scelte morali di vario tipo, farete anche un po' di test (sempre col medesimo sistema delle carte e del push-your-luck), per guadagnare segnalini e cercando al contempo di non perdere troppi preziosi punti vita.
L'ostacolo maggiore, oltre al tempo richiesto, è proprio la lingua. So che esiste un'app, ma parla in inglese, mentre la lettura diviene per forza di cose lenta e a tratti faticosa, se chi la esegue deve anche simultaneamente tradurre in italiano.
Versione breve
Una pagina invece di dieci, senza bivi di percorso, perché è come se avessi scelto sempre le cose più logiche, affronti comunque i test con le carte/dadi, guadagni e perdi segnalini/vite.
La versione breve della storia ti dà comunque l'ambientazione, ti fa calare nello scenario, ti fa sentire la tensione dello scontro imminente. Ma in massimo 15-20 minuti invece che in 75-90.
La boss-fight: ciò che non uccide, fa comunque un male cane
La campagna
I ventidue scenari assicurano una campagna lunga ma fattibile, con la soddisfazione di portarla a termine.
Rimane comunque tutto altamente rigiocabile: magari ci saranno meno sorprese sul comportamento dei mostri, ma ha poca importanza.
Nota importante: volendo, il sistema di progressione permette di giocare qualsiasi scenario, non è necessario giocarli in ordine e fare la campagna.
Si è scelto un sistema molto lineare e controllato, per gli avanzamenti: da un livello all'altro ci sono ricompense certe, nelle armi trovate. Al contempo si guadagnano dei soldi, con cui acquistare qualcosa che non si è pescato dal mazzo. Si possono rivendere le vecchie armi obsolete. Ma il gioco ti costringe anche sempre a scartare, dopo ogni scontro, uno degli oggetti usati, come fosse rotto. Infine, tra uno scenario e il successivo, c'è una piccola ricompensa: gemme fatica aggiuntive, carte nuove, abilità di gruppo, segnalini da spendere in combattimento.
Le ferite sono carte che sei obbligato a giocare per prime. Ti consumano fatica, finiscono nel cooldown, hanno magari qualche altro nefasto effetto. Non te ne puoi liberare da solo, ma, anche qui, nella campagna ci sono vari momenti prestabiliti in cui potrai guarire.
Bella anche la possibilità di cambiare personaggio: ce ne sono dodici e sono davvero tutti molto interessanti da giocare, ciascuno con le sue peculiarità. Il poter saltare liberamente da uno all'altro dà un valore aggiunto al gameplay.
Altra cosa resa eccezionalmente bene è la scalabilità. Occorre sempre avere quattro eroi in campo, ma in meno di quattro partecipanti, quelli extra entrano sotto forma di companion: hanno una scheda con due sole abilità, che cambiano al salire di livello (anche qui, è sempre possibile una scelta) e due sole azioni per turno (ma con alcuni segnalini, possono aumentare). Sono molto semplici e rapidi da manovrare, ma – parlo per esperienza diretta – consentono comunque ottime combo e danno soddisfazione.
Anche perché, in questo gioco, più che le singole mosse, comunque importanti, ciò che conta davvero è la coordinazione tra tutti, quando colpire, chi colpisce per primo, dove ci si posiziona, quando si distrugge un dado vita innescando una reazione.
Ecco che anche questi personaggi semplificati, questi companion, possono assolutamente dire la loro, sul versante tattico della sfida.
Ancora, ottima l'idea degli Alleati, per evitare che un giocatore esca dal gioco e non sia più attivo. Certo, un alleato è ancora meno di un companion, perché di solito ha movimento, attacco e una singola abilità, spesso passiva. Però almeno giochi e tante volte anche l'Alleato dà una mano decisiva nella vittoria. Niente eliminazione giocatore, in Oathsworn. La sconfitta dell'eroe comporta una carta ferita e la perdita di un oggetto ulteriore.
Carte o dadi?
Si capisce che il gioco è nato con le carte e che i dadi sono stati aggiunti per accontentare qualcuno. Lo si capisce dai termini utilizzati nelle regole e soprattutto dal fatto che davvero le carte aggiungono uno strato di profondità tattica che i dadi non hanno.
Le carte hanno memoria: si possono contare i vuoti usciti e vedere quanto rischiare, pescando più o meno carte; se ci sono molti bianchi da pescare, può valer la pena buttare un attacco debole, pescarli tutti e rimescolare il mazzo; oppure spendere due gemme per rimescolarlo a favore di un compagno con attacco forte pronto; o, ancora, nel caso in cui siano usciti molti vuoti o anche tutti, pescare tutte le carte residue, facendo un attacco sicuro e potente.
Insomma, le carte permettono un gioco di calcolo statistico che i dadi azzerano.
Inoltre, per i mostri il manuale consiglia esplicitamente di usare le carte, per mantenere l'esperienza di gioco bilanciata.
Il push-your-luck in un gioco serio
Era il punto su cui forse gli acquirenti erano inizialmente più perplessi. Una meccanica solitamente associata a leggeri giochi di carte. Invece, porca miseria, funziona alla grande. Ma funziona perché l'autore l'ha usata in modo intelligente:
- con le carte: come spiego nel paragrafo sopra, è possibile fare calcoli statistici e capire quando spingere e quando no;
- con i gettoni che consentono di ripescare, limitati, ma molto utili;
- con la regola della determinazione, che, ad attacco fallito, ti fa recuperare i segnalini Redraw ed Empowerment eventualmente spesi e guadagnare un nuovo Redraw.
La gestione della mano
La meccanica più evidente del gioco, il cooldown. Anche qui l'autore inserisce un ulteriore elemento di profondità, rendendolo attivo invece che passivo. In altri giochi in cui avevo visto la medesima meccanica, il recupero delle carte era automatico: ogni turno scorrevano di una posizione. Qui no, devi essere tu, giocando altre carte, a far scorrere le precedenti. Non solo: lo scorrimento non provoca un effetto cascata, ma si limita alla posizione attivata. Ciò comporta una maggiore attenzione a cosa si usa e soprattutto al tempismo dell'azione, incluso il momento della difesa e includendo alcuni importanti effetti e segnalini che hanno effetti di battleflow, favorendo il recupero più rapido. Il tutto senza diventare troppo pesante e macchinoso (c'è persino un personaggio – la Thracian Blade – che usa le carte nel cooldown per assumere diverse pose di combattimento con relativi bonus). Un bel risultato, direi.
Sinergie tra eroi
Tra loro, i dodici personaggi sono ben differenziati e ciascuno ha uno stile peculiare, che emerge grazie alle carte azione e gli equipaggiamenti a cui è limitato. Ce ne sono di più facili e difficili, come indica il manuale stesso e sicuramente di più forti e deboli, ma, avendoli provati direttamente pressoché tutti, posso dire che tutti quanti danno una bella soddisfazione e hanno pure un buon grado di personalizzazione, grazie al seppur ristretto deck-building.
Più importante di questo, però, è la necessaria integrazione tattica delle attivazioni. Si utilizza una meccanica basata su punti azione/fatica spesi per le varie azioni, che è molto simile a ciò che accade in Conan. Funziona molto bene già nel singolo personaggio, aggiungendo un piccolo elemento di gestione delle proprie forze: soprattutto, ti fa stare ben attento al posizionamento in campo, visto che il movimento è forse la parte più dispendiosa.
Ma funziona ancora meglio quando si parla di trovare le giuste combo e il giusto tempismo nelle azioni, grazie soprattutto al fatto che il turno è libero, ovvero i personaggi possono agire alternandosi a piacimento. Questo non solo in relazione ai propri attacchi, ma anche alle reazioni del mostro, cercando sempre di offrire meno bersagli possibili e di assorbire i colpi con gli eroi più corazzati.
Non è neanche necessario fare una squadra equilibrata, perché è possibile vincere anche con soli damage dealer, o soli tank, o anche soli supporti, anche se, ovviamente, avere un ruolo per tutto è sempre la scelta migliore.
Il nemico: varietà, gestione ed escalation
La parte di boss-fight è tattica, profonda, interessante e tesa. Con cinque diversi livelli di difficoltà, è possibile modulare a proprio piacimento la sfida.
I nemici e gli scenari visti finora, poi, sono davvero tutti diversi. Nonostante il tabellone paia spesso simile (e dopotutto lo è, con solo due facce e sempre i soliti elementi scenici), sono poi le regole speciali del mostro e il suo personale mazzo di carte azione, a fare la differenza.
Il grosso vantaggio è che, nonostante questa differenza di regole e grande varietà di mostri, la mole di informazioni da leggere per ogni scontro non è mai troppo grossa e si limita per lo più a poche righe. Il comportamento, poi, lo si scopre man mano sulle singole carte.
Per quel che riguarda la gestione del nemico, il gioco ci dà, in genere, una facilitazione e una regola molto importante.
Partiamo dalla prima, ovvero il conoscere il comportamento della prossima carta estratta dal suo mazzo. Questo non è sempre vero, perché ci sono degli step in cui passa allo stage successivo (di solito i mostri hanno tre stage, ciascuno dei quali composto da cinque carte comportamento) e a quel punto la prima carta scoperta è a sorpresa. Ma in molti altri casi sappiamo perfettamente come agirà: questo ci consente di aggiungere un livello strategico al nostro comportamento, con posizionamenti accorti e attacchi mirati. Ci permette anche una maggiore coordinazione tra quando attaccare e quando spingere per distruggergli un dado vita (cosa che causa sempre la reazione, con applicazione della carta).
Ottimi anche i cambi di comportamento tra uno stage e l'altro, con differenti tipi di nemico che agiscono effettivamente in modo diverso, non necessariamente divenendo più pericolosi, anzi, a volte addirittura tentando la fuga. Le variazioni nello scenario e nelle regole speciali (spesso con la presenza di comprimari da aiutare o di minion di supporto al mostro) completano il quadro della varietà offerta che, nel corso dei ventidue scenari, è veramente notevole.
La regola North-West
Un semplice sistema per aiutare i giocatori a dirimere i casi dubbi di comportamento dell'AI (intelligenza artificiale). In linea generale, un nemico sceglie come bersaglio l'Oathsworn più vicino (o quello che ha scatenato la reazione) e si sposta direttamente – seguendo la strada più breve – verso di lui. In tutti i casi di parità di distanza, molto semplicemente si segue la regola North-West, ovvero si privilegia chi sta a più a Nord, in caso di pareggio chi sta più a Ovest.
Questa semplice regola, non solo dirime ogni caso dubbio, ma lo fa anche con facilità e dopo le prime partite tutto sarà molto rapido e pratico.
Conclusione
A ottobre parte la seconda campagna Kickstarter. Come si fa a consigliare un gioco così, con questo costo? In parte posso dirvi che, se siete giocatori american, l'opulenza dei materiali, unita all'ambientazione, alla storia, al gameplay, alla varietà, vi piaceranno sicuramente. Dall'altra, anche se siete giocatori euro, Oathsworn può restituire parzialmente le sensazioni di Gloomhaven, nella gestione del personaggio e nel combattimento.
Però non fraintendetemi: dove Gloomhaven è un ibrido, questo è assolutamente un american.
Adesso però devo trovargli un posto in questa classifica...
Qui sotto trovate anche la recensione in diretta su YouTube.