Ciao Agz, molto interessante come al solito la recensione. Ma in caso di parità sul controllo delle tessere, se non sbaglio, la tessera rimaneva a chi la deteneva precedentemente e non c'era alcuna divisione dei relativi punti vittoria.
Brian Boru: High King of Ireland, è un gioco da tavolo competitivo, per 3-5 giocatori, della durata di 45-75 minuti, dedicato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di trick-taking, maggioranze, draft, collezione set.
Arriva dopo una serie di buoni giochi fatti dall'autore, tra cui spiccano King of Siam / The King is Dead e Wir Sind Das Volk!.
Come si gioca a Brian Boru
La mappa rappresenta l'Irlanda medievale, divisa in otto regioni, ciascuna contenente un numero variabile di villaggi in tre colori: giallo, rosso e blu.
Lo scopo sarà quello di avere la maggioranza in più regioni possibili, per assicurarsene il punteggio (che va da 2 a 7, a seconda della grandezza) e, al contempo, spargere il proprio dominio in più regioni possibili, visto che tale diffusione garantisce punti esponenziali (dagli zero punti per 1-2 regioni ai dieci per tutte e otto). Ci sono poi altri modi per fare punti, durante la partita.
Il motore del gioco è un mazzo di carte numerate da 1 a 25, equamente distribuite nei tre colori giallo, rosso e blu, più quattro carte bianche (la 22, 21, 20 e 13), che sono considerate un colore jolly.
In ogni round di gioco le carte vengono distribuite equamente tra i giocatori, che poi effettuano un draft trattenendo ogni volta due carte.
A questo punto il giocatore di turno indica un villaggio sulla mappa e gioca dalla mano una carta che abbia quel colore (o che sia bianca). Gli altri rispondono con il colore che desiderano, ma solo quelli che giocano il giusto colore (o il bianco) concorreranno al controllo del villaggio. Il vincitore, infatti, sarà chi ha giocato la carta più alta del giusto colore e costui applicherà l'effetto in alto, nella carta, che comprende sempre il piazzare un proprio gettone controllo del villaggio, nonché prendere il dischetto del primo giocatore.
Tutti gli altri applicano uno degli effetti che si trovano sul fondo della loro carta.
Tali effetti comprendono:
- prendere monete;
- spendere monete per piazzare un proprio gettone controllo in un villaggio adiacente a un altro posseduto dal giocatore e collegato tramite una strada al primo;
- prendere segnalini vichinghi dal box d'invasione;
- piazzare propri gettoni nel box del clero;
- avanzare sul tracciato del matrimonio combinato.
Si giocano tutte le carte tranne una, poi si passa alla risoluzione dei box.
Quello del matrimonio combinato assegna la carta principe/principessa al giocatore più in alto, col relativo premio. Poi quel giocatore torna in fondo al tracciato. Tutti gli altri rimangono dove sono e ricevono il premio di consolazione relativo alla loro posizione.
Particolarmente importante la principessa dell'ultimo round (quella di Danimarca), che fornisce mediamente più punti e ben tre modi per essere utilizzata (occorre scegliere subito).
Quello dei vichinghi prevede una punizione per chi ha meno segnalini, se il box non è stato svuotato (un villaggio viene bloccato da un segnalino dominazione vichinga) e sempre un premio in punti vittoria per chi ne ha di più.
Il box della chiesa consente di diventare primo giocatore per il round successivo e piazzare un santuario attorno a un proprio villaggio, raddoppiandone il valore per le maggioranze.
Infine si controlla ciascuna delle otto regioni, per vedere se possiede villaggi controllati a sufficienza per essere assegnata (ciascuna ha un valore minimo di “sblocco”) e se un giocatore ha la maggioranza di villaggi in essa. La relativa tessera con i punti viene provvisoriamente assegnata in questo modo, ma i punti verranno poi effettivamente conteggiati solo a fine partita.
La partita prosegue in questo modo per un numero prestabilito di round, infine si conteggiano i punti vittoria, eventualmente spareggiati da chi ha ottenuto più carte principessa.
Materiali ed estetica
Spartano nei materiali, con disegni poco accattivanti, un prezzo che all'uscita era tutt'altro che proporzionato al contenuto. Si salva l'iconografia, che sì è molto chiara, ma va anche detto che gli effetti non sono molti e sempre immediati e lineari. Sono pure riusciti a fare abbastanza brutti i colori dei giocatori, tra celeste smorto, prugna e arancione.
Per le illustrazioni, avrei pensato avrebbero optato per qualcosa più in stile medievale, come la seconda edizione di The King is Dead... invece ci ritroviamo questi disegni "bruttocci" e approssimativi.
Diciamo che non è per l'impatto estetico che si prende questo gioco.
Ambientazione
Anche qui, tolta la lieve patina storica, con incursioni vichinghe, la pace ottenuta grazie a un matrimonio, il ruolo della chiesa, quello che rimane concretamente è quasi un astratto. Del resto stiamo parlando di un german, ma diciamo che l'autore non si è mai sforzato più di tanto nell'ambientare nei suoi lavori.
Trick-taking su mappa
Venendo invece alla ciccia, che è la meccanica, troviamo una bella novità e la sua ottima messa in opera.
Parliamo quindi del trick-taking, meccanica sicuramente nota e ampiamente utilizzata, che viene però normalmente associata a giochi di carte, spesso leggeri. In questo caso, invece, la troviamo associata a qualcosa di più corposo e che, soprattutto, si sviluppa su una mappa, in un gioco di controllo territorio.
Siamo infatti abituati a pensare la lotta per il tabellone mediata da truppe, dadi, carte o scelte simultanee. Qui, invece, assistiamo a una vera e propria mano giocata con le carte, una alla volta, a partire da chi ha vinto la precedente. Su questo classico sistema si innesta l'equilibrio delle carte stesse: le più basse, che hanno poche speranze di vincere una mano, hanno però un effetto migliore in caso di vittoria e forniscono tante monete se sconfitte, favorendo l'espansione previo pagamento (di cinque monete); le intermedie hanno ottimi effetti in caso di sconfitta, soprattutto sulle tre aree d'influenza (matrimonio, vichinghi, clero); infine le più alte fanno pagare un costo per l'applicazione dell'effetto in alto, che, se non può essere soddisfatto in denaro, lo sarà con la perdita di due punti vittoria per moneta mancante.
Ecco quindi che, sia nel draft che poi successivamente alle varie mani, occorre capire bene soprattutto quando perdere e non solo quando vincere. Nel draft in particolare, alle prime partite sarete sempre tentati di prendere le carte alte: non è sempre più conveniente, proprio perché alcune carte danno di più quando si perde e non potrete vincere tutte le mani.
L'equilibrio e la fortuna
Ho parlato già di equilibrio interno al mazzo, ma c'è anche un bell'equilibrio del sistema di gioco generale: trascurare i vichinghi significa farsi bloccare dei villaggi (e c'è solo una carta, la 13 – Brian Boru – con un effetto in grado di rimuovere il blocco); trascurare la chiesa significa lasciare i monasteri agli altri e vedersi soffiare maggioranze per un villaggio che vale doppio; trascurare il matrimonio significa non prendere punti facili e, soprattutto all'ultimo round, tralasciare un ottimo bonus che può decretare il vincitore, in un bel climax finale.
Soprattutto, data la natura secca e non progressiva delle ricompense, si capisce come l'ideale sia vincere sempre di poco, sia nelle maggioranze sul tabellone che sui box delle aree d'influenza. Spendere azioni e risorse per vincere di cinque punti porta allo stesso risultato che vincere di un punto. Anche in questo sta la bellezza del gioco: da una parte sapere di non dover sprecare mosse, dall'altra giocare con la costante incertezza di essere rimontati all'improvviso, per il poco margine di vantaggio.
In tutto questo, la fortuna ha la sua parte, indubbiamente. Come in un qualsiasi gioco in cui la pesca delle carte è centrale, ci saranno situazioni in cui davvero non potrete fare nulla o in cui il giro di mano vi penalizza. O semplicemente, quella carta che vi serve non la vedrete mai in tutta la partita. Però la cosa è commisurata non solo alla meccanica, ma anche alla complessità e durata del gioco: insomma, ci sta e non disturba troppo.
Altre considerazioni
L'età consigliata "14+" fa pensare a un gioco per gamer. E, per carità, l'insieme di regole è probabilmente più corposo di quel che ci si aspetta, ma direi che anche dei casual player potrebbero approcciarlo senza troppe difficoltà.
Per quel che riguarda la scalabilità, apprezzo che per una volta non abbiano fornito numeri con cui poi il gioco funziona poco o male: qui è un 3-5 onesto, con personalmente una predilezione per il 4-5, intervallo in cui secondo me il titolo si esprime al meglio.
Infine, mi sento di sconsigliarlo agli amanti della bassa interazione e a chi desidera tenere sempre sotto controllo le cose: è più vicino a un gioco di conflitto, non c'è la creazione di un “motore” di gioco, ma solo una situazione in continuo mutamento e, come detto prima, il caso ha il suo ruolo da coprotagonista.
Conclusione
Peer Sylvester torna con un gioco nel suo stile, originale, teso e senza fronzoli. Tanto che l'uscita di Brian Boru mi ha finalmente spinto a scrivere anche l'articolo sui suoi migliori tre giochi.