Sail: recensione del “The Crew” per due giocatori

Una scatola compatta che arriva dal Giappone e che contiene al suo interno una piccola gemma

Giochi collegati: 
Sail
Voto recensore:
7,0

Sail è un filler collaborativo puro, per due giocatori, della durata di venti minuti circa a partita, destinato a un pubblico occasionale, basato su meccaniche di trick-taking, comunicazione limitata, tassellazione.
Gli autori sono i giapponesi Akiyama Koryo e Kozu Yusei, mentre l'illustratore è il brasiliano Weberson Santiago.

Ho recuperato, con una certa fatica, questa scatolina per due motivi:

  1. me ne hanno parlato bene in parecchi;

  2. ero molto curioso di vedere come avessero utilizzato la base di The Crew – uno dei giochi più geniali degli ultimi anni – per creare un gioco per due che avesse pure un tabellone.

Come si gioca a Sail

Il mazzo base è composto da 27 carte, divise in tre semi, con valori da 1 a 9. Su tutte queste carte ci sono anche dei simboli:
  • 1,2,3: timone + tentacolo

  • 4,5: cannone

  • 6,7,8: timone

  • 9: balena

Si piazzano tutti gli 1 e 2, mescolati, sopra la carta Kraken, a formare il mazzo Kraken, poi si distribuiscono nove carte delle restanti a ciascun giocatore. 
Lo scopo è far arrivare la nave al porto, facendole attraversare tutta la plancia di gioco (ci sono diversi scenari, più o meno lunghi), nel corso di massimo cinque round.
Un round finisce quando un singolo giocatore ha effettuato quattro prese, quindi massimo si potranno effettuare sette prese per round (4+3), minimo quattro.

Ogni presa, il giocatore di turno gioca una carta e l'altro, se ha quel colore, deve rispondere, diversamente può giocare ciò che vuole. Prende il valore più alto, ma se le carte sono di colore diverso, il colore giocato per primo comanda, ovvero effettua la presa anche se il valore della seconda carta è superiore.

Quella che si valuta a questo punto è la coppia di simboli giocata:
  • doppio timone: la nave avanza lateralmente in direzione di chi prende.
  • Doppio timone + 1 o 2 tentacoli: la nave avanza come sopra, ma prende anche 1 o 2 danni. Prendere un danno significa togliere una carta dal mazzo Kraken e metterla negli scarti. Se, in questo modo, si scopre la carta Kraken, questa viene messa invece in fondo al mazzo Kraken e il valore di attacco del Kraken aumenta di un livello. I livello sono: 3, 3, 4, 5, Sconfitta. Se la carta Kraken fosse l'unica rimasta nel mazzo, è sconfitta automatica. Si prende un danno anche quando, sul tabellone, ci si muove su un segnalino Kraken, mentre si rimane fermi se ci si muove verso in segnalino isola.
  • Cannone + tentacolo: si mette la carta tentacolo in fondo al mazzo Kraken, in modo da rimpinguarlo.
  • Doppia balena: ci si muove di una casella direttamente in avanti.
  • Doppio cannone: si pesca la prima carta dal mazzo dei giocatori e, a seconda del simbolo estratto, si avanza in diagonale (timone), dritti (balena), si rimpingua il mazzo Kraken (tentacolo), si ripesca un'altra carta (cannone).

Alla fine di ogni round, si eliminano dal mazzo Kraken tante carte quante indicato dal suo livello (3,3,4,5). Se il livello arriva a “Sconfitta”, si perde subito. Poi si rimescola il mazzo e si ridanno nove carte a ciascun giocatore.
È possibile parlare tra un round e l'altro e anche scambiare una carta tra i due giocatori, ma non è ammesso nessun tipo di comunicazione durante lo svolgimento del round.

Si vince arrivando al porto, si perde in vari modi: non arrivando al porto entro il quinto round, non superando la prima tempesta entro il secondo o la seconda tempesta entro il quarto, per esaurimento del mazzo Kraken.

Materiali

Ottimi, almeno in proporzione al costo e alle dimensioni. Rimane tutto ben contenuto all'interno della scatola, anche con le carte imbustate (che sono spesso il problema irrisolto delle scatole piccole). Ottima l'idea di avere carte personaggio con l'iconografia su un lato e il testo dall'altra.
Quello che davvero colpisce positivamente sono le illustrazioni di  Weberson Santiago, su tutte la splendida copertina.
Meno bene invece le carte, che tra blu, grigio e verde, con i simboli e i numeri rossi, sono un po' troppo cupe.

Regolamento

Complessivamente buono, anche perché le regole sono davvero poche. Manca l'importante specifica per la quale le abilità dei personaggi si applicano solo quando quel personaggio/giocatore vince la presa.

Ambientazione

Abbozzatamente piratesca. Ci sono i personaggi, c'è il Kraken, ma rimane un gioco più astratto che altro.

Considerazioni

L'aspetto più riuscito è certamente la fusione tra gioco di prese e mappa. Come già abbiamo visto in altri titoli, come l'ottimo Brian Boru: High King of Ireland, anche qui i due autori sono riusciti a creare una fusione coerente tra questi due aspetti, apparentemente così lontani.

Quello che poi colpisce della meccanica base è il fatto che, nella collaborazione, si dovrà tener conto di un doppio livello d'interazione: il valore della presa, ovvero, il più delle volte, la direzione della nave e poi la coppia di simboli giocata, che va invece a determinare l'effetto della mossa. 
La distribuzione di questi simboli fa di tutto per metterti i bastoni tra le ruote: i timoni sono in numero dispari, i tentacoli sono più dei cannoni, le balene solo sui 9, per cui, per farne una coppia, sarà necessario che un giocatore esaurisca un colore, che l'altro abbia il nove di tale colore e che il primo ne abbia uno un altro.

Qui non c'è l'indizio da dare al compagno, come in The Crew, ma uno scambio di carte che diventa importantissimo, sia per dare informazioni (se ti do un cannone è probabile che abbia il corrispondente tentacolo e viceversa, se ti do un timone è probabile che ne abbia altri di quel colore, ecc), sia per aggiustare una mano non troppo fortunata.

La cosa bella è, dopo qualche partita, entrare sempre più in sintonia col compagno e col suo modo di giocare, adattarsi, discutere tra un round e l'altro e vedere i risultati che migliorano sempre di più. 

Il difetto del gioco, anche a paragone con The Crew, anche nella sua versione per due, che certamente è la configurazione peggiore, per quel gioco*, è la fissità della missione. In Sail devi fare sempre la medesima missione: portare la nave in porto. Quindi il tuo modo di giocare e utilizzare le carte sarà sempre lo stesso. Ci sono le abilità dei personaggi, a variare un minimo, ma per com'è fatto il gioco, le userai una, massimo due volte a partita. Ovviamente le carte pescate danno sempre variazioni tattiche, ma è come se in The Crew, invece delle 50 missioni del libretto base (senza contare tutte quelle scaricabili aggiunte dopo), o al posto della enorme variabilità delle misisoni di The Crew: Mission Deep Sea, ci fosse sempre un'unica singola missione da giocare: non sarebbe altrettanto longevo e sfidante.
Ecco, Sail pecca un po' sotto questo aspetto.

Conclusione

Un bel gioco, che sfrutta bene l'idea base e che, nella sua semplicità funziona molto bene. Aspetto Sky Team che ha parecchi elementi in comune, per fare un paragone e vedere quale dei due ne uscirà vincitore.

* Un consiglio per chi gioca The Crew in due: invece di far manovrare il giocatore dummy sempre a chi ha il capitano, partite con lui, ma a ogni mano fatelo usare da chi ha vinto la presa. Sarà più vario e interessante.

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Commenti

Sky team vince senza dubbio il confronto per le ragioni ben spiegate nell'altra recensione. 

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