The Crew: imprecazioni collaborative

The Crew: copertina

Tra i consigli che mi arrivano, Mauro Di Marco spara ad alzo zero nella chat del Magnifico questo The Crew, collaborativo puro per amanti delle carte e delle sfide da bar.

Voto recensore:
8,8

Edito in sola lingua teutonica dalla Kosmos, ma corredato da una traduzione di tutto il manuale e delle missioni su BGG, si tratta di un collaborativo puro di sole carte (e pochi segnalini) per 2-5 giocatori, circa 15 minuti a partita, consigliato a un pubblico familiare (10+), ma anche – soprattutto – ai nonni del bar, basato su meccaniche di trick-taking, ovvero le “prese” dei giochi di carte che tutti conoscete.

Come si gioca a The Crew

The Crew: obiettivi
The Crew: obiettivi

La base del gioco è quella di una Dichiarazione di King. Ok, se non lo conoscete, vi spiego in breve.
Il mazzo è costituito da 40 carte divise in 4 colori (o semi, come preferite) dall'uno al nove, col nove che prende l'otto che prende il sette e così via. Le ultime quattro carte sono un seme speciale che prende tutti gli altri, come una briscola e rappresentano dei razzi, con valore dall'uno al quattro.

Come nel Tressette, il primo che cala una carta fa “comandare” quel seme, ovvero tutti gli altri sono obbligati a rispondere con quello stesso seme, se lo hanno; se invece rispondono in altro modo la loro carta viene presa dal seme che comanda, anche se più alta. A meno che non sia un razzo-briscola.
Tutte le carte vengono sempre distribuite tra tutti i partecipanti, per cui sono sempre tutte in gioco fin dalla prima mano.

C'è poi un altro mazzetto di 36 carte più piccole come formato, le carte Missione, che sono del tutto identiche nei valori e colori a quelle del mazzo di gioco, escluse le briscole.

Il libretto delle missioni ne fornisce ben 50, in ordine progressivo dalla più semplice alla più impossibile: vanno fatte in serie, passando alla successiva solo quando si riesce a superare la precedente. Sono anche legate da un sottile filo tematico, dato che dovrebbero condurci alla scoperta del misterioso nono pianeta, come recita il sottotitolo del gioco...

Per esempio, una missione può prevedere di effettuare una presa ottenendo il sette rosa, una il quattro giallo e una il nove giallo, magari in un preciso ordine. Le prese vengono assegnate ai giocatori a partire dal capo-missione, che è quello che si ritrova in mano il quattro di briscola-razzo: lui ne sceglie una per sé e poi in senso orario ogni altro giocatore prende una delle restanti, fino ad esaurimento.

La cosa importante è che non sono permesse comunicazioni tra i membri dell'equipaggio, se non con il seguente stretto vincolo: prima di iniziare a giocare una mano della partita, dopo l'assegnazione degli obiettivi, ciascuno cala scoperta in tavola dalla propria mano una singola carta e con un segnalino indica se quella sia la carta più alta che possiede di quel colore, la più bassa o l'unica. Questa è l'unica comunicazione permessa in partita, per il resto, zitti e muti, nessun segno, nessuna esclamazione. Non è necessario che tutti comunichino la propria informazione nella medesima mano: ognuno agisce quando lo ritiene più opportuno (ma solo una volta per partita).

Si procede in questo modo fino a che non suona la sveglia e vi rendete conto di essere rimasti a giocare a The Crew tutta la notte.

Perché da scettico mi sono ricreduto

The Crew: il capitano Spartan è preoccupato per l'esito della missione
The Crew: il capitano Spartan è preoccupato per l'esito della missione

Non ho in realtà mai provato molta attrazione per questi giochi di carte che scimmiottano in qualche modo quelli che già conosciamo, grazie alla nostra italica “cultura da bar”, come dicevo anche in questo vecchio articolo.
Qui però mi sono dovuto ricredere, per una serie di motivi: 

  • il fatto di avere dei diversi scenari innestati su una base di gioco comune mantiene al contempo l'esperienza che fai da uno all'altro, affinando sempre di più la tua capacità di giocare e di interpretare gli indizi, al contempo pone sempre una nuova sfida rinnovando il gioco di partita in partita;
  • l'avere una campagna ti pone degli obiettivi a lungo termine, mantiene vivo l'interesse per il gioco serata dopo serata, donando una piacevole sensazione di scoperta;
  • il limite della comunicazione fa sì che ognuno sia responsabilizzato all'interno della squadra, che ci sia collaborazione ma anche tanto gioco individuale; fa anche sì che le discussioni a fine partita siano vive e accese come non mai, analizzando dove si è sbagliato e dove si può migliorare.

Perché è meglio di Hanabi

Intanto – almeno per ora – non ci sono i “trucchetti”, o se volete le convenzioni messe in atto da chi gioca ad Hanabi (ve le hanno ben illustrate in questo articolo).

Poi c'è una sensazione che Hanabi non è in grado di dare e che in The Crew è invece ben presente: quella di vincere o perdere.
Hanabi si basa su un punteggio: hai comunque sempre la sensazione di aver portato a casa la partita, un po' meglio, un po' peggio, andrà meglio la prossima volta, ecc.
Qui non ci sono scuse: o vinci o perdi, o fai errori o non ne fai. È più gratificante quando vinci, ti infonde più spirito di rivalsa quando perdi (abbiamo passato una mezza serata a tentare di superare in cinque uno scenario particolarmente difficile, sempre con maggiore accanimento).

Infine la maggiore variabilità del gioco (50 scenari) e la voglia di portare in fondo la campagna lo fa non solo tirar giù dallo scaffale più spesso, ma davvero spinge inesorabilmente, superato uno scoglio, ad affrontare immediatamente il successivo.

Conclusione

The Crew è entrato come una bomba sul mio tavolo. In mezzo a tanti giochi tutti uguali, in mezzo a tante meccaniche trite e riciclate, in mezzo a tante ambientazioni appiccicate, un semplice gioco di carte è riuscito dove enormi scatole da 100 euro hanno fallito miseramente.

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Commenti

Avevo scritto un commento all'articolo della rubrica la "mia meccanica preferita" e concludevo così

"In conclusione non è più tempo per gli astratti mascherati ma per fare un bel german il tema è fondamentale. Tu come la vedi? Grazie mille"

Non avevo avuto risposta ma vedendo il voto che hai dato a questo gioco capisco che per te il tema non è fondamentale.

Questo "the crew" come va catalogato, filler, party game, german, ibrido?

Grazie

Bella idea di design

Ho scritto anche io una recensione, la leggerete, il giudizio è alquanto allineato a quello di Agzaroth

@Locompetitivo: il tema è in fondo ancora non fondamentale per fare un buon german, ma se c'è è un valore aggiunto. Però buon tema e meccaniche povere ammazzano qualunque german.

The Crew è un filler perché ogni singola partita dura dieci minuti... ma finisci per giocarlo due ore di fila.

Grazie,  il discorso era più articolato, prendevo l'esempio di Barrage che parte da un autore che conosce profondamente il tema e sa interpretarlo benissimo con le meccaniche. Il processo per realizzare un bel german deve modificarsi. Esempio lampante Flamme Rouge. È possibile trovare ancora meccaniche originali?

Ad oggi un german può considerare il tema come non fondamentale?

The crew ti sarebbe piaciuto anche se fosse stato un gioco astratto?

Grazie 

Probabilmente partire da un tema che si conosce bene aiuta, salvo indulgere in eccessiva simulazione che complica le cose inutilmente. 

Le meccaniche originali sono ancora possibili, se non come core, quantomeno come variazioni significative. Non so però quanto c'entri col tema, credo poco.

In The Crew il tema francamente si sente poco ed è più una scusa.

Die Crew credo sia il gioco più alto in una mia ipotetica "classifica dei giochi più geniali degli ultimi anni".

Ok, questo potrebbe essere un acquisto a breve, farebbe felicissimi i miei vicini, storico giocatori di tressette, che di tantoin tanto mi chiedono qualcosa di simpatico e veloce!

sbaglio o lo porteranno in italia? Non mi ricordo l'editore però ...

Ma Agz, il fatto che tu - e peraltro chiunque altro nei commenti - non abbia mai citato The Mind è un caso o - a differenza di come ho capito il leggendo - il gioco non c'entra molto con quest'ultimo?

The Mind è un non-gioco, a mio parere. O si bara (più o meno volontariamente), o si usa l'intuito, unito a una forte dose di San Culo. Qui serve la testa prima di tutto. Per intenderci The Mind dopo un paio di partite ha fatto sbadigliare ed è stato accantonato per sempre; con questo abbiamo fatto le ore piccole più di una volta.

The Mind lo devo provare prendendolo in luodteca...non mi hai mai attirato molto sara' per questo che, ogni volta che vado in ludoteca, mi prefiggo di prenderlo, ma prendo sempre qualche altra cosa. 

The Crew sembra interessante, anche se mi aspettavo un po' di ambientazione ed invece a occhio, e' zero ...davvero peccato. Vediamo se me lo prendono in ludoteca per provarlo.

Come scala? Vedo che e' da 3 giocatori in su, ma meglio in 3 o in 4 etc...oppure scala bene con qualunque numero di giocatori?

The Mind non c'entra niente...ma proprio niente

Il gioco e' per 3-5, con una variante (francamente sconsigliata) anche in 2

Tendenzialmente, a parte qualche missione particolare, piu' giocatori ci sono e piu' e' difficile

themanwhosoldth...

IMHO: giocato; mi ha sorpreso piacevolmente; rischia di far rimanere insoddisfatto chi vi si approccia pensando a chessò un terraforming Mars di un quarto d'ora o un Not Alone senza giocatore/creatura (sono esempi buttati là, i giochi sono profondamente diversi).

Se però devo fare un paragone con un altra briscola "rivisitata" (o se preferite 3sette) io preferisco The Fox in the forest. Ma c'entra molto il gusto personale preferendo il versus al coop.

Comunque un bel gioco di carte. Per me un 7 pieno pieno.

La versione tedesca pare esaurita, quella inglese deve ancora uscire.

Attendiamo fiduciosi!

Quindi in due il gioco non funziona bene?

 Io ho The Fox In The Forest che è per due giocatori ed  è un gran bel gioco. Esistono altri giochi di prese che si possano giocare bene in due?

Lo sweet spot per me è 4, ma lo abbiamo giocato con grande soddisfazione anche in 3 e in 5. In due non lo consiglierei. The Fox in the Forest l'ho provato, ma questo lo trovo decisamente più coinvolgente e geniale.

"The Crew è entrato come una bomba sul mio tavolo. In mezzo a tanti giochi tutti uguali, in mezzo a tante meccaniche trite e riciclate, in mezzo a tante ambientazioni appiccicate, un semplice gioco di carte è riuscito dove enormi scatole da 100 euro hanno fallito miseramente."

Caro redattore. 2 ipotesi, delle quali almeno una è vera sicuro, ma potrebbero essere vere entrambe:

1) hai giocato a carte poco e male

2) le enormi scatole da 100 euro sono quelle sbagliate

 

1) sbagliata.

2) alcune sbagliate, altre giuste. Gioco tanto a tante cose.

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