Leggere le tue recensioni mi strappa sempre un sorriso ed il commento di Mrs.Rosengald è un valore aggiunto al tutto. Una delle cose che più temo nei giochi è la strategia dominante, anche se molte volte, quando non conclamata, te ne accorgi dopo molte partite. Ora sono curioso di provarlo insieme a mio cuggino che (non ci crederai mai), ha visto una senza reggipetto! Felice 2020 ad entrambi.
Questo 2019 che è ormai agli sgoccioli è stato senza ombra di dubbio un anno all'insegna dei giochi a firma di Matt Leacock per me e Mrs. Rosengald. Abbiamo iniziato con una campagna a Pandemic Legacy Season 2 portata avanti con il Capitan S e mia cognata con una continuità incredibile; poi io e la mia dolce metà ci siamo qualificati per il nazionale di Pandemic Survival, e quindi via partite su partite a Pandemia con ceppo virulento, per poi passare ad Alta Marea. Infine abbiamo concluso l'anno nel segno del signor Pandemic con Era: Il Medioevo, gioco per 1-4 giocatori della durata di circa 45 minuti edito dalla Eggertspiele e portato in Italia da Cranio Creations che – come i recensori più bravi di me insegnano – ringrazio per avermi donato la copia che ho sul tavolo mentre sto scrivendo.
Ambientazione
L’astratto è sempre stato per me più impressionante che il concreto. Fernando Pessoa
In Era: il Medioevo vestiremo i panni di nobili intenti a espandere i propri domini all'alba dei secoli bui; costruiremo cattedrali e fattorie, università e municipi, ma soprattutto tireremo una marea di dadi e subiremo un sacco di disastri. Solo gli urbanisti più oculati riusciranno a raggiungere fama e gloria... si insomma la solita ambientazione da german.
Il gioco
Einstein sbagliò quando disse: “Dio non gioca a dadi”. La considerazione dei buchi neri suggerisce infatti non solo che Dio gioca a dadi, ma che a volte ci confonda gettandoli dove non li si può vedere. Stephen Hawking
All'interno della grande scatola di Era: il Medioevo troviamo quattro plance dominio, una marea di dadi in quattro colori, ma soprattutto le miniature di tutti gli edifici costruibili nel corso della partita. Inizialmente ogni giocatore riceve tre capanne, una fortezza e tre segmenti di mura e una fattoria, oltre a un'utilissima terra bruciata – che occupa solo posto – e se si gioca in due riceveremo una doppia dose di questi meravigliosi mangia spazio; oltre a questa dotazione riceveremo anche uno schermo, tre dadi gialli e uno grigio, ovvero tre contadini e un nobile. Il round di gioco, nonostante sia diviso in sei fasi è estremamente semplice e scorrevole. Ogni giocatore lancia fino a un massimo di tre volte i propri dadi, che sono personalizzati e ci permetteranno di raccogliere risorse (beni commerciali, pietra, legno e cibo) e ottenere azioni costruzione e punti cultura, ma anche disastri: infatti, se esce un teschio, non potremo rilanciare il dado.
Poi si raccolgono tutte le risorse rappresentati sui dadi, pagheremo un cibo per ogni dado posseduto e risolveremo le sfighe che ci capitano a seconda dei teschi lanciati.
In ordine di turno sarà possibile costruire un edificio per ogni simbolo martello ottenuto e per concludere in bellezza ogni giocatore estorcerà una risorsa a scelta a ogni giocatore con meno spade di lui.
La partita termina nel round in cui tre tipologie di edificio terminano (cinque se si gioca in quattro) e a quel punto si va a calcolare il punteggio che sarà sostanzialmente dato dagli edifici costruiti, dai punti cultura oltre che un punteggio negativo per i disastri accumulati. Chi ha più punti è il vincitore.
Visto che sono stato così sintetico nella spiegazione delle regole e non voglio contravvenire alla mia indole di logorroico spenderò qualche parola anche sugli edifici. Potremo scegliere tra ben tredici diverse tipologie, ma essenzialmente le categorie in cui possono essere divisi sono tre:
- edifici che forniscono dadi: ogni capanna fornisce un contadino (dado giallo), ogni fortezza fornisce un nobile (dado grigio), una chiesa dà un sacerdote (dado bianco) mentre un palazzetto assegna un cittadino (dado blu);
- edifici che forniscono rendite o abilità;
- quattro edifici che assegnano un modificatore di punteggio a fine partita
Considerazioni
E questo è il tempo delle cattedrali
La pietra si fa
Statua, musica e poesia
E tutto sale su verso le stelle
Su mura e vetrate
La scrittura è architettura. Riccardo Cocciante
Sono onesto: prima che questo gioco mi venisse inviato ne sapevo ben poco e non mi ero informato, quindi mi sono potuto approcciare al titolo nel migliore dei modi per una recensione, senza alcuna aspettativa, né positiva né negativa.
Partiamo dai materiali: appena aperta la scatola la prima cosa che si ha davanti agli occhi sono le plance giocatore gialle che – nonostante #iogiocogiallo – è forse un colore un po' infelice che dà al tutto un senso di giocattolo più che di gioco, sensazione che si accentua con gli edifici da incastrare. Poi però giocando e riempiendo il tutto, il colpo d'occhio finale devo ammettere non è male per niente. Una menzione d'onore va fatta per gli schermi dei giocatori, semplici cartoncini da piegare come ce ne sono tanti ma con una spiegazione dettagliata degli edifici e dei disastri che fin da subito non lascia spazio a dubbi.
Passando al gioco – che è una sorta di successore di Roll Through The Ages sempre di Leacock – devo dire che mi è piaciuto fin dalla prima partita, anche se con qualche ombra. È senza dubbio un gioco light che anche a pieno carico di giocatori sta tranquillamente dentro l'ora come promesso dalla scatola, ma non per questo disdegna di offrire diverse strategie da attuare e si può esplorare in diverse direzioni. Già, ho parlato di strategia perché nonostante il lancio dei dadi ci sono varie opzioni per assicurarsi di far crescere il nostro dominio nella direzione desiderata. Per dare un esempio pratico costruire molte capanne permetterà di avere mediamente molte risorse visto che almeno una risorsa è presente su cinque facce su sei del dado, ma allo stesso tempo potremmo voler mantenere limitato il nostro parco dadi per non doverci preoccupare troppo del cibo, anche perché ogni dado non sfamato fornirà un punto negativo a fine partita; oppure potremmo decidere di prendere dadi blu e bianchi sfamandoli con le fattorie (costano pochissimo e danno cibo a prescindere anche se occupano molte caselle del proprio dominio), ma anche assicurarsi il servizio di due o tre nobili – soprattutto giocando in tre o quattro – potrebbe permetterci di estorcere agli altri giocatori le risorse che ci serviranno per il futuro.
Ovviamente non siamo – e non ci si potrebbe aspettare diversamente – davanti ad un titolo deterministico al cento per cento, ma d'altronde se i dadi sono i lavoratori e non stiamo giocando a un titolo di Tascini ce lo dovremmo aspettare. Ma anche in questo caso puntando su monasteri e chiese le possibilità di avere quello che desideriamo o evitare disastri aumentano notevolmente.
Visto che li ho già nominati, parliamo dei disastri: a seconda del numero di teschi ottenuti durante il lancio dei dadi potremmo dover pagare risorse o prendere punti negativi o addirittura dover distruggere un edificio costruito. Ma è anche possibile forzare la mano, e rinunciare a rilanciare un teschio – magari con una piuma di un sacerdote – perché con tre o cinque teschi le sventure saranno inflitte ai nostri avversari anziché a noi. Questo, insieme all'estorsione, permette di avere una dose di interazione più accentuata di quello che ci si potrebbe aspettare da un titolo che è una sorta di roll and write.
Le ombre a cui mi riferivo all'inizio riguardano "le mura": queste infatti non danno punteggio ma mettono i giocatori al riparo da determinati disastri e, soprattutto, ogni edificio all'interno di un'area cinta da mura vale il doppio dei punti; inoltre, come se quanto appena detto non fosse sufficiente, il giocatore con l'area maggiore cinta da mura riceverà un ulteriore bonus di dieci punti. Per dare un'idea di quanto questo possa influire sul gioco vi porto un esempio pratico successo in una partita a tre giocatori: in due decidiamo di ignorare le mura, mio cuggino (sempre quello che una volta è morto) invece alterna costruzione di edifici e costruzione di mura; arriviamo a quello che sarebbe stato l'ultimo round, e mio cuggino (oltre che si è aperto la testa) non ottiene nemmeno un martello con i suoi dadi. Risultato finale io 43, il mio amico 37 mio cugino 19. Sembrerebbe alla lettura dei punteggi che un giocatore sia rimasto tagliato fuori dalla competizione; tuttavia se in un universo parallelo mio cuggino avesse ottenuto due martelli, sarebbe riuscito a costruire le ultime due sezioni di mura necessarie a chiudere la cinta muraria e avrebbe vinto la partita con 46 punti. Ora non voglio parlare di strategia dominante o discorsi simili, ma onestamente puntare a costruire una cinta muraria è sembrato un po' a tutti quelli che hanno provato il gioco assieme a me quantomeno la via più facile per fare punti.
Un altro elemento che mi ha fatto storcere il naso è la grandezza del proprio dominio, visto che la partita è abbastanza breve da far rimanere sempre diversi spazi inutilizzati, fattore questo che elimina completamente il gioco a incastri alla Tetris che si sarebbe potuto venire a creare.
Per concludere, questo Era: il Medioevo vale il prezzo del biglietto? Non sta a me dirlo, sicuramente è un gioco che si sarebbe potuto fare usando del materiale più economico, come edifici di cartone (alla fine bastava prendere le tessere di patchwork e disegnarci sopra) e avremmo avuto un gioco molto più portatile e a un prezzo più basso che avrebbe fatto ugualmente il suo lavoro; ma sicuramente non avrebbe dato il colpo d'occhio finale che offre così confezionato, e, in questo mercato sempre più affollato di titoli e con una base di pubblico sempre più allargata, sembrerebbe che il colpo d'occhio conti quanto se non più del gioco stesso. Praticamente un Tapestry in versione mini da questo punto di vista, ma almeno questo mi ha divertito.
I pareri di Mrs. Rosengald
Il mio concetto di persona piacevole è quello di una persona che è d’accordo con me. Benjamin Disraeli
Ecco finalmente torniamo in disaccordo come all'inizio. Mi stavo preoccupando ad andare così d'accordo sui giochi con Rosengald. A me Era: il Medioevo non è piaciuto molto, magari perché come impatto iniziale ho visto dadi e mura e mi ha fatto venire in mente Le Mura di York.
Io, a differenza di Rosengald, prendo posizione apertamente: costruire le mura è condizione essenziale per vincere, e anche se non costano molto – una pietra per ogni sezione di muro – trovo antipatico iniziare un gioco e già sapere che comunque quello lo devi fare per forza.
Poi ovviamente siamo in un gioco di dadi, quindi anche il peso della fortuna ha un peso rilevante [Nota di Rosengald: forse dice così perché ha vinto solo la prima partita] e se non ottieni il tiro che ti serve al momento giusto la partita ne risente.
I materiali sono belli ma non eccezionali e avrei preferito un gioco meno costoso visto che alla fine è un gioco light da poco più di mezz'ora.
Il voto di Mrs. Rosengald: 5