Crystal Palace, ovvero come bestemmiare come uno scaricatore di porto tra i lord

Copertina Crystal Palace

Crystal Palace ci pone alla guida di una nazione durante la prima Expo di Londra del 1851. Saremo alla costante ricerca d'inventori per assicurarci le più grandi novità. Poteva un gioco con queste premesse essere un piazzamento dadi come un altro?

Giochi collegati: 
Crystal Palace
Voto recensore:
6,8

L'annuncio della lista degli otto finalisti del Magnifico è sempre motivo d'interesse per me, ma quest'anno lo è stato ancora di più, perché proprio a partire dalla lista sono stato incastrato ho avuto la possibilità di iniziare con Focus on Boardgames. Come al solito, degli otto finalisti la maggior parte non li avevo ancora provati e, in preparazione all'annuncio, io e Mrs. Rosengald ci siamo andati a guardare i titoli che non conoscevamo. Di questi, tre hanno acceso l'interesse della mia dolce metà: Pax Transhumanity, Space Gate Odissey e Crystal Palace. Il primo lo abbiamo provato con una copia in prestito, ma non è il nostro genere; il secondo lo abbiamo rivenduto dopo due partite – troppo poche per una recensione – mentre il terzo è quello di cui sto per scrivere. Crystal Palace è un gioco per 2-5 giocatori di Cristen Lauber edito dalla Feuerland Spiele e portato nel Bel Paese dalla Cranio Creations. E nella lingua nostrana è la copia che ho sulla scrivania.

Ambientazione

Lo scoprire consiste nel vedere ciò che tutti hanno visto e nel pensare ciò che nessuno ha mai pensato.
Albert Szent-Gyorgyi

In preparazione alla prima Expo di Londra del 1851 ci troveremo a guidare una delle nazioni partecipanti e investiremo soldi fino ad indebitarci pur di avere al nostro stand i migliori prototipi sul mercato, per farlo utilizzeremo uno strumento utilizzato in maniera diversa rispetto allo scopo per cui è nato, come dei dadi usati senza essere lanciati o Pansa a scrivere di storia.

Il gioco

Penso che tutte le grandi innovazioni siano costruite su dei rifiuti ricevuti.
Louis-Ferdinand Céline

Partita in corso
Partita in corso
Senza voler sfociare nel body shaming diciamo che Crystal Palace si presenta pieno di curve, anche troppe. Aperta la scatola ci saranno sei dadi per giocatore, segnalini di ogni tipo, carte, banconote di cartone, gettoni usati per indicare qualsiasi cosa – anche che dichiarate di avere una temperatura inferiore ai 37°C – e settantotto plance nessuna della stessa dimensione, una volta apparecchiato, più che un tavolo da gioco ci sembrerà di avere davanti un tavolo da bricolage.

All'atto pratico il gioco si sviluppa nell'arco di cinque round, ognuno dei quali suddiviso in appena sette fasi, tutte comodamente riassunte da qualche parte (quando la trovate avvisatemi) nella plancia.

I giocatori segretamente sceglieranno il valore dei loro dadi – inizialmente quattro – ma dovranno pagare un ammontare di sterline pari al valore selezionato dei dadi; il giocatore che spende di più sarà il primo giocatore. A partire dal più spendaccione e proseguendo in senso orario, i giocatori piazzeranno i loro dadi come se fossero lavoratori nelle otto plance azione possibile. La particolarità del gioco è nel fatto che ci sono più spazi per posizionare i dadi rispetto a quelli che saranno gli spazi azione disponibili.

Dopo che tutti i dadi sono stati piazzati, si risolveranno le azioni a partire dalla plancia numero uno e quindi dal dado più alto presente; chi non trova spazio torna a casa con una misera sterlina per il disturbo.

Senza voler entrare troppo nel dettaglio delle azioni, queste ci permetteranno di guadagnare segnalini bonus o rendita, carte brevetto, carte personaggio, risorse o a salire lungo il tracciato scalpore o quello finanziamento. Poi si attiveranno le abilità dei personaggi e si potranno costruire i brevetti.

Nella fase rendite guadagneremo i soldi per il nostro avanzamento sul tracciato finanziamenti, per la posizione dei nostri agenti al mercato nero e per i bonus che abbiamo ottenuto. Poi perderemo tre punti finanziamento e tutti gli agenti faranno un passo indietro nel mercato nero, con l'ultimo che lo lascerà.

I punti vittoria si guadagnano principalmente costruendo brevetti e assumendo personaggi, alla fine della partita si guadagnerà punti per quanto si è saliti sul tracciato scalpore e su quello mercato nero e perderemo due punti per ogni casella priva di tessere bonus sulla nostra plancia.

Il terzo giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.
No, non è vero ma vediamo quanti lettori sono attenti.

Considerazioni

Spesso quando innovi, fai degli errori. È meglio ammetterli rapidamente e continuare a migliorare le altre tue invenzioni.
Steve Jobs

Il mercato Nero
Il mercato nero
Come avrete intuito dalla premessa alla recensione, tra i tre segnalati da Mrs. Rosengald questo è sicuramente quello che mi è piaciuto di più, ma anche quello che mi ha fatto più rodere il fegato.

Andiamo per gradi. I materiali sono tanti e tutti di buona qualità; nonostante personalmente non sopporti mille mila plance a giro per il tavolo, qui sono giustificate dall'essere diverse per la stessa azione a seconda del numero di giocatori.

Passiamo al gioco vero e proprio.

Se prendiamo la sola meccanica centrale di dadi come lavoratori siamo davanti a un colpo di genio che nella sua semplicità riesce a rendere un nuovo modo di utilizzare i dadi come lavoratori, scegli tu quanta forza ha il tuo lavoratore ma pagatelo. Si potrebbe perfino discutere se siamo davvero davanti a un gioco che utilizza i dadi come lavoratori – dice as worker – come meccanica, visto che concettualmente avremmo potuto avere segnalini lavoratore di valore tra uno e sei e sceglierne ogni volta quattro da reclutare e il dado sia solo un oggetto più economico da utilizzare. Ma senza voler filosofeggiare troppo, l'idea alla base è semplice: più un lavoratore è forte, più possibilità avrà di fare l'azione prima e meglio, con più scelta in caso di carte da scegliere o posizioni privilegiate rispetto ad altri, con bonus anziché malus. In tutto questo però bisogna fare costantemente il conto con la penuria di soldi anche per via dell'alta idea semplice e apprezzabile. Infatti, nel gioco non è mai prevista la possibilità di non poter pagare qualcosa: semplicemente, se non si ha soldi prenderemo obbligatoriamente dieci sterline dalla riserva assieme a un segnalino prestito che fornirà un malus compreso tra otto e dieci punti, e anche ripagandolo subiremo comunque cinque punti di penalità a fine partita.

Già solo questi due aspetti, per quanto mi riguarda, elevano Crystal Palace al di sopra della media dei giochi usciti nel 2019. Se a questi due aspetti splendidi andiamo a sommare una buona scalabilità, una durata giusta e anche,una certa linearità nel flusso del gioco una volta digerita la spiegazione, ci dovremmo trovare davanti ad un capolavoro... giusto? E allora perché il mio voto è basso rispetto all'assoluta validità di quello che ho detto?

Andiamo a vedere i difetti, perché ce ne sono, e alcuni li ho trovati fastidiosamente ingenui.

tracciato punteggio, scalpore e finanziamento, tutto comodamente in una di dieci plance
Tracciato punteggio, scalpore e finanziamento, tutto comodamente in una di dieci plance
Il gioco nel complesso risulta essere inutilmente barocco con otto tessere azioni, per un totale di dieci plance più una per giocatore in tavola, cosa che sicuramente va a penalizzare la leggibilità della partita. Nel gioco c'è il tracciato dello scalpore, quello dei giornali, quello del finanziamento, quello della plancia quattro e del mercato nero; i giornali e il mercato nero lasciano la costante sensazione di essere stati aggiunti in un secondo momento per dare qualche bonus extra, ma senza avere un ruolo valido all'interno della partita.

Ogni brevetto è legato a un personaggio e, se si hanno entrambi, si avrà un bonus extra di quattro punti da sommare ai punti derivanti dal personaggio o dal brevetto, variabili a seconda del round di gioco – altra idea ottima. Che problema c'è direte voi? Credo che in un gestionale in cui non vedi mai tutte le carte, regalare punti extra a chi trova la coppia ottenuta per fortuna e non per precisa scelta del giocatore, sia un surplus che non solo non aggiunge niente al gioco, ma lo danneggia.

I debiti, una delle felici trovate del gioco, vengono rovinati con la pesca casuale, togliendo dagli otto ai dieci punti a seconda se si pesca meglio o peggio; quale sarebbe il vantaggio a inserire questo malus variabile in un gioco che vuole essere un gestionale per giocatori esperti? Semplicemente sarebbe bastato che fossero tutti uguali. Io e Mrs. Rosengald abbiamo ipotizzato che avrebbero potuto essere stati originariamente pensati per dare un punteggio negativo decrescente a seconda se il debito fosse stato preso nei primi due round (1849) nei secondi due (1850) o nell'ultimo (1851) e poi abbiano deciso di evitare senza però modificare i token debito.

L'aspetto più assurdo in assoluto – soprattutto se si pensa all'editore – è l'ordine di turno: il giocatore che spende di più è primo, e poi si procede in senso orario. Non credo ci sia bisogno di spendere troppe parole sul perché questo sia un grosso problema, che si enfatizza sempre di più all'aumentare dei giocatori, ed è tanto più grave se a proporlo è un editore che è già corso ai ripari per lo stesso problema in un altro suo gioco, un certo Terra Mystica, corretto dall'espansione e nella sua versione 2.0, Progetto Gaia.

Mi avvio a concludere dicendo che, se sono sembrato eccessivamente critico, è perché ogni volta che penso a questo gioco mi sale la delusione per quello che sarebbe potuto essere ma non è stato, partendo da una meccanica centrale meravigliosamente bella nella sua semplicità, con un po' più d'attenzione il buon Barrage avrebbe potuto avere un degno avversario nella lotta al Magnifico, ma così non è stato. Al netto delle problematiche già espresse, mi sono divertito con Crystal Palace e probabilmente una partita di prova se la merita da parte degli amanti degli Eurogame di un certo peso, ma in definitiva, così come per altri prima di lui – Bora Bora e Pulsar solo per dirne due – il gioco affossa anziché esaltare la genialità della meccanica centrale e spero vivamente che Lauber o chi per lui torni su questa meccanica

I Pareri di Mrs. Rosengald

Se vuoi qualcosa di nuovo, devi smettere di fare qualcosa di vecchio.
Peter F. Drucker

Adolphe Sax, cosa avrà mai inventato?
Adolphe Sax, cosa avrà mai inventato?
Crystal Palace è un gran bel gioco... o meglio lo sarebbe potuto essere. Anche a me la meccanica centrale dell'utilizzo dei dadi ha fatto impazzire, ma poi ho avuto la sensazione di trovarmi davanti ad un gioco non completamente affinato. Smussando qualche angolo e togliendo qualche parte accessoria - tipo il mercato nero - sarebbe potuto davvero essere eccezionale.

In ogni caso, anche al netto dei difetti, è un gioco che mi ha fatto divertire e che onestamente mi sentirei di consigliare agli amanti dei giochi gestionali di un certo peso. Non è certo un gioco per tutti, ma, almeno per me, getta le basi di un nuovo modo di utilizzare i dadi nei gestionali.

Il voto di Mrs. Rosengald: 7 (di incoraggiamento XD)

Pro:
  • Meccanica centrale molto bella;
  • buona scalabilità;
  • ottima interazione.
Contro:
  • Troppo barocco;
  • ordine di turno anacronistico;
  • sistema debiti migliorabile.
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Commenti

La trovata di dare la vittoria a terzo non sarebbe stata male, soprattutto in una partita a 5: "in medio stat gloria"!

Il recensore giustamente valuta il gioco sulla base delle regole ufficiali però ai difetti segnalati su debiti, ordine di turno e bonus per carta doppia credo si possa ovviare con semplici house rules.

Concordo completamente con Rosengald. A volte ci sono giochi che semplicemente perdono la loro occasione, non so se per la fretta di uscire o cos'altro.

L'ho giocato diverse volte e conconcordo pienamente su tutto. 

Questo gioco non aveva la mia curiosità, ora ha perso totalmente la mia attenzione XD

Sulle house rules:

Non le amo, perché se sto mettendo una toppa io è come minimo sciatteria nella proposizione del gioco. 

Ma su un gioco vome questo che per tipologia dovrebbe essere meticolosamente bilanciato, dover aggiungere house rules è un peccato capitale.

se faranno una seconda edizione emendata lo prenderò.

con tutto quello che esce mi dà fastidio dover ricorrere all'house ruling..

tra l'altro:

"Credo che in un gestionale in cui non vedi mai tutte le carte, regalare punti extra a chi trova la coppia ottenuta per fortuna e non per precisa scelta del giocatore, sia un surplus che non solo non aggiunge niente al gioco, ma lo danneggia."

parole sante

Personalmente l'unico difetto che gli ho trovato è l'ordine del turno, per il resto mi è piaciuto tutto e gli darei 8 comunque. 

Condivido solo in parte le osservazioni scaturite dalla recensione e personalmente ritengo il giudizio troppo severo.

Condivido con @darkstar che i difetti segnalati si possono risolvere veramente con delle "house rules" che non inficiano né giocabilità né particolari stravogimenti di regole. (chi mi conosce sa che io normalmente sono molto allergico alle house rules, ma in questo caso mi sembrano di così grave applicazione).

I tre nodi della discordia sono i seguenti e mi permetto di analizzarli molto brevemente uno ad uno.

Ordine di turno: sono d'accordo sul fatto che la casa editrice, dopo l'esperienza di Terra Mystica, è ricaduta nello stesso errore sull'ordine di turno e questo mi fa pensare che certi dettagli potevano essere veramente messi a posto in sede di rifinitura. Detto ciò nulla vieta di decidere di definire l'ordine di turno partendo da chi ha speso di più a scalare, invece di seguire l'ordine in senso orario.

Tessere debiti: anche qui, sono perfettamente d'accordo che tali tessere potevano essere tutte uguali o, ancora meglio, definire un ordine di presa uguale per tutti (tipo: 8-9-10-10-9-8 oppure 8-9-10-8-9-10). A onor del vero però, in nessuna delle partite da me giocate (per la verità poche: quattro) ciò ha mai definito una vittoria o sconfitta di chi era a pochi punti. Falso problema quindi?

Accoppiamento tra carte progetto e personaggio: qui capisco che ci sia maggiore aleatorietà ma nello stesso tempo mi dico anche che è interessante la scelta lasciata al giocatore: "prendo la tessera che mi da 4 PV in più o quella che mi da un boost al mio motore?" e ancora: "investo con un dado forte sulle carte perché ho l'accoppiamento oppure investo il dado forte su altro?". È vero, è capitato in una partita che un giocatore avesse la possibilità di prendere la carta con l'accoppiamento che desse anche dei bonus al suo motore e a me non è uscita nemmeno una carta da accoppiare in tutta la partita. Qui forse si poteva essere più "puliti" e pensare a qualcosa per "correggere" questo aspetto.

In conclusione, almeno 2 di questi 3 difetti sono risolvibili facilmente permettendo ai giocatori di fare un'esperienza arricchente. Non nascondo che nella fase finale si potevano mettere a posto gli aspetti elencati sopra. Il gioco ha comunque un twist veramente fenomenale e anche orginale. Peccato "buttar via l'acqua sporca con il bambino". Non sarà un capolavoro ma a mio modesto parere è sicuramente uno dei german più interessanti degli ultimi anni.

Voto 8.5 almeno, per me.

Poldeold scrive:

Condivido solo in parte le osservazioni scaturite dalla recensione e personalmente ritengo il giudizio troppo severo.

Condivido con @darkstar che i difetti segnalati si possono risolvere veramente con delle "house rules" che non inficiano né giocabilità né particolari stravogimenti di regole. (chi mi conosce sa che io normalmente sono molto allergico alle house rules, ma in questo caso mi sembrano di così grave applicazione).

I tre nodi della discordia sono i seguenti e mi permetto di analizzarli molto brevemente uno ad uno.

Ordine di turno: sono d'accordo sul fatto che la casa editrice, dopo l'esperienza di Terra Mystica, è ricaduta nello stesso errore sull'ordine di turno e questo mi fa pensare che certi dettagli potevano essere veramente messi a posto in sede di rifinitura. Detto ciò nulla vieta di decidere di definire l'ordine di turno partendo da chi ha speso di più a scalare, invece di seguire l'ordine in senso orario.

Tessere debiti: anche qui, sono perfettamente d'accordo che tali tessere potevano essere tutte uguali o, ancora meglio, definire un ordine di presa uguale per tutti (tipo: 8-9-10-10-9-8 oppure 8-9-10-8-9-10). A onor del vero però, in nessuna delle partite da me giocate (per la verità poche: quattro) ciò ha mai definito una vittoria o sconfitta di chi era a pochi punti. Falso problema quindi?

Accoppiamento tra carte progetto e personaggio: qui capisco che ci sia maggiore aleatorietà ma nello stesso tempo mi dico anche che è interessante la scelta lasciata al giocatore: "prendo la tessera che mi da 4 PV in più o quella che mi da un boost al mio motore?" e ancora: "investo con un dado forte sulle carte perché ho l'accoppiamento oppure investo il dado forte su altro?". È vero, è capitato in una partita che un giocatore avesse la possibilità di prendere la carta con l'accoppiamento che desse anche dei bonus al suo motore e a me non è uscita nemmeno una carta da accoppiare in tutta la partita. Qui forse si poteva essere più "puliti" e pensare a qualcosa per "correggere" questo aspetto.

In conclusione, almeno 2 di questi 3 difetti sono risolvibili facilmente permettendo ai giocatori di fare un'esperienza arricchente. Non nascondo che nella fase finale si potevano mettere a posto gli aspetti elencati sopra. Il gioco ha comunque un twist veramente fenomenale e anche orginale. Peccato "buttar via l'acqua sporca con il bambino". Non sarà un capolavoro ma a mio modesto parere è sicuramente uno dei german più interessanti degli ultimi anni.

Voto 8.5 almeno, per me.

Mi spiace, ma devo dissentire. Spero nella recensione di aver fatto capire quanto mi sia piaciuta la meccanica di gioco. Inoltre, se avessi dovuto valutare il gioco di pancia per quanto mi son divertito il voto sarebbe più alto. Ma credo che in sede di recensione si debba tener conto del prodotto che si ha davanti, e non di quanto sia facile applicare delle HR. 

Rosengald scrive:

Mi spiace, ma devo dissentire. Spero nella recensione di aver fatto capire quanto mi sia piaciuta la meccanica di gioco. Inoltre, se avessi dovuto valutare il gioco di pancia per quanto mi son divertito il voto sarebbe più alto. Ma credo che in sede di recensione si debba tener conto del prodotto che si ha davanti, e non di quanto sia facile applicare delle HR. 

L'essenza della bontà della recensione che ho letto.

Sono d'accordo che alcune cose si possono ovviare con delle house rule, ma sono anche d'accordo con il giudicare il gioco in base al regolamento inserito nella scatola.
E' una cosa che abbiamo dibattuto a lungo anche nella valutazione del gioco per il Premio, e il nostro giudizio è stato che CP ha dei punti a favore (per innovazione e profondità strategica) pur con le sbavature che presenta. Probabilmente il giudizion del neo giudice Rosengald è un po più severo...ma ci sta:) (come al solito la nostra è una mediazione sul giudizio di tutti)

Per chi è interessato: a breve su questi canali l'intervista all'autore, dove proviamo a sviscerare un po' di questi aspetti.

Concordo con Poldeold.

Si può storcere il naso sulla randomicità del "pegno" debito, magari.

In disaccordo pure sul "gioco che affossa la meccanica", citando due titoli ben riusciti, nonchè per versi innovativi, come Bora Bora e Pulsar.

Rosengald scrive:

 

Poldeold scrive:

 

Condivido solo in parte le osservazioni scaturite dalla recensione e personalmente ritengo il giudizio troppo severo.

Condivido con @darkstar che i difetti segnalati si possono risolvere veramente con delle "house rules" che non inficiano né giocabilità né particolari stravogimenti di regole. (chi mi conosce sa che io normalmente sono molto allergico alle house rules, ma in questo caso mi sembrano di così grave applicazione).

I tre nodi della discordia sono i seguenti e mi permetto di analizzarli molto brevemente uno ad uno.

Ordine di turno: sono d'accordo sul fatto che la casa editrice, dopo l'esperienza di Terra Mystica, è ricaduta nello stesso errore sull'ordine di turno e questo mi fa pensare che certi dettagli potevano essere veramente messi a posto in sede di rifinitura. Detto ciò nulla vieta di decidere di definire l'ordine di turno partendo da chi ha speso di più a scalare, invece di seguire l'ordine in senso orario.

Tessere debiti: anche qui, sono perfettamente d'accordo che tali tessere potevano essere tutte uguali o, ancora meglio, definire un ordine di presa uguale per tutti (tipo: 8-9-10-10-9-8 oppure 8-9-10-8-9-10). A onor del vero però, in nessuna delle partite da me giocate (per la verità poche: quattro) ciò ha mai definito una vittoria o sconfitta di chi era a pochi punti. Falso problema quindi?

Accoppiamento tra carte progetto e personaggio: qui capisco che ci sia maggiore aleatorietà ma nello stesso tempo mi dico anche che è interessante la scelta lasciata al giocatore: "prendo la tessera che mi da 4 PV in più o quella che mi da un boost al mio motore?" e ancora: "investo con un dado forte sulle carte perché ho l'accoppiamento oppure investo il dado forte su altro?". È vero, è capitato in una partita che un giocatore avesse la possibilità di prendere la carta con l'accoppiamento che desse anche dei bonus al suo motore e a me non è uscita nemmeno una carta da accoppiare in tutta la partita. Qui forse si poteva essere più "puliti" e pensare a qualcosa per "correggere" questo aspetto.

In conclusione, almeno 2 di questi 3 difetti sono risolvibili facilmente permettendo ai giocatori di fare un'esperienza arricchente. Non nascondo che nella fase finale si potevano mettere a posto gli aspetti elencati sopra. Il gioco ha comunque un twist veramente fenomenale e anche orginale. Peccato "buttar via l'acqua sporca con il bambino". Non sarà un capolavoro ma a mio modesto parere è sicuramente uno dei german più interessanti degli ultimi anni.

Voto 8.5 almeno, per me.

 

 

Mi spiace, ma devo dissentire. Spero nella recensione di aver fatto capire quanto mi sia piaciuta la meccanica di gioco. Inoltre, se avessi dovuto valutare il gioco di pancia per quanto mi son divertito il voto sarebbe più alto. Ma credo che in sede di recensione si debba tener conto del prodotto che si ha davanti, e non di quanto sia facile applicare delle HR. 

Comprendo le ragioni che vi portano a considerare e valutare il prodotto finito (giustamente aggiungo). Detto ciò, da giocatore che non ha nessuna "carica di responsabilità" ritengo che i difetti sottolineati nella recensione siano da considerare peccati veniali e sormontabili.  Difetti troppo enfatizzati (per esempio con una valutazione molto bassa), potrebbero convincere chi non ha provato CP, di skippare un'esperienza che invece ritengo sia molto appagante.

@Rosengald. Dalla tua recensione traspariva un apprezzamento che poi è stato diciamo "inquinato" dal voto (che comprendo). Per questo ci tenevo a sottolineare la bontà del gioco a prescindere dai difetti evidenziati.

 

Per me, al netto di errori marchiani come quelli segnalati, CP rimane un ottimo gioco perché abbina una meccanica molto riuscita a una interazione diretta molto bastarda e che piacerà senz'altro a chi ama i german alla Vanuatu o Hansa Teutonica, ovvero quelli in cui non si guarda solo al proprio orticello.

Oltre ai difetti già elencati (io ho risolto mettendo i debiti in sequenza 88-99-1010, che mi sembra un motivo valido perché più debiti accumuli più ti sarà oneroso chiederne altri) segnalo anche quello che ci è sembrato un tracciato mal riuscito, ovvero quello del bus, che richiede veramente troppe risorse per essere remunerativo (ma è più una sensazione che una analisi approfondita).

Però a me è sembrato un ottimo prodotto, che con meno fretta avrebbe potuto anche essere migliore, ma io gli do un 8 pieno.

Concordo con quanto detto qui sopra. Ci ho fatto un'unica partita, e già dai primi turni il difetto dell'ordine di turno è emerso con prepotenza ("ma come: io ho puntato solo 1000 meno di lui e gioco per ultimo?!?"). A dire il vero, spulciando su BGG sembra sia saltato fuori che gli autori avessero in mente la turnazione basata proprio sull'ordine di puntata, ma che questa sia stata segata in sede di sviluppo. Perché? Forse perché per alcuni giocatori il "senso orario sempre e comunque" è più semplice ed immediato, oppure perché avrebbe comportato l'introduzione di un'altra track per l'ordine di turno e dei segnalini da metterci sopra - peccato però che entrambe le motivazioni franino come un castello di carte nel momento in cui si considera che 1) il gioco è destinato a utenti esperti che certo non hanno problemi a gestire un ordine di turno variabile e 2) con l'opulenza di plance plancette plancettine segnalini token puzzilli troddietti che ci sono nella scatola due pezzettini in più non avrebbero fatto grande differenza. Insomma: scelta sbagliata che gli stessi autori su BGG consigliano di correggere "se volete": più che una Home Rule, per me va vista come una patch.

Il difetto delle combinazioni tra inventori ed invenzioni è emerso più avanti nel gioco, ma comunque c'è: io non posso sapere se e quando uscirà la carta che fa "combo" con quella che al momento mi sembra la migliore, e poi magari quando esce è per me una scelta subottimale. Forse questo problema si sarebbe potuto risolvere introducendo nelle carte una simbologia e un punteggio di tipo "collezione set" piuttosto che cercare di fare delle combo più o meno univoche.

Il difetto dei punti relativi ai debiti invece non l'abbiamo sentito: concettualmente è effettivamente un difetto, ma non sono quegli 1-2 punti a fare la differenza, specie considerando che alla fine del gioco si cerca sempre di ripagare almeno uno o due debiti e ovviamente quelli da 10 punti sono i primi ad essere flippati. Peccato veniale di alea non necessaria.

Confermo comunque anche che il gioco sia valido e meriti certamente una o più partite, ma consiglio vivamente di applicare la PATCH (non home rule: patch!) dell'ordine di gioco.

Innanzitutto grazie a tutti. Complimenti e critiche (sensate come in questo caso) sotto una recensione fanno sempre piacere, perché mi stanno a significare che un minimo di interesse l'analisi l'ha suscitata.

Rispondo in ordine sparso a qualche considerazione fatta solo per chiarire il mio punto di vista. Come scrissi in un'altra recensione, quando giudico un gioco lo faccio con una pia illusione di oggettività, oggettività irraggiungibile ma almeno cercata. Se questo è valido per la parte delle considerazioni, che non sono magari fatte bene, ma mi ci impegno (XD), ancora per la valutazione numerica fatico a trovare un criterio chiaro e cristallino per attribuire un voto. 6.8 che non considero (come parrebbe per alcuni) un voto denigratorio è nella mia testa un 7- . Magari sono stato troppo severo come dice il mio direttore (megadirettoregalattico) e gli si poteva dare qualche punto decimale in più, pur senza raggiungere certo un 8 e mezzo. 

Credo e spero che della mia recensione resti l'analisi fatta e non il numero, perché spero che dall'analisi possa emergere quello che si può trovare nel gioco molto più che in un numero.

Per quanto riguarda Bora Bora lì il gioco ha quella che considero per eleganza e funzionalità la miglior meccanica di piazzamento dadi, e per quello lo ho, me lo tengo e continuo a divertirmici, ma tutto quello che ruota attorno alla meccanica non lo fa emergere, affogata in mille sottogiochi spesso slegati che posso divertire (come a me divertono) ma non ne fanno certo una perla del game design.

 

Capisco tutto, ma se si scrive una recensione il gioco va valutato per quello che è. Per il regolamento pubblicato e non per un ipotetico regolamento corretto con house rules, seppur' immediate da applicare. E non mi risulta che gli autori abbiano preso atto dei problemi, confermando le correzioni che da più fronti vengono proposte.

Da un certo punto di vista, si potrebbe dire che è anche più grave rispetto a difetti correggibili solo con una nuova ristampa. Perchè talmente "facili da correggere" che bastava riscrivere due righe nel regolamento.

La recensione mi trova d'accordo, anche se numericamente sarei salito a 7.1, per far "vedere il 7".

Lacerda ha etichettato questo gioco come il migliore del 2019

Mi sa che mi fido più di lui :)

saintpumpkin scrive:

Lacerda ha etichettato questo gioco come il migliore del 2019

Mi sa che mi fido più di lui :)

appunto :D :D :D

saintpumpkin scrive:

Lacerda ha etichettato questo gioco come il migliore del 2019

Mi sa che mi fido più di lui :)

Bhe se avessi ancora qualche dubbio su quello che ho detto ora me lo hai tolto :)

Ho provato il gioco e sinceramente mi è piaciuto.

Riguardo ai difetti lamentati:

- l'ordine di turno può essere agevolmente stabilito in base alle sterline spese;

- la questione prestiti non incide in alcun modo (sia per la differenza irrisoria di punti 8, 9, 10, sia perché una strategia consona permette di ripagare gli eventuali debiti);

- anche il fattore "combo" tra le carte rientra nell'interazione tra i giocatori: le carte sono visibili (anche quella in cima al mazzo) e sta agli avversari "rubare" un'eventuale carta da 8 punti di combo.

Sicuramente un gioco da 8, IMHO.

Provato in fiera a essen quando uscito e anche dopo. Gioco mediocre che ha qualche qualità, ma si perde per strada. Dopo qualche partita mi è rimasto anonimo senza lasciare molta voglia di riprovarlo

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