Lo sto giocando ed è molto ben fatto, un introduttivo perfetto ai wargames
Con Undaunted: Normandy siamo di fronte ad un gioco di scontro tattico fra due plotoni di fanteria durante l'ovvio fronte della seconda guerra mondiale. Non ci troviamo però di fronte ad un vero wargame: siamo distanti anche da soluzioni leggere e espandibili come Heroes of Normandy perché le soluzioni scelte sono anticonvenzionali. Quindi potenzialmente interessanti, per chi è stufo delle solite cose.
Le carte prima dei segnalini
Un esempio: le truppe non possono muoversi normalmente in tessere senza segnalini controllo o truppe propri: è necessario affidarsi agli scout, che con la loro azione specifica perdono questa limitazione, potendo mettere un primo ponte per dar accesso al resto degli uomini. Contestualmente gli scout pongono anche un segnalino controllo sul lato esplorazione sulla tessera (quel binocolo che vedete sulla foto sopra), che potrà in futuro essere girato sull'altro lato per ottenere obiettivi di scenario tramite l'azione control, presente sulle carte delle fanterie.
Con la deposizione dei segnalini "esplorazione" però gli scout sono obbligati a guadagnare una inutile carta fog of war nel mazzo, che potrà essere levata con l'altra loro azione specifica "Recon". Interessante il fatto che gli scout possono anche fare l'operazione inversa con l'azione "conceal", mettendo carte fog of war nel mazzo avversario!
Benché quindi ogni segnalino in gioco abbia sopra solo il numero da ottenere con un dado a dieci facce per essere colpito dai dadi lanciati dalla banale azione Attack, cosa che provoca la rimozione di una delle sue carte dal mazzo (e del segnalino solo se queste sono finite), ogni unità è in realtà ben rappresentata dalle particolari azioni permesse dalle sue carte.
Oltre a scout e fanti, gestiremo in modo simile cecchini, mortai e quadre di mitraglieri, ognuna con le sue azioni spesso esclusive che rendono più complesso quello che in tattici a più ampio respiro non è mostrato.
Ad essere rappresentati solo da carte sono invece gli ufficiali, a cui è affidato soprattutto il compito di far ripescare carte di altri pezzi appena usate o rinforzare il mazzo con carte che inizialmente non ne facevano parte o che sono state precedentemente rimosse. Una piccola forma di deckbuilding, che viene rinforzata dalla libera possibilità di cestinare una carta in mano invece di giocarla. Strategia applicata alla gestione del mazzo e della mano di carte, insomma.
Considerazioni personali
L'idea e la confezione del gioco mi paiono efficaci e ben fatte e la voglia di provarlo, per chi si fa affascinare dal deckbuilding e dalla gestione della mano in ogni sua forma come me è tanta. Quello che più temo in questo caso e che mi frena è la possibile ripetitività delle partite, vista la semplificazione degli scenari e la limitazione dello scontro al solo confronto fra fanterie.
L'accento strategico del gioco mi pare insomma più spostato a far girare ben oliato il motore del mazzo (potenzialmente un operazione sempre simile di partita in partita) più che alla risoluzioni delle caratteristiche dello scenario. Dall'altro lato ho giocato giochi ben più leggeri e teoricamente ripetitivi a lungo e con soddisfazione, quindi questi problemi non dovrei pormeli per un gioco che dura 45-60 minuti.