Diciamo che, al netto dei limiti di prezzo, tra gli articoli di ieri e oggi abbiamo capito quale sarà il Magnifico 2020 per Agzaroth :P
Nemesis: un incubo della durata di 90-180 minuti, per 1-5 giocatori, dedicato ad un pubblico abituale (12+), basato su meccaniche di gestione mano, poteri variabili, tiro dadi.
Può essere giocato come un collaborativo puro, ma il meglio di sé lo dà decisamente come semi-collaborativo, in cui può vincere più di un giocatore - ma possono pure perdere tutti.
Andiamo a scoprire perché Nemesis è così speciale, e perché si merita quel voto in alto.
Come si gioca a Nemesis, in breve
L'astronave viene allestita con una serie di stanze piazzate casualmente e coperte, collegate da corridoi. Ogni giocatore ha un mazzo di carte azione e due missioni casuali prese a inizio partita: ne sceglierà una al “primo contatto”, ovvero quando apparirà sulla plancia il primo alieno.
Importante, nei propri spostamenti e azioni, tenere conto di quattro cose:
- il rumore: non è il rumore “generato”, alla Zombicide, bensì quello “percepito”: state ascoltando i rumori dell'astronave e questi vi suggeriscono se sta per arrivare un ospite indesiderato;
- i malfunzionamenti: alcune stanze andranno in avaria e questo comporta non solo che non possiate utilizzarle, ma anche che vadano riparate in fretta, perché se non ci sono più gettoni “avaria” da piazzare quando richiesto, la nave esplode;
- il fuoco: stesso principio delle avarie, ma il fuoco può anche propagarsi molto in fretta e inaspettatamente. In compenso sbruciacchia gli alieni;
- gli alieni: picchiano e parecchio e i più piccoli – le larve – sono ugualmente pericolosi perché vi si incistano dentro, uccidendovi poi all'improvviso. Questo non è un gioco in cui sterminare gli alieni in massa: generalmente conviene evitarli.
C'è un quinto elemento di pericolo: i compagni. Se normalmente la missione comune e conosciuta è verificare che la destinazione della nave sia la Terra, mettere in sicurezza i motori e ibernarsi prima del salto nell'iperspazio, qualcuno di loro potrebbe avere altri piani, come andare su Marte, voler far saltare tutta la baracca o uccidere direttamente voi.
Alien, pochi discorsi
Quando si dice che l'ambientazione non la fa il nome. Ma non la fa nemmeno il flavour text che leggete sulle carte. E neanche un eventuale papiro di libro che vi occupa mezz'ora tra una partita e l'altra.
L'ambientazione, in un gioco fatto bene, la fanno le meccaniche stesse. Perché il giocare è fatto principalmente di meccaniche, poi viene tutto il resto. Un resto che spesso, invece di esaltare il tema, rischia di affossarlo, perché in fondo, se io mi siedo per giocare, voglio giocare, non leggere o fare altro.
Quindi Nemesis non si chiama Alien, ma è lui: in un'astronave l'equipaggio si sveglia all'improvviso dal sonno criogenico e trova uno dei membri morto in circostanze misteriose. C'è qualcosa che non va, soprattutto c'è una qualche altra presenza sconosciuta a bordo e all'improvviso iniziano i malfunzionamenti, gli incendi e quant'altro. Ognuno ora deve pensare per se stesso: ognuno ha il proprio scopo segreto, la propria missione che solo apparentemente è quelle di tutti gli altri: tornare vivi sulla Terra.
Due carte missione a testa: una che riguarda la compagnia a cui appartiene la nave, l'altra più personale. Appena un alien compare sulla mappa, facendo precipitare le cose, giunge il momento di prendere una decisione. Non lo si fa a caso: nel frattempo tu e i tuoi compagni avrete cercato di esplorare più stanze possibili e con una ragione: vanno trovate quelle per spegnere gli incendi, quelle per salire sulle capsule e altre che contengono oggetti per le varie missioni, come il nido con le sue uova. Se, ad esempio, una delle due carte propone di uccidere un compagno, la cosa potrebbe essere più propizia se è presente la stanza per espellere nel vuoto e freddo spazio qualche malcapitato. Insomma, anche la scelta di cosa fare per vincere ha le sue basi logiche e non è fatta a caso.
Poi naturalmente ci sono gli eventi: guasti, incendi, mostri, larve che ti esplodono in petto. Può succedere di tutto e avrai sempre il dubbio tra il perseguire il più rapidamente possibile la tua missione e il tutelarti da tutto ciò che ti può arrivare addosso, perdendo però tempo.
Anche i mostri non sono banali bestioline da massacrare a colpo di laser; anzi: qui ci sono pochi colpi, armi poco efficaci e il pericolo di essere massacrato è veramente alto. Dal sacchetto da cui si estraggono nuovi alieni può uscire di tutto, persino la temuta regina, che spesso e volentieri significa game over.
Ambientazione ma anche meccaniche
Un po' di meccaniche le abbiamo già illustrate sopra, ma quello che più ho apprezzato è il sistema di gestione del personaggio. Ognuno ha un mazzo di carte individuale e anche due oggetti peculiari che può sbloccare facendo determinate azioni e che naturalmente entrano in sinergia con le doti del personaggio. Dato che le azioni più efficaci costringono sempre a scartare carte aggiuntive senza attivarle, le scelte non sono mai facili, senza contare la necessità di tenere qualche carta per evitare brutte sorprese.
Il senso di estrema urgenza – è questa le sensazione principale in partita – è veicolato da una quantità di meccaniche che vanno dalla disposizione casuale e ignota delle stanze (vi siete inaspettatamente svegliati dal sonno criogenico), al comportamento degli alieni, agli eventi casuali e purtroppo mai positivi, all'autodistruzione della nave che può essere innescata da qualche compagno o da una carta, eccetera.
Uno per tutti e tutti per sé: la differenza con Dead of Winter
Il gioco che più gli si avvicina, come impostazione concettuale, è Dead of Winter. Lì si ha tutti un obiettivo comune, poi ciascuno il suo personale (che certamente può rallentare il conseguimento di quello comune). Infine ci può essere un traditore, che deve fare il personale, come gli altri, ma far fallire quello comune.
In Nemesis è un po' come se tutti fossero i traditori. L'obiettivo di portare la nave integra sulla Terra è solo apparentemente comune: anche facendola saltare e fuggendo con le capsule è possibile vincere. Ma le capsule sono limitate e, inoltre, chi ti dice di seguirlo alle capsule potrebbe improvvisamente chiuderti le porte in faccia lasciandoti a morire - l'ho visto succedere.
Insomma, al di là di avere obiettivi a volte in netto contrasto (leggi: uccidere il giocatore X o sterminare tutti), anche i modi per arrivare a quello comune possono essere differenti. Perciò il senso di diffidenza e rivalità che si respira in Nemesis è unico e forte, più che in altri giochi del genere (che potete anche trovare analizzati in questo vecchio articolo).
L'eliminazione giocatore
Veniamo alla magagna del gioco.
La morte, in Nemesis, arriva all'improvviso: si può pescare una regina dal sacchetto, può uscire la carta evento che uccide chiunque abbia una larva in corpo prima che riusciate a togliervela; un compagno può chiudervi in una stanza ed espellerla dalla nave, e così via.
Il senso di precarietà è fortissimo e gli imprevisti tanti e nefasti. Il primo a uscire si mette a manovrare gli alieni, pescando tre carte alla volta e applicandone una, di solito con effetti più mirati e distruttivi rispetto all'intelligenza artificiale. Non può vincere, il morto; ma può impedire a tutti gli altri di farlo. Gli altri eventuali morti stanno a guardare o iniziano una briscola.
Siamo insomma di fronte a un problema senza soluzione: quando giochi apprezzi che si possa morire in un attimo, ma speri sempre che non capiti mai a te.
L'orrore... l'orrore
Da segnalare diversi errori di traduzione nella versione italiana a cura di Cranio Creations, la maggior parte nel regolamento, altri nelle carte, alcuni dei quali effettivamente gravi per la risoluzione degli effetti in gioco.
Gli errori del regolamento sono disponibili da scaricare su un foglio di errata, mentre le carte – in teoria – dovrebbero ristamparle.
German advisory
Nemesis è un american, in tutto e per tutto: dall'ambientazione che prevale sulle meccaniche, alla fortuna che può escluderti dalla partita già ai primi round, ai materiali che fanno la loro parte principale, alle regole a volte non subito intuitive e lineari.
Potreste rimanere ben scottati dall'esperienza, delusi, anche fortemente. D'altro canto, se vi calate nel genere e date al gioco quel che lui offre a voi, potreste anche ritrovarvi a fare scelte non ottimali solo perché sono più "cinematografiche", azioni suicide per la gloria, selezionare obiettivi difficili solo per il gusto di essere l'unico a poter sopravvivere, godere di estrarre la regina dal sacchetto quando si è a un passo dalla salvezza.
Insomma, se vi approcciate a un party game con le lacrime agli occhi perché la fidanzata vi ha lasciato il giorno stesso, non è colpa del gioco se non vi divertite. E qui è uguale: se avete la pretesa di calcolare ogni cosa e maledire ogni singolo evento imprevedibile che vi capita, temo vi meritiate solo di esplodere con una larva in pancia.
Conclusione
Nemesis veleggia sulle tre ore in cinque giocatori, ma non si avverte mai il senso di trascinamento presente in altri giochi. Come un colossal di Hollywood, dipana la sua trama sempre diversa in cui i protagonisti siete voi: attenti solo a non fare la parte del nero nei film horror.