Ma allora è proprio vero che dietro ad un ogni grande uomo... c'è sempre una grande donna.
In realtà per oggi avrebbe dovuto esserci l'intervista a Stefan Feld. Ma l'illustrissimo, dopo 4 mail in circa 30 giorni, non ha ancora neanche risposto una singola parola. Perciò vi proponiamo il telegrafico Martin Wallace, incalzato dalle domande di Aledrugo, tradotte da The_LoneWolf.
Intervista in italiano a Martin Wallace
1) Come ci si sente ad essere uno dei game designer più amati degli ultimi anni? Ricevi più email con faq o complimenti?
È grandioso!
Sono circondato da donne stupende ovunque vado, mentre gli uomini sono intensamente gelosi del mio successo. Ho una vita perfetta.
Effettivamente, potrebbe non essere del tutto vero. Amo quello che faccio e sono grato di avere la possibilità di vivere grazie a questo. Mia moglie, Julia, mi tiene con i piedi per terra, così mi fa fare un sacco di lavori domestici e nel giardino.
Ricevo in egual misura sia complimenti che critiche, così come dovrebbe essere. Il mio unico scopo è creare qualcosa migliore dell'ultima volta.
2) In genere parti da una ambientazione e poi vengono le regole oppure il contrario?
Sempre dal tema. Il tema ti da idee che potresti non aver mai avuto. Sebbene questo significa leggere tanto, il che significa impiegare più tempo per l'intero processo.
3) A proposito...Birkenhead: mi spieghi finalmente come funziona?
Non ne sono in grado. Non riesco a trovare le regole del gioco ed è passato veramente tanto tempo dall'ultima volta che ci ho giocato.
4) Cos'è cambiato dai tempi della Warfrog alla Treefrog? Perché hai cambiato nome....e emisfero?
Avere la parola "guerra" nel tuo marchio non è visto di buon grado in Germania. "Treefrog" sembrò sposarsi meglio con l'uso costante dei cubi di legno.
5) Qual è il gioco che preferisci tra i tuoi titoli? Perché?
Mi piace A Study in Emerald perchè gestisce i ruoli nascosti in un modo che rende difficile capire chi è chi.
6) Escludendo i tuoi giochi, quali sono i tuoi cinque giochi preferiti? Perché?
- Terra Mystica - non so perchè, ma mi piace.
- Puerto Rico - quando uscì fu una rivelazione.
- Bluff - mi piace come gioco leggero occasionale
- Breakout Normandy - un fantasma del mio passato da wargamer.
- Alta Tensione - non ho mai vinto a questo gioco, ma è sempre un sano divertimento.
7) Solo negli ultimi anni la grafica dei tuoi giochi è passata da "minimal brutalist" a gradevole: non credi molto nel detto italiano "l'occhio vuole la sua parte"?
Sono convinto che l'aspetto sia importante e sto lavorando per migliorare l'aspetto dei nostri giochi. Questo significa trovare il giusto artista che riesca ad interpretare cosa c'è dentro la mia testa. È un processo disordinato e non sempre ottieni quello che ti aspettavi.
Non fui molto contento con i risultati di Mythotopia o A Study in Emerald. Tuttavia penso che Onward to Venus sia fantastico.
8) Dopo le esperienze di kickstarter (bello il poster di A Study in Emerald) e di preordine sono sorte proteste da più parti. Nessuno mette in dubbio il genio del designer bensì i "vantaggi" dei backers europei. Ci sono in vista cambi di strategia?
Si, non ho più intenzione di usare il crowdfunding. È stato utile durante un periodo difficile ma i risvolti negativi sono troppi.
Nel futuro voglio essere in grado di pubblicare giochi in un modo che mi renda felice, senza tutti quegli add-ons/extra non necessari.
Inoltre non sono tanto bravo con gli aggiornamenti. Mi piace lavorare sulle questioni riguardanti il progetto piuttosto che rispondere continuamente alle domande.
9) Princes of Renaissance, Liberté, Steam, Struggle of Empires, Conquest of the Empire, Railroad Tycoon, Brass, Automobile, London, Pochi Acri di Neve...un elenco neanche completo di capolavori incredibile: con A Study on Emerald hai rifatto il miracolo di creare un gioco stupendo. Come ti è venuto in mente? Ci dici qualcosa del suo sviluppo?
È tutta una questione di ricerca. Documentati finché non hai l'illuminazione che ti permette di arrivare a un meccanismo di base sostanzialmente semplice, intorno al quale costruire il tuo gioco. Piuttosto che cercare di fare tutto in un gioco, cerchi di fare solo alcune cose, ma veramente bene.
10) Per concludere...perché non cambi le monete che usi nei tuoi giochi? :D
Perchè continuo a dimenticarmene. Cercherò di fare meglio la prossima volta.
Grazie per le risposte
Cordiali saluti, Martin
Intervista originale a Martin Wallace
1) How does it feel to be one of the most loved game designers of the last years? Do you receive more emails with FAQs or compliments?
It’s great. I’m chased by beautiful women where every I go and men are intensely jealous of my success. I live the perfect life. Actually, some of that might not be true. I love what I do and am grateful to be able to make a living from it. My wife, Julia, likes to keep me grounded, so i get to do lots of work on the house and garden. I get a mixture of compliments and criticism, which is how it should be. My only aim is to produce something better than last time.
2) To create a game, do you usually start from a setting or from the rules?
Always the theme. The theme gives you ideas you may never have had. This does mean a lot of reading, though, which does make the process take longer.
3) By the way... Birkenhead: can you finally explain how does it works?
4) What did change from Warfrog to Treefrog? Why did you change name and... hemisphere?
Having the word ‘war’ in your title does not go down well in Germany. Treefrog seemed to fit with our use of wooden pieces.
5) Which game do you prefer among yours? And why?
I like A Study in Emerald as I think it deals with hidden roles in a way that makes it difficult to work out who is who.
6) Not considering your own games, which is your top 5? And why?
- Terra Mystica – no idea why, i just like it.
- Puerto Rica – just because it was so different when it came out.
- Bluff- I like the odd light game
- Breakout Normandy – a ghost from my wargaming past
- Powergrid – never win, but its always good fun.
7) Only in the last years the grapichs/artwork of your games went from "minimal brutalist" to a more comfortable look: don't you belive in the italian figure of speech "looks also counts"?
I do believe looks count and am working on ways to improve the look of our games. This depends on finding the right artist who can interpret what’s inside my head. It’s a messy process and you do not always get what you were expecting. I was not too happy with the art for Mythotopia or A Study in Emerald. However, I think Onward to Venus looks great.
8) After the kickstarter and preorder experiences (greetings for the "A Study in Emerald" poster), complaints have come out from many sides. No one doubt the genius of the designer, but the "benefits" for the european backers. Do you plan a change in your crowdfunding strategy?
Yes, I intend to stop using crowdfunding. It helped during a difficult time but the downsides are too many. In the future I want to be able to release games in a form I am happy with, without lots of unnecessary add-ons. I also am not great at updates. I like to be able to just get on with things rather than answers questions all of the time.
9) Princes of Renaissance, Liberté, Steam, Struggle of Empires, Conquest of the Empire, Railroad Tycoon, Brass, Automobile, London, A Few Acres of Snow...not even the full list of incredible masterpieces: with A Study in Emerald you made the miracle again. How did it come up to your mind? Can you tell us something about its development?
Its all about research. Do the reading until you have an insight that allows you to come up with a fairly simple core mechanism to build your game around. Rather than try to do everything in a game you aim to do some things really well.
10) At last... why don't you change the coins you use in your games? :D
Because I keep forgetting to. Will try to do better next time.
Thanks for answering
Best, Martin