![Ritratto di IronStoccafish Ritratto di IronStoccafish](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-60652-1629380553.jpg?itok=xFvC-ZkQ)
Idea fantastica ma a volte difficilmente giocabile. Inizialmente chiede tanto e se non si ha un gruppo fisso e giocatori sullo stesso livello possono esserci problemi e brutte esperienze
Root is a game of adventure and war in which 2 to 4 (6 with the 'Riverfolk' expansion) players battle for control of a vast wilderness. The nefarious Marquise de Cat has seized the great woodland, intent on harvesting its riches. Under her rule, the many creatures of the forest have banded together. This Alliance will seek to strengthen its resources and subvert the rule of Cats. In this effort, the Alliance may enlist the help of the wandering Vagabonds who are able to move through the more dangerous woodland paths. Though some may sympathize with the Alliance’s hopes and dreams, these wanderers are old enough to remember the great birds of prey who once controlled the woods. Meanwhile, at the edge of the region, the proud, squabbling Eyrie have found a new commander who they hope will lead their faction to resume their ancient birthright. The stage is set for a contest that will decide the fate of the great woodland. It is up to the players to decide which group will ultimately take root. Root represents the next step in our development of asymmetric design. Like Vast: the Crystal Caverns, each player in Root has unique capabilities and a different victory condition. Now, with the aid of gorgeous, multi-use cards, a truly asymmetric design has never been more accessible. The Cats play a game of engine building and logistics while attempting to police the vast wilderness. By collecting Wood they are able to produce workshops, lumber mills, and barracks. They win by building new buildings and crafts. The Eyrie musters their hawks to take back the Woods. They must capture as much territory as possible and build roosts before they collapse back into squabbling. The Alliance hides in the shadows, recruiting forces and hatching conspiracies. They begin slowly and build towards a dramatic late-game presence--but only if they can manage to keep the other players in check. Meanwhile, the Vagabond plays all sides of the conflict for their own gain, while hiding a mysterious quest. Explore the board, fight other factions, and work towards achieving your hidden goal. In Root, players drive the narrative, and the differences between each role create an unparalleled level of interaction and replayability. Leder Games invites you and your family to explore the fantastic world of Root! —description from the publisher
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Giocato solo una volta a casa di un amico. Difficile dare un voto con una sola partita, tuttavia le impressioni furono ottime. L'asimmetria marcata, se da una parte, alla prima partita, può rendere difficile leggere le possibilità degli avversari, dall'altra sembra molto stimolante e ben fatta. Non mi sbilancio per il motivo detto in precedenza ma mi è sembrato un piccolo gioiellino.
Un buon gioco per rompere amicizie.
Non fidatevi delle carinissime illustrazioni di Kyle Ferrin, ROOT é un gioco brutale, dove alleati improvvisamente diventeranno nemici e improbabili alleanze si creeranno e romperanno durante il corso di una partita.
É un gioco impegnativo, con un vasto regolamento pieno di regole e sotto-regole, ogni fazione é completamente asimmetrica. Esistono delle regole generali ma ogni fazione aggiunge delle eccezioni e dei modi in cui sfruttarle diversi. La conoscenza della propria fazione e quella degli avversari é essenziale per riuscire a portare a casa la vittoria.
ROOT é un gioco che da il meglio di sé dopo qualche partita e con un gruppo esperto, che conosce bene le regole, le fazioni e il flusso di gioco.
Attenzione, forte presenza di kingmaking e kingbashing, alcune azioni vi permetteranno di avvantaggiarvi ma appena andrete un pelino troppo avanti tutti si concentreranno per rendervi la vita un inferno. Non adatto alle persone facilmente irritabili.
Sono l'unico del mio gruppo di gioco a cui non è piaciuto nonostante le 8 partite (tutte in 4 giocatori) dove hanno tutti provato le 4 fazioni di base (tranne me che mi sono rifiutato di provare il vagabondo). E queste sono le partite per poter iniziare a dire di aver capito come funziona il gioco. Troppo.
Le partite sono anche abbastanza brevi ma ci siamo sempre alzati dal tavolo con l'amaro in bocca siccome ci troviamo sempre al punto di combattere contro il 1° (allora il 2° vince) oppure non poter fare proprio nulla.
L'estrema asimmetria costringe tutti i giocatori a giocare "bene" la propria fazione altrimenti viene inevitabilmente avvantaggiato un avversario, senza che i rimanenti possano fare granché.
L'idea di gioco la trovo giusta ed ho avuto modo di conoscere l'autore che mi ha confermato i numerosi playtest, ma trovo che ormai le collezioni ludiche abbiano poco spazio per giochi difficili da imparare. Se tutto il gruppo dovesse scegliere solamente un gioco a cui dedicarsi, forse questo sarebbe il gioco giusto. Ma stiamo parlando di un target abbastanza alto dunque dubito che le collezioni dei partecipanti siano così carenti di altri giochi altrettanto validi e con una curva di apprendimento meno ripida.
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