Root: la recensione della maturità

Root cover
charlesjudges, TdG

Torniamo a parlare del capolavoro di Cole Wehrle a sei anni dalla sua uscita, per vedere come regge alla prova del tempo e per descriverlo dopo che ha raggiunto la piena maturità

Giochi collegati: 
Root
Voto recensore:
9,0

Root è un gioco che non ha bisogno di presentazioni. Ad oggi il titolo più celebrato di Cole Wehrle, ha spinto l’uso dell’asimmetria a un livello di piena maturità, riprendendo l’esperienza del precedente Vast e confezionando un gioco di battaglie tra animali antropomorfi, in cui ogni fazione nasce e vive con regole completamente diverse. Nel momento in cui facciamo il punto, ci troviamo alla vigilia dell’ultima espansione, che introdurrà le fazioni di rane e pipistrelli oltre a un nuovo mazzo e una manciata di nuovi vagabondi.

Facciamo dunque il punto per chi si sta affacciando al meraviglioso mondo dei giochi da tavolo, o per chi ci è dentro da un po’ e vuole capire il motivo di tanto clamore attorno a questo gioco di pucciosi animaletti.

Scheda del gioco

Root è un gioco per tre - quattro  giocatori (con le espansioni da uno a sei), della durata reale di 90 minuti, creato da Cole Wehrle per la Leder Games, splendidamente illustrato da Kyle Ferrin, basato su poteri (molto) variabili, controllo area, e diverse altre meccaniche che cambiano da fazione a fazione, con una componente di interazione diretta molto marcata.

Materiali ed ergonomia

La Leder ha confezionato il gioco con gusto e misura.

Root pedine
Pedine del gioco base e di due espansioni
L’illustratore è Kyle Ferrin, che proprio grazie a Root è uscito alla ribalta nel settore del gioco da tavolo, pur avendo già lavorato in precedenza su Vast.

Il suo stile giocoso, quasi infantile, con campi di colore a effetto acquerellato, è un marchio di fabbrica.

Il suo tocco si vede anche nei pezzi di gioco, oltre che sulle illustrazioni. Le pedine dei guerrieri sono meeple di legno sagomati secondo le specie di animale che rappresentano, con l’abbozzo di alcune fattezze attraverso linee nere.

L’effetto è al contempo elegante ed evocativo. La leggibilità dei pezzi sulla plancia è ottima.

Come funziona Root in poche parole (che di guide ce ne sono già tante)

La plancia di gioco rappresenta una foresta, con una serie di radure collegate da sentieri.

Le radure possono essere di tre "semi", a seconda degli animali che le abitano: conigli, topi e volpi. All’interno di queste radure operano delle fazioni belligeranti che vogliono conquistare il dominio della foresta.

Queste fazioni spostano guerrieri, costruiscono strutture e si danno battaglia per conquistare nuovi spazi.

Root mappa lago
Mappa del lago (espansione Il Mondo Sotterraneo)
Vince la partita chi primo arriva a 30 punti, nel momento esatto in cui ci arriva, oppure non appena arriva a inizio del proprio turno controllando tre radure con lo stesso seme se ha giocato in precedenza la carta dominio di quel seme. Le radure si controllano se si ha la maggioranza di guerrieri e strutture.

I punti vittoria si fanno con regole profondamente diverse da fazione a fazione, oppure rimuovendo strutture e segnalini avversari dalla mappa (ognuno fornisce un punto).

Il gioco è accompagnato da un mazzo di carte in quattro semi (topi, conigli, volpi e uccelli che fungono da jolly). Le carte possono essere utilizzate in maniera differente da ogni fazione, tipicamente basandosi solo sul seme, oppure possono essere costruite realizzando gli effetti che ci sono scritti. Le carte costruite forniscono poteri speciali o punti vittoria.

Asimmetria, bilanciamento, interazione: tre parole per definire Root

Cole Wehrle è un designer che ama studiare l’interazione: lo si è visto in maniera più esplicita nel successivo Oath (ma anche Arcs sembra essere sulla medesima linea), dove ha creato un intero sistema di gioco attorno al concetto di variabilità della condizione di vittoria permettendo ai giocatori sia di mutarla che di influenzare il raggiungimento. In Root questo fattore è meno dichiarato, ma pur sempre presente. Sembra lapalissiano dichiarare che i giocatori fanno la partita, ma è proprio così, o almeno: in Root lo è molto di più di quanto uno è abituato a pensare.

Questo è il punto di partenza per capire il gioco. Teniamolo in mente e partiamo dall’inizio, cioè dall’asimmetria.

Root plance base
Plance delle fazioni del gioco base
Cosa differenzia l’esercizio di stile dal capolavoro? La qualità del risultato. Si può tentare la fuga in avanti, spingendo le caratteristiche di un prodotto oltre i limiti provati in precedenza e assumendosi il rischio di strafare; arrivare così a un risultato sbrodolato, in cui la caratteristica avanguardista non si amalgama con il resto, oppure resta un po’ fine a sé stessa e non trova compimento: questo è un esercizio di stile.

L’asimmetria così spinta di Root correva sicuramente il rischio di rimanere esercizio di stile. Furbamente, possiamo affidarci al successo del gioco per sostenere che il pericolo è stato scampato. Ma come mai? Il cuore di tutto è che l’asimmetria in Root ricopre un ruolo più profondo rispetto alla semplice spinta alla variabilità ed è perfettamente integrata nel resto dei meccanismi di gioco. Infatti, è funzionale alla diversificazione delle modalità per influire sugli equilibri di gioco, ed è questo amalgama di effetti che dà corpo alle partite.

Il concetto di equilibrio è focale in Root: non siamo di fronte a un gioco di conquista, ma a un gioco di equilibri, da rompere al giusto momento attraverso l’interazione, la quale avviene sia sul tabellone di gioco che tra giocatori. La diplomazia non è normata, ma è presente e deve essere sfruttata per risolvere situazioni spinose. Sta ovviamente all'abilità del giocatore convincere che la sua situazione non è forte come sembra, oppure che c'è un altro giocatore pronto a esplodere che dovrebbe essere stroncato.

Root plance espansioni
Plance delle fazioni di due espansioni
Le diverse fazioni, cuore dell'asimmetria, sono innanzitutto caratterizzate da una diversa velocità nel raggiungere la condizione di fine partita. In modo molto grossolano, si può dire che l’obiettivo delle fazioni veloci è chiudere nel più breve tempo possibile, mentre quelle più lente devono evitare che le veloci vincano prima che siano esse stesse in condizione di vincere (il corollario è che le fazioni lente sono in grado di ostacolare quelle più veloci senza rallentare troppo la propria crescita, altrimenti il gioco non funziona).

L’equilibrio è appunto la situazione in cui, attraverso le reciproche interazioni, tutte le fazioni si trovano a equa distanza dalla vittoria.

Questa situazione, almeno in modo apparente, è quella a cui i giocatori devono idealmente tendere per oltre metà di partita, perché le fughe in avanti vengono stroncate in maniera irrimediabile. Si chiama bash the leader, secondo alcuni è un difetto, ma in giochi a elevata interazione è un meccanismo di bilanciamento.

La vittoria non si cerca con fughe in avanti, ma con la costruzione della migliore posizione in vista della zampata finale, quando saltano gli schemi e ognuno inizia a pensare solo a sé.

Ecco perché l’asimmetria è funzionale al gioco: la costruzione della migliore posizione avviene attraverso modalità specifiche e non sovrapponibili per ogni fazione, in modo che tutte possano creare una situazione favorevole senza pestarsi troppo i piedi o competere per i medesimi elementi.

In questo modo si genera la profondità, molto elevata, di questo gioco.

Epiche zuffe nel bosco, ma con raziocinio

Una partita a Root non è per gli amanti della coltivazione imperturbata del proprio orto, ma non c'è solo odio indiscriminato, anzi.

Sicuramente è un gioco molto teso, aperto a stravolgimenti immediati. Si possono vedere singoli round in cui una fazione viene quasi spazzata via dalla mappa, e che possono avvenire in qualsiasi momento della partita. Però da grandi poteri derivano grandi responsabilità, ovvero: il giocatore può tranquillamente scegliere di obliterare l'avversario dalla mappa, considerato anche che il sistema di combattimento basato su dadi favorisce nettamente chi attacca; però, se la mossa non lo avvicina al suo obiettivo personale, questo equivale all'autodistruzione delle proprie probabilità di vittoria.

Se giocato in questo modo, a volte soffrendo nel trattenere gli istinti vendicativi, Root si rivela un gioco poderoso.

La Legge di Root
La Legge di Root
Come già detto, la tensione è sempre presente, perché chiunque può decidere di far saltare la strategia altrui, e proprio nella lettura della partita sta la capacità di uscirne vincitori. Serve intuire quando all'avversario converrà attaccare, soppesare rischi e danni potenziali degli attacchi e prendere le contromisure decidendo quando scoprirsi o giocare più conservativi.

Si intuirà quindi che è necessario anche imparare a conoscere le fazioni in gioco, il che richiede parecchie partite di addestramento, per godere del pieno potenziale del gioco.

Ma ciò non vuol dire che ci si può divertire a Root solo dalla ventesima partita; il gioco è eccellente anche tra neofiti, semplicemente ci si accorgerà andando avanti che la profondità intravista è solo una frazione di quella totale.

A dispetto della durata breve, le partite hanno una loro epica.

Il gioco è un capolavoro perché riesce a tenere assieme tutti questi aspetti: la forte interazione diretta, la responsabilità dei giocatori che possono far saltare gli avversari ma devono decidere quando farlo, la profondità delle singole mosse, l'estrema varietà di contesti e soluzioni data dall'asimmetria, e infine il pizzico del brivido dato dall'alea del dado.

Un breve capitolo su quest'ultima: una certa dose di randomicità è presente, non a livelli estremi, ma può decidere la partita in situazioni molto in bilico. Visto il peso non eccessivo, non la elencherei tra i difetti.

Bilanciamento tra le fazioni

Una tra le discussioni più ritrite su Root sono i giudizi sulla forza delle fazioni.

Partiamo da un presupposto: un gioco asimmetrico fa fatica ad essere bilanciato anche quando le fazioni sono due. Bilanciare perfettamente un gioco pesantemente asimmetrico da quattro giocatori è un’impresa impossibile.

Le fazioni non hanno quindi tutte esattamente la stessa probabilità di vittoria, ma sta bene così perché meglio non si può fare. Le statistiche ci sono, e dicono che ratti, talpe e aquile sono nella zona alta mentre lucertole e corvi sono le fazioni più scarse.

Lascio fuori dal computo l’utilizzo di un secondo vagabondo, una scelta che ha la nefasta conseguenza di rovinare la partita per tutti (non fatelo, mai).

Root carte
Alcune carte del mazzo base
Le altre fazioni sono sparse in mezzo e la situazione è comunque influenzata da chi si trova in gioco: alcune combinazioni portano a partite a senso unico e sono da evitare. Ad ogni modo, dalle statistiche appare che le probabilità di vittoria delle fazioni più forti è circa una volta e mezzo quella delle più deboli, un rapporto non indifferente ma nemmeno soverchiante e che permette a tutti di godersi la partita e sognare di vincere.

Lontano da questi fatti oggettivi, si sono sviluppate credenze basate su letture approssimative del gioco, come che il vagabondo sia una fazione sbagliata perché i giocatori devono sacrificarsi per bloccarlo (non è vero – tanto che mica avete visto il vagabondo citato tra le fazioni forti, sta esattamente a metà), oppure che l’alleanza debba essere continuamente contrastata da tutti altrimenti vince (falso anche questo), oppure ancora che le lontre siano una fazione sbagliata perché “giocano solo se gli altri decidono di farle giocare”.

Per dirne una, se l’alleanza prende piede perché gli altri giocatori non hanno fatto un contrasto efficace ai segnalini simpatia, questi possono coalizzarsi per far saltare una base – evento che stronca il motore di gioco dell’alleanza e ne ritarda la crescita di due – tre round.

Ancora, è l’interazione tra i giocatori a ribilanciare, e questo conduce a quello che forse è l’unico vero difetto di Root.

Il kingmaking

Giocatori permalosi saranno già stati alla larga da questo gioco per la pesante interazione e il cinismo a cui chi governa animaletti pucciosi deve conformarsi.

Se questo non bastasse, ecco che in alcune situazioni, non frequenti ma nemmeno così rare, possono verificarsi casi da manuale di kingmaking.

La situazione tipica è quella in cui un giocatore possa impedire la vittoria di quello successivo, ma così facendo porti a vincere quello dopo ancora.

Root pedine dado
Long live the king
Un caso frequente avviene con il dominio: dopo il turno del giocatore A, che non può vincere in questo turno, c’è il giocatore B che possiede il controllo su tre radure dello stesso seme e ha giocato la carta dominio relativa, il giocatore C immediatamente successivo nel suo turno farebbe i punti vittoria che lo porterebbero a 30. Il giocatore A è fuori dai giochi, ma può togliere il dominio al giocatore B, se lo fa vince C. Viceversa, il giocatore A può lasciare il dominio a B e far vincere l'avversario, ma giocare in modo da massimizzare i propri punti vittoria pur non vincendo.

Non esiste una risposta univoca a questi dilemmi, per questo suggerisco di chiarire da subito con i compagni di gioco come verranno gestiti per evitare malumori o sensazioni di preferenze.

Personalmente, il criterio che applico è che, se non posso vincere, devo evitare che vinca il giocatore dopo di me, lasciando l’onere di scongiurare la vittoria del giocatore ancora successivo a colui a cui ho tolto la vittoria anche se obiettivamente non sarà in grado di farlo.

Altre soluzioni possono essere ugualmente valide.

Adoro l’odore di sangue di animaletti pucciosi la mattina

Root è la versione cartonata di un wargame asimmetrico, aspetto a parte ne mantiene tutte le caratteristiche.

Il gioco permette tensione e interazione ad altissime dosi nel tempo contenuto di 90 minuti. Le situazioni di gioco sono estremamente variabili e richiedono flessibilità e capacità di ingoiare enormi rospi.  Il gioco è profondo e le scelte sono significative in tutti i momenti della partita, per questo la rigiocabilità è enorme anche solo utilizzando le quattro fazioni base.

La scalabilità non è eccellente, il gioco rende decisamente meglio in quattro giocatori.

Pro:
  • Grandissima profondità e significatività delle scelte
  • Tensione di gioco elevata in qualsiasi momento della partita
  • Diplomazia e accordi rendono più gustosa la partita
Contro:
  • Kingmaking
  • Non tutte le combinazioni di fazioni sono equamente equilibrate
  • Scalabilità bassa

Sono Andrea, un giocatore eclettico, gioco sia american che euro, ma ancora meglio se sono ibridi.
Preferisco i giochi ad alta interazione, sia diretta che indiretta, e adoro quando un gioco riesce a trasmettere l’ambientazione anche con le sue meccaniche, specialmente se è un german.
Amo i giochi genuinamente complessi, che richiedono soluzioni originali a seconda delle situazioni che si creano, mentre non sopporto quando si simula la complessità con rompicapo da risolvere.
Sono un grande estimatore di Martin Wallace, ma le circostanze mi costringono a giocare anche altro.

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Commenti

E bravo Danebed! Recensione (quasi) perfetta!

Mi trovi d'accordo su tutto, tranne sul "problema" del kingmaking che non viene risolto semplicemente perché Root non è un gioco creato per la competizione, ma è un gioco narrativo che racconta più di sconfitte che di vittorie.

Nella gran parte dei casi a fine partita la discussione tra giocatori (sempre animatissima) sarà più incentrata su cosa è andato storto a chi ha perso che non sul come qualcuno ha vinto.

La narrativa è una parte essenziale in questo gioco. Ho visto(e anche tu) scelte di pancia al tavolo chiaramente irrazionali, ma memorabili nell'economia della storia raccontata dalla partita.

Se il kingmaking è finalizzato ad uno scopo di design questo non è più un difetto, ma diventa una caratteristica se non, addirittura, una meccanica. E credo che anche tu abbia almeno il dubbio che possa essere così visto quel "altre soluzioni possono essere ugualmente valide" finale.

In ogni caso non giocate a Root per vincere, quello è solo un arido obiettivo da giocatori german. Giocate a Root per vivere una storia! 

 

 

Viva la marchessa e chi si schiera con essa! 😂

Gran gioco.... Poco da aggiungere 

Ottimo articolo per un gioco che non riesco ad apprezzare quanto vorrei.

I motivi? Immagino la mancanza di una quarta fazione vera nel gioco base e, soprattutto e gravissimo in un gioco così asimmetrico, l'uguaglianza per tutti delle condizioni di vittoria, da cui il ben noto adagio sull'ora di guerra decisa da chi costruisce una moka.

diesel scrive:

E bravo Danebed! Recensione (quasi) perfetta!

Mi trovi d'accordo su tutto, tranne sul "problema" del kingmaking che non viene risolto semplicemente perché Root non è un gioco creato per la competizione, ma è un gioco narrativo che racconta più di sconfitte che di vittorie.

Nella gran parte dei casi a fine partita la discussione tra giocatori (sempre animatissima) sarà più incentrata su cosa è andato storto a chi ha perso che non sul come qualcuno ha vinto.

La narrativa è una parte essenziale in questo gioco. Ho visto(e anche tu) scelte di pancia al tavolo chiaramente irrazionali, ma memorabili nell'economia della storia raccontata dalla partita.

Se il kingmaking è finalizzato ad uno scopo di design questo non è più un difetto, ma diventa una caratteristica se non, addirittura, una meccanica. E credo che anche tu abbia almeno il dubbio che possa essere così visto quel "altre soluzioni possono essere ugualmente valide" finale.

In ogni caso non giocate a Root per vincere, quello è solo un arido obiettivo da giocatori german. Giocate a Root per vivere una storia! 

 

 

Al più può essere una dinamica, non una meccanica. Perdonami la puntualizzazione. ;)

Per il resto la penso in parte come te, anche se ritengo il KM un elemento accettabile se non addirittura positivo (in un'ottica competitiva) a due condizioni:

1) che non si verifichi in maniera puntuale e sistematica;

2) che emerga da un arco di gioco ampio e ricco di sfumature interattive che vadano oltre il bash the leader. 

Un chiaro esempio di kingmaking virtuoso in tal senso rimane quello di Game of Thrones, dove esso diventa lo spauracchio che aleggia sul late game di Westeros, uno strumento diplomatico profondo e centrale nelle lotte di potere.

Mi rimane sempre il dubbio (non parlo di certezze, dato che l'ho giocato ancora poco) che le due casistiche sopra elencate non si verifichino in Root.

Grazie per la puntualizzazione!

Detto questo ti posso dire che Root è assolutamente anche un gioco di diplomazia. Giocando poco si perde questa parte perché emerge nel momento in cui tutti al tavolo sono consapevoli di cosa sta succedendo e questo presuppone la conoscenza non solo della propria fazione, ma anche di quella degli altri. 

Più in generale potrei provocarti dicendo che data l'estrema interazione che c'è in Root ogni scelta interattiva può potenzialmente essere Kingmaking, fin dall'inizio della partita. La scelta che fa vincere o meno un avversario è solo la punta dell' iceberg.

Altrettanto provocatoriamente ti chiedo se sia davvero un problema questo kingmaking. La fine della partita è la fine del gioco e la fine dell'esperienza, esperienza che in questo caso è molto più importante del risultato finale (vedi anche l'elemento del lancio di dado che può chiudere o meno le partite a Oath, restando sempre nella ludografia di Wehrle).

Mi rendo conto che sono questioni difficili da affrontare perché se ci pensi non capisci se sei davanti ad un autore geniale o ad uno a cui piacciono le supercazzole 👀

 

Prova del tempo a 6 anni?? Ne riparliamo quando ne avrà almeno 15... 

Grazie per l'ottima recensione.

Se hai mai provato Root in 5 o 6, mi sai dire se mantiene la sua giocabilità?

Gioco pessimo, lo odio.

Quando apri la prossima partita, Danebed?

Jones scrive:

Prova del tempo a 6 anni?? Ne riparliamo quando ne avrà almeno 15... 

 

Vista la velocità con cui muoiono i giochi di questi tempi, direi che sei anni è una buona prova del tempo.

Se stanno ancora producendo espansioni e non è ancora al 40% ovunque dopo 6 anni, direi che  siamo ALMENO sulla buona strada.

diesel scrive:
E bravo Danebed! Recensione (quasi) perfetta!

Mi trovi d'accordo su tutto, tranne sul "problema" del kingmaking che non viene risolto semplicemente perché Root non è un gioco creato per la competizione, ma è un gioco narrativo che racconta più di sconfitte che di vittorie.

Eccolo là con la narrativa emergente.

diesel scrive:
Nella gran parte dei casi a fine partita la discussione tra giocatori (sempre animatissima) sarà più incentrata su cosa è andato storto a chi ha perso che non sul come qualcuno ha vinto.

"Sempre animatissima" non so a che tavoli partecipi tu.

diesel scrive:
La narrativa è una parte essenziale in questo gioco. Ho visto(e anche tu) scelte di pancia al tavolo chiaramente irrazionali, ma memorabili nell'economia della storia raccontata dalla partita.

Hai dimenticato "emergente". E le scelte di pancia che avete visto tu e Danebed sono sempre state fatte da te.

diesel scrive:
Se il kingmaking è finalizzato ad uno scopo di design questo non è più un difetto, ma diventa una caratteristica se non, addirittura, una meccanica. E credo che anche tu abbia almeno il dubbio che possa essere così visto quel "altre soluzioni possono essere ugualmente valide" finale.

Già ne abbiamo parlato: il kingmaking resta un difetto. Non puoi dirmi che in questo caso è giustificabile perché finalizzato a uno scopo di design. Spiegami quale sarebbe il senso di avere il kingmaking nella situazione descritta nell'articolo (B e C in corsa per la vittoria, A contrasta B perché è dopo di lui facendo automaticamente vincere C... oppure A che si fa il suo orticello per grattare qualche punto sapendo di non poter vincere e lasciando la corona a B).

diesel scrive:
In ogni caso non giocate a Root per vincere, quello è solo un arido obiettivo da giocatori german. Giocate a Root per vivere una storia!

Si gioca sempre per vincere. Non per la vittoria in sé, ma per onorare il tavolo. Se devo giocare con gente che si siete al tavolo "tanto per", cerco un altro tavolo.

Signor_Darcy scrive:
la mancanza di una quarta fazione vera nel gioco base

Se stai parlando del vagabondo, dissento vibratamente.
Ma pure se stai parlando di una delle altre tre.

Signor_Darcy scrive:

Ottimo articolo per un gioco che non riesco ad apprezzare quanto vorrei.

I motivi? Immagino la mancanza di una quarta fazione vera nel gioco base e, soprattutto e gravissimo in un gioco così asimmetrico, l'uguaglianza per tutti delle condizioni di vittoria, da cui il ben noto adagio sull'ora di guerra decisa da chi costruisce una moka.

Mi sa che sto commento l'avevi già fatto a suo tempo :)

e continua a non avere nessun senso però :-D ... il fatto che il tracciato dei PV sia "comune" in realtà è solo comodità e dipende dalla scelta (illuminata) di "preconvertire" la valuta di PV delle singole fazioni in un tracciato comune: perchè in realtà ogni fazione i big points li fa in modo diverso.

Gioco a suo modo geniale per meccaniche e ambientazione, ma che purtroppo soffre di alcuni fastidiosi problemi:

  • Estremamente inelegante e sovraccarico di regole (tipico dell'autore). Funzionerebbe altrettanto bene col 25% di regole in meno
  • Scalabilità pessima
  • Estremamente legato all'ordine di turno, chi gioca prima ha praticamente un turno in più per vincere
  • Non solo bisogna conoscere tutte le fazioni per giocare bene, ma anche il mazzo di carte perché alcune sono praticamente non craftabili se non si pianifica fin dall'inizio di occupare certe radure. 
  • Difficile individuare chi stia realmente per vincere, se non si conoscono bene le fazioni 

Come dato di fatto, la combinazione quantità delle regole + curva d'apprendimento ripida, fa sì che non venga intavolato quasi mai.

Il gioco lo tengo in collezione e lo gioco sempre volentieri, ma rimane per me un "capolavoro mancato" :)

 

Grandissimo capolavoro

La prova del tempo dei primi 6 anni è superatissima in una situazione attuale nella quale "grandi capolavori" usa&getta nascono e vengono dimenticati nell'arco di 2/3 anni

Bella recensione che rivela una profonda conoscenza del gioco e la capacità di trasmettere la passione che anima il recensore. I miei complimenti. 

Root è un gioco che non pratico quanto vorrei visto che i miei compari abituali non lo sopportano (troppo permalosi per giocarlo). 

Gioco favoloso e ottimo articolo di valutazione generale.

Lo abbiamo giocato spesso in 5, ma concordo sul fatto che in 4 dà il meglio di sè. In 5 occorre scegliere accuratamente le fazioni, perchè alcune non sono adatte a contrastarne altre. Occorre un bilanciamento nella composizione delle fazioni di partenza.

Voglio comunque evidenziare anche il tocco di stile nella creazione delle fazioni. L'autore non si è limitato solo a creare poteri asimmetrici, ma ha generato strutture sociali specifiche: Le lucertole sono una teocrazia fondamentalista, Le aquile sono una dittatura militare, l'alleanza dei boschi sono guerriglieri rivoluzionari,  La compagnia del fiume ricorda una struttura di potere stile Repubbliche marinare Italiane, La Marchesa dei gatti è una forma di dispotismo industriale, l'Orda dei topi ricalca l'approccio nomade e guerriero degli Unni di Attila...

Cristiano scrive:

Voglio comunque evidenziare anche il tocco di stile nella creazione delle fazioni. L'autore non si è limitato solo a creare poteri asimmetrici, ma ha generato strutture sociali specifiche: Le lucertole sono una teocrazia fondamentalista, Le aquile sono una dittatura militare, l'alleanza dei boschi sono guerriglieri,  La compagnia del fiume ricorda una struttura di potere stile Repubbliche marinare Italiane, l'Orda dei topi ricalca l'approccio nomade e guerriero degli Unni di Attila...

Favoloso, vero. Un wargame travestito magnificamente. 

Grazie mille danebed per la bella recensione. Gioco meraviglioso. Non so se vincerà il passare del tempo perché richiede tanta dedizione sia per essere giocato che apprezzato.comunque per me un capolavoro!!!

Purtroppo questo gioco non mi ha mai convinto per via del problema del kingmaking, che è grave a meno che all'inizio della partita non si accetti che la vittoria vada a uno a caso.

A ciò si aggiunga che il gioco è talmente ben bilanciato che spesso non è la bravura di un giocatore a determinare la sua vittoria, quanto piuttosto l'errore di un altro.

Sicuramente ha delle caratteristiche positive che lo rendono speciale per alcuni, ma alla luce delle mie precedenti considerazioni per quanto sia godibile, si giungerà spesso e volentieri ad un finale amaro e ciò a mio parere inficia integralmente tutta l'esperienza di gioco.

Mio voto: 6.5  perchè riconosco il buono che c'è (ma non lo giocherei)

Nella mia top 3

Bellissima recensione per un capolavoro di gioco.

inzivro scrive:

Purtroppo questo gioco non mi ha mai convinto per via del problema del kingmaking, che è grave a meno che all'inizio della partita non si accetti che la vittoria vada a uno a caso.

A ciò si aggiunga che il gioco è talmente ben bilanciato che spesso non è la bravura di un giocatore a determinare la sua vittoria, quanto piuttosto l'errore di un altro.

Sicuramente ha delle caratteristiche positive che lo rendono speciale per alcuni, ma alla luce delle mie precedenti considerazioni per quanto sia godibile, si giungerà spesso e volentieri ad un finale amaro e ciò a mio parere inficia integralmente tutta l'esperienza di gioco.

Mio voto: 6.5  perchè riconosco il buono che c'è (ma non lo giocherei)

Non è una questione proprio di Kingmaking, ma di delicato bilanciamento che a un certo punto viene interrotto per demerito (distribuito durante la partita) di tutti giocatori e non solo per demerito di uno. In questo gioco nessuno può "coltivare il proprio orticello", viceversa un giocatore a un certo punto decolla e non lo ferma più nessuno. Il famoso e odiato Vagabondo non vince, se a rotazione gli altri giocatori sacrificano una parte delle proprie azioni per danneggiarlo. Il Vagabondo vince se tutti si fanno gli affari propri. ROOT come filosofia progettuale presuppone che "farsi gli affari degli altri" e "sacrificare un pò della propria strategia per il bene comune" sia parte integrante del gioco. In VAST questa cosa era ancora più estrema (era però il capostipite del genere), ma in ROOT c'è più elasticità. Comunque sicuramente ROOT non è per tutti, perchè è un gioco dove tutti i giocatori devono avere chiara questa filosofia e farla propria, e non tutti ne hanno voglia per passare una serata.

Molto intetessante, grazie Danebed! L'ho giocato una sola volta ma vorrò ripetermi altre dieci volte al tavolo, o addirittura cento se mi convincesse la versione digitale... a proposito di un altro gioco da tavolo e la sua versione digitale, quel gioco lì che sappiamo io e te e quel centinaio di altri "bolgisti", mi permetto di chiederti, se hai voglia di fare questa divagazione:

Cosa vuol dire per te studiare Root e cosa vuol dire per te studiare Through the Ages? 

Molto intetessante, grazie Danebed! L'ho giocato una sola volta ma vorrò ripetermi altre dieci volte al tavolo, o addirittura cento se mi convincesse la versione digitale... a proposito di un altro gioco da tavolo e la sua versione digitale, quel gioco lì che sappiamo io e te e quel centinaio di altri "bolgisti", mi permetto di chiederti, se hai voglia di fare questa divagazione:

Cosa vuol dire per te studiare Root e cosa vuol dire per te studiare Through the Ages? 

Anche root non é esente da un certo studio come tta. Ogni fazione può essere ottimizzata con utilizzo di strategie/carte specifiche che le fanno davvero brillare. Io personalmente sono meno d'accordo sul voler fare le classifiche delle fazioni perché dipende davvero tanto da come il giocatore sa spingere la propria fazione. Ad esempio i gatti senza carte gialle non brillano. Oppure le talpe senza costruire le avete mai provate? Combo incredibili. Ho un amico che con i corvi vince spesso perché ha un metodo molto valido. Anche su yt si trovano tantissime strategie da giocatori che hanno provato a ottimizzare le fazioni con ottimi risultati

Lungo da spiegare come tutti gli asimmetrici, richiede più o meno stessi giocatori più volte per essere apprezzato in toto, richiede anche dedizione di più sessioni di gioco. Per questi motivi, pur apprezzando la grafica e il resto, per noi impossibile da intavolare con efficacia. Pesante, pachidermico. Bella la grafica, studiato bene, ma a quel punto intavoliamo un Lacerda che almeno è contorto ma simmetrico.

La vostra fazione preferita? 

Come fazione territoriale le talpe.... Come fazione con poca presenza su mappal'alleanza dei boschi 

pellipeps scrive:

Molto intetessante, grazie Danebed! L'ho giocato una sola volta ma vorrò ripetermi altre dieci volte al tavolo, o addirittura cento se mi convincesse la versione digitale... a proposito di un altro gioco da tavolo e la sua versione digitale, quel gioco lì che sappiamo io e te e quel centinaio di altri "bolgisti", mi permetto di chiederti, se hai voglia di fare questa divagazione:

Cosa vuol dire per te studiare Root e cosa vuol dire per te studiare Through the Ages? 

Io ci gioco soprattutto in versione digitale, è un po' più pesante rispetto a quella di TTA ma funziona bene. I giochi hanno abbastanza differenze. In TTA la componente eurogame è molto più marcata e quindi bisogna arrovellarsi molto di più nella costruzione del proprio motore di gioco. Anche in Root bisogna comporsi un motorino (anche se in realtà dipende dalla fazione), che però si può rompere, disfare, rifare. Sono molto più importanti le letture degli equilibri in partita e quindi l'interazione al tavolo è una faccenda molto più delicata, a differenza di TTA dove, se puoi piallare a morte un giocatore, quasi sempre è una buona idea farlo. In Root è facile piallare a morte qualcuno, meno capire chi ci guadagna. C'è anche un dinamismo diverso, TTA ha delle situazioni che evolvono e quando sta per andare male lo si inizia a vedere da un paio di turni in anticipo, in Root la rovina arriva di botto, senza avvertire, e non resta che bestemmiare. Infine, se lo si vuole giocare "bene" (non necessariamente competitivo) bisogna un minimo capire lo stile di gioco preferenziale delle fazioni, il "meta", che è molto più limitato delle opzioni che il gioco offre. TTA da questo punto di vista è molto più libero, perché anche i leader si possono utilizzare in modi molto diversi.

Concordo in toto su quanto detto da Danebed. C'è un sottile equilibrio che occorre mantenere per arrivare alla vittoria che non è necessariamente distruggere un singolo giocatore. Rispetto a tta é molto diverso

Sono forse anni che non leggevo una recensione così ben scritta.
Complimenti.

Mi hai addirittura convinto all'acquisto che era stato sospeso dopo una prova ad una fiera di settore.

Recensione che non mi trova d'accordo. Ho sempre trovato Root un gioco sopravvalutatissimo e che sacrifica la liberta' del giocatore ed il divertimento per la "narrativa emergente" a tutti i costi. Ma del resto quelli che apprezzano Root vedono una narrativa pure nei COIN quindi mi sa che deve essere il mio cervello proprio che e' cablato diversamente.

Io sono convinto che il gioco sia praticamente trasportato dalle illustrazioni di Kyle Ferrin...fosse uscito in qualsiasi altro formato sarebbe stato bellamente ignorato come un interesante esperimento indie basato sui COIN o giu' di li'.

Non mi sorprende che Wehrle, che ha fatto un intero intervento a difeso del King making, di KM non ci capisca una mazza...il problema principale di Root e' che le diverse fazioni non hanno davvero leva per creare situazioni interessanti dove la minaccia del KM puo' ribaltare la situazione o essere usato come strumento di negoziazione, no, e' KM per il gusto di farlo.

Basti gia' guardare la scatola base dove 2 fazioni su 4 hanno problemi di design concreti per capire l'andazzo...devo ammettere che pero', se si prendono tutte le espansioni uscite finora, 4 fazioni decenti insieme si mettono...

L'estetica è parte di un gioco quanto lo sono le meccaniche. Inutile che nel 2025 si tenti ancora di rifiutare questo aspetto.

E non ci sono affatto fazioni con problemi di design nella scatola base, anzi probabilmente ad oggi restano quelle meglio ideate e sviluppate, soprattutto Alleanza e Vagabondo.

 

arcadebox scrive:

Recensione che non mi trova d'accordo. Ho sempre trovato Root un gioco sopravvalutatissimo e che sacrifica la liberta' del giocatore ed il divertimento per la "narrativa emergente" a tutti i costi. Ma del resto quelli che apprezzano Root vedono una narrativa pure nei COIN quindi mi sa che deve essere il mio cervello proprio che e' cablato diversamente.

Io sono convinto che il gioco sia praticamente trasportato dalle illustrazioni di Kyle Ferrin...fosse uscito in qualsiasi altro formato sarebbe stato bellamente ignorato come un interesante esperimento indie basato sui COIN o giu' di li'.

Non mi sorprende che Wehrle, che ha fatto un intero intervento a difeso del King making, di KM non ci capisca una mazza...il problema principale di Root e' che le diverse fazioni non hanno davvero leva per creare situazioni interessanti dove la minaccia del KM puo' ribaltare la situazione o essere usato come strumento di negoziazione, no, e' KM per il gusto di farlo.

Basti gia' guardare la scatola base dove 2 fazioni su 4 hanno problemi di design concreti per capire l'andazzo...devo ammettere che pero', se si prendono tutte le espansioni uscite finora, 4 fazioni decenti insieme si mettono...

Non sono condivisibili neanche le congiunzioni del tuo commento. Irricevibile e sintomo di una conoscenza del gioco prossima allo zero

Badger28 scrive:

 

arcadebox scrive:

 

Recensione che non mi trova d'accordo. Ho sempre trovato Root un gioco sopravvalutatissimo e che sacrifica la liberta' del giocatore ed il divertimento per la "narrativa emergente" a tutti i costi. Ma del resto quelli che apprezzano Root vedono una narrativa pure nei COIN quindi mi sa che deve essere il mio cervello proprio che e' cablato diversamente.

Io sono convinto che il gioco sia praticamente trasportato dalle illustrazioni di Kyle Ferrin...fosse uscito in qualsiasi altro formato sarebbe stato bellamente ignorato come un interesante esperimento indie basato sui COIN o giu' di li'.

Non mi sorprende che Wehrle, che ha fatto un intero intervento a difeso del King making, di KM non ci capisca una mazza...il problema principale di Root e' che le diverse fazioni non hanno davvero leva per creare situazioni interessanti dove la minaccia del KM puo' ribaltare la situazione o essere usato come strumento di negoziazione, no, e' KM per il gusto di farlo.

Basti gia' guardare la scatola base dove 2 fazioni su 4 hanno problemi di design concreti per capire l'andazzo...devo ammettere che pero', se si prendono tutte le espansioni uscite finora, 4 fazioni decenti insieme si mettono...

 

 

Non sono condivisibili neanche le congiunzioni del tuo commento. Irricevibile e sintomo di una conoscenza del gioco prossima allo zero

 

Sei il solito fanboy che accusa gli altri si non giocare abbastanza...peccato che caschi male dato che a Root tra versione fisica e digitale ci ho fatto più di 50 partite. La mia opinione del gioco è calata giocandoci e non per partito preso. Le ultime due sono le uniche fazioni che non ho provato. Se non vedi gli ovvi problemi delle fazioni della scatola base non so proprio cosa dirti...il Vagabondo va menato altrimenti vince, peccato che non ci sia incentivi a farlo dato che non prendi punti e aiuti gli altri mentre tu perdi azioni. Il vagabondo può eliminare i gatti al primo turno, volendo. Gli uccelli sono divertenti e ben costruiti così come anche l'alleanza, ma devo ricordarti che sono il 50% delle fazioni base.

Dal mio punto di vista Root è il classico A mena B e C vince, che francamente mi ha un po' scocciato, però se è di tuo gusto va e divertiti...ma non credere che coloro i quali non condividono i tuoi gusti siano superficiali e non conoscano il gioco.

Le cose migliorano se usi pick & ban, elimini certi vagabondi rotti, usi ilazzo alternativo e usi il setup dei gatti che prevede più soldati con la keep...ma certe fazioni rimangono anche così significativamente poco competitive.

diesel scrive:

L'estetica è parte di un gioco quanto lo sono le meccaniche. Inutile che nel 2025 si tenti ancora di rifiutare questo aspetto.

E non ci sono affatto fazioni con problemi di design nella scatola base, anzi probabilmente ad oggi restano quelle meglio ideate e sviluppate, soprattutto Alleanza e Vagabondo.

 

Da un punto di vista narrativo sono d'accordo, il vagabondo è una figata. Da un punto di vista pratico però è una seccatura. Bisogna mettersi d'accordo e menargli e bisogna farlo tutti a turno. Se non lo si fa il vagabondo la spunta. Purtroppo non si guadagna niente a menargli e gli altri possono tranquillamente guadagnare terreno mentre tu perdi economia di azioni a menargli. Senza parlare che un'imboscata può fregarti alla grande e quindi non solo perdi azioni ma anche posizione su mappa...e ti sei fatto un nemico. Le altre tre fazioni sono ok, con i gatti svantaggiati, ma almeno interagire con esse garantisce punti...il vagabondo no, gli meni e se ne esci illeso salta un turno.

arcadebox scrive:

Sei il solito fanboy che accusa gli altri si non giocare abbastanza...peccato che caschi male dato che a Root tra versione fisica e digitale ci ho fatto più di 50 partite. La mia opinione del gioco è calata giocandoci e non per partito preso. Le ultime due sono le uniche fazioni che non ho provato. Se non vedi gli ovvi problemi delle fazioni della scatola base non so proprio cosa dirti...il Vagabondo va menato altrimenti vince, peccato che non ci sia incentivi a farlo dato che non prendi punti e aiuti gli altri mentre tu perdi azioni. Il vagabondo può eliminare i gatti al primo turno, volendo. Gli uccelli sono divertenti e ben costruiti così come anche l'alleanza, ma devo ricordarti che sono il 50% delle fazioni base.

in realtà non ti ho accusato di averci giocato poco, ma di non conoscerlo abbastanza. Puoi giocarci anche mille partite senza conoscerlo davvero, che ovviamente significa CAPIRLO. Un po' come con le persone peraltro. Ma se cerchi di analizzarlo in modo del tutto scientifico, non ne uscirai mai. E non cercherò di convincerti perchè sarebbe evidentemente inutile

Quote:

Dal mio punto di vista Root è il classico A mena B e C vince, che francamente mi ha un po' scocciato, però se è di tuo gusto va e divertiti...ma non credere che coloro i quali non condividono i tuoi gusti siano superficiali e non conoscano il gioco.

Qui stai rivelando che in realtà non ti piace la tipologia di gioco, il che conferisce tutt'altra connotazione ai tuoi commenti. Ed è un tuo diritto. Sostenere che due fazioni su quattro del base abbiano "problemi di design concreti" invece è semplicemente una boiata.
PS: nemmeno a me piace avere il Vagabondo al tavolo. Ma di sicuro non perchè ha "problemi di design". E la teoria semplicistica "ognuno deve attaccarlo altrimenti vince" è a dir poco obsoleta, tra giocatori di un certo livello (che non sono io, per inciso). Peraltro a seconda del TIPO di vagabondo e delle altre fazioni presenti cambia TUTTO.

Badger28 scrive:

 

arcadebox scrive:

 

Sei il solito fanboy che accusa gli altri si non giocare abbastanza...peccato che caschi male dato che a Root tra versione fisica e digitale ci ho fatto più di 50 partite. La mia opinione del gioco è calata giocandoci e non per partito preso. Le ultime due sono le uniche fazioni che non ho provato. Se non vedi gli ovvi problemi delle fazioni della scatola base non so proprio cosa dirti...il Vagabondo va menato altrimenti vince, peccato che non ci sia incentivi a farlo dato che non prendi punti e aiuti gli altri mentre tu perdi azioni. Il vagabondo può eliminare i gatti al primo turno, volendo. Gli uccelli sono divertenti e ben costruiti così come anche l'alleanza, ma devo ricordarti che sono il 50% delle fazioni base.

 

 

in realtà non ti ho accusato di averci giocato poco, ma di non conoscerlo abbastanza. Puoi giocarci anche mille partite senza conoscerlo davvero, che ovviamente significa CAPIRLO. Un po' come con le persone peraltro. Ma se cerchi di analizzarlo in modo del tutto scientifico, non ne uscirai mai. E non cercherò di convincerti perchè sarebbe evidentemente inutile

 

Quote:

 

Dal mio punto di vista Root è il classico A mena B e C vince, che francamente mi ha un po' scocciato, però se è di tuo gusto va e divertiti...ma non credere che coloro i quali non condividono i tuoi gusti siano superficiali e non conoscano il gioco.

 

 

Qui stai rivelando che in realtà non ti piace la tipologia di gioco, il che conferisce tutt'altra connotazione ai tuoi commenti. Ed è un tuo diritto. Sostenere che due fazioni su quattro del base abbiano "problemi di design concreti" invece è semplicemente una boiata.
PS: nemmeno a me piace avere il Vagabondo al tavolo. Ma di sicuro non perchè ha "problemi di design". E la teoria semplicistica "ognuno deve attaccarlo altrimenti vince" è a dir poco obsoleta, tra giocatori di un certo livello (che non sono io, per inciso). Peraltro a seconda del TIPO di vagabondo e delle altre fazioni presenti cambia TUTTO.

Ma basta con sta cosa che se a qualcuno il gioco non piace e' perche' non l'hanno CAPITO. Root richiede che tutte le persone al tavolo lo capiscano, riescano ad individuare costantemente chi e' nella posizione migliore e reagire senza disturbare troppo gli equilibri, dipingersi un bersaglio e attendere che qualcuno faccia un errore. Io questo non lo trovo divertente, un po' come non trovo divertenti i COIN. Io il gioco l'ho capito e ho capito che questa filosofia di design PER ME non produce buoni giochi. Non sono contrario ai giochi dove sono i giocatori a BILANCIARE le fazioni, ma non sono un fan di giochi dove attaccare un avversario non ci avvicina alle NOSTRE condizioni di vittoria. Perche' dovrei attaccare il leader se questo non mi porta piu' vicino alla vittoria ed anzi, rischia di dare terreno a qualcun altro?

Prendi Chaos nel Vecchio Mondo che e' uno dei decani dei giochi di conflitto asimmetrico...con tutti gli sbilanciamenti del caso, Lang ha capito da subito che e' importante creare asimmetria nelle condizioni di vittoria, garantendo una vittoria con le famose "dials" ma anche una vittoria ai punti; questo perche' se diverse fazioni hanno un diverso potenziale e curva di crescita nel punteggio e' importante che le fazioni piu' lente abbiano delle alternative. Wehrle ci prova ma secondo me tradurre le condizioni vittoria in punti e' molto complicato...non so se hai giocato il gioco dal lancio, ma ti vorrei ricordare di come fosse praticamente impossibile con la Woodland Alliance o con il Lizard Cult semplicemente per un'erronea distribuzione dei punti sul tracciato di avanzamento delle rispettive fazioni...avesse introdotto dall'inizio una "sudden death" questo problema non ci sarebbe stato. Un'altro esempio sono le carte dominio...se invece di metterle a caso nel mazzo fossero disponibili dall'inizio, ci sarebbe stata molto piu' tensione nel giocare con fazioni popolose come i gatti e le talpe, che possono realisticamente perseguire l'una o l'altra indipendentemente dalla pesca di suddette carte.

Anche Cthuluh Wars prevede che le fazioni soddisfino determinati parametri prima di essere candidate alla vittoria e aggiunge un leggero offuscamento con i token punteggio nascosti, assolutamente necessari per evitare il solito problema del terzo che attacca il leader e vince il secondo. Cio' detto queste situazioni si possono verificare anche in CW, ma certamente con meno frequenza.

Root ci prova con le carte dominio, ma secondo me riesce solo a meta' ed in maniera molto dipendente dalla mappa scelta. Dal mio punto di vista penso che Root sarebbe stato infinitamente meglio se le fazioni avessero avuto delle condizioni di vittoria come nei PAX o CitOW, ed una vittoria alternativa con i punti. E' lo stesso problema che riscontro in altri titoli dell'autore come Pamir 2nd edizione dove, nell'eliminare le condizioni di vittoria, si perde quella tensione presente nella prima edizione.

Poi oh, ad ognuno il suo. Root occupa quella strana nicchia di ibridi euro / american / wargames che sembra essere il marchio di fabbrica di Wehrle e che io trovo veramente molto insoddisfacente: azioni ristrette unite a molta alea non mitigabile. Fare giochi "euro" con dna anche american e' un'arte difficile e devo dire che di tutti quelli che ho provato pochissimi riescono a garantire un'esperienza soddisfacente.

Cio' detto, sono sicuro che se spendessi ore e ore a trovare la giusta configurazione magari potrei trovare Root piu' soddisfacente, ma con tutti i giochi che gli preferisco, francamente, mi pare un sacco di lavoro.

Infine, sul vagabondo potremmo scriverci saggi interi ma se tu non vedi un problema con il ranger che, fino alle regole introdotte nell'ultima espansione, poteva eliminare la fortezza dei gatti al primo turno (grazie al fatto che parte con la balestra) o il Tinker che (obbliga a non produrre o scartare martelli pena l'atomizzazione di intere fazioni) non so proprio che dirti.

 

Due piccoli appunti a quanto hai scritto:

A cosa serve al Vagabondo eliminare i gatti al primo turno? Che beneficio porta? Posto che i gatti senza la fortezza possono giocare lo stesso. Azzoppati, ma possono. Fidati che se un vagabondo fa una mossa del genere avrà i gatti attaccati al culo tutta la partita. Giustamente.E non vincerà.

Seconda obiezione: le condizioni di vittoria. Tu parli di condizioni di vittoria comuni, ma in realtà non è così perché ogni fazione fa punti in maniera diversa dalle altre. I 30 punti che fa l'Alleanza non sono i 30 punti che dovrà fare il Vagabondo.

Chiudo dicendo che Root è un gioco narrativo e di diplomazia, quindi i colpi di scena e la manipolazione degli avversari al tavolo è fondamentale per godersi l'esperienza. E le meccaniche sono finalizzate anche a questo.

Ci sta che non ti piaccia il tipo di design, ma prima di appioppare dei difetti tecnici ci penserei sù... cercando di chiedermi quale sia l'obiettivo del designer.

Io non apprezzo Eklund ad esempio, però i suoi sono giochi ben fatti e ai quali puoi dire poco rispetto all'obiettivo che si pongono!

diesel scrive:

Due piccoli appunti a quanto hai scritto:

A cosa serve al Vagabondo eliminare i gatti al primo turno? Che beneficio porta? Posto che i gatti senza la fortezza possono giocare lo stesso. Azzoppati, ma possono. Fidati che se un vagabondo fa una mossa del genere avrà i gatti attaccati al culo tutta la partita. Giustamente.E non vincerà.

Seconda obiezione: le condizioni di vittoria. Tu parli di condizioni di vittoria comuni, ma in realtà non è così perché ogni fazione fa punti in maniera diversa dalle altre. I 30 punti che fa l'Alleanza non sono i 30 punti che dovrà fare il Vagabondo.

Chiudo dicendo che Root è un gioco narrativo e di diplomazia, quindi i colpi di scena e la manipolazione degli avversari al tavolo è fondamentale per godersi l'esperienza. E le meccaniche sono finalizzate anche a questo.

Ci sta che non ti piaccia il tipo di design, ma prima di appioppare dei difetti tecnici ci penserei sù... cercando di chiedermi quale sia l'obiettivo del designer.

Io non apprezzo Eklund ad esempio, però i suoi sono giochi ben fatti e ai quali puoi dire poco rispetto all'obiettivo che si pongono!

Farmare i punti dai gatti e' molto efficiente, specie perche' rispetto alle altre fazioni hanno molte meno azioni con cui reagire. E gli svantaggi relativamente pochi, dato che se non pescano carte uccelli hanno pochissime azioni per cotrastarti. Cio' detto potrebbe non essere la migliore mossa ma il fatto che il vagabondo possa affossare il gioco di una fazione in un turno e' piuttosto scocciante come scelta di design (una volta armato di balestra e' relativamente semplice far saltare gatti, uccelli e anche alleanza se non si sta attenti); e' strano giocare con una fazione che ha il coltello sempre dal lato del manico.

Per le condizioni di vittoria, forse non hai capito: io parlo di condizioni di vittoria comuni disponibili per la durata della partita (per esempio il dominio di certe radure) e non dipendenti dalla pesca dal mazzo in aggiunta a condizioni di vittoria per fazioni non legate ai punti. Non ho mai apprezzato il fatto che il tracciato punteggio sia stato usato, dato che spesso crea piu' confusione che altro, spingendo i giocatori ad attaccare non il giocatore col potenziale migliore ma quello in testa sul tracciato.

Guarda che i difetti tecnici non me li sono inventati: ho seguito Root dalla prima edizione e i cambiamenti di bilanciamento sono stati parecchi, poi sei liberissimo di non crederci. Certi Vagabondi sono bannati dalla maggior parte delle competizioni e il bilanciamento delle fazioni e' tutto fuorche' buono...devo ritrovarti le community stats se riesco.

Il punto finale per me e' che pur apprezzando la complessita' del design purtroppo non lo trovo divertente e la "narrativa (emergente XD)" non l'ho mai trovata particolarmente entusiasmante.

Mi sono perso il punto in cui Root è stato creato per le competizioni

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