I 100 Giochi – Root

Tra i 100 giochi più importanti della storia entra anche Cole Wehrle, con il suo Root.

Approfondimenti
Giochi
  • Genere: weuro (ibrido wargame/eurogame), competitivo.
  • Target: per giocatori esperti.
  • Scalabilità: 2-4 (1-6 con le espansioni), ottimale 3-5.
  • Meccaniche principali: maggioranze, gestione mano, poteri variabili.
  • Meccaniche secondarie: coda di azioni, tiro dadi, collezione set, movimento punto-a-punto, corsa (nota: tutte le meccaniche sono prese dalla Goblinpedia, a sua volta costruita sulla base del libro Building Blocks of Tabletop Game Design, e in parte dal database di BoardGameGeek, che usa una classificazione di meccaniche mista).
  • Importanza storica: Root è uno dei primi giochi che riesce a fondere la pulizia degli elementi euro con la tipica struttura dei wargame. La mappa è territorio di conquista: non ci sono esagoni, ma ci sono radure collegate da sentieri, che fungono da strade; il sistema di gioco è card-driven, ovvero da un mazzo di carte comune i vari giocatori possono creare una mano per compiere varie azioni; c'è l'utilizzo dei dadi per il combattimento, ma non esiste il raffronto con lunghe tabelle e non ci sono complicati modificatori da applicare; al contrario tutto è molto liscio e semplice, almeno nelle regole generali. C'è anche un effetto corsa che premia il primo ad arrivare ad un risultato, senza lasciare agli altri la possibilità di recuperare o “finire il giro”, caratteristica mutuata molto più dai wargame che non dagli eurogame.
  • Elementi di innovazione/twist: Se le regole base sono semplici, uguali per tutti e si spiegano in poco tempo, ciò su cui spinge il gioco è poi una forte, anzi fortissima, asimmetria tra le fazioni. Non si parla di una base comune con qualche potere speciale, come era uso tra tanti giochi asimmetrici del periodo, ma proprio di regole alternative, di meccaniche peculiari, di un utilizzo diverso delle carte comuni, di un'impronta strategia a volte diversissima che non è il conquistare radure (es: Vagabondo, Castori). Ogni fazione di Root ha una sequenza propria di azioni, delle regole specifiche e la sola cosa che le accomuna è lo scopo: fare punti vittoria prima e più rapidamente degli altri, per giungere primi all'obiettivo.
  • Longevità e alternative: sarebbe facile indicare altri titoli presi dai dudes on a map. Ma in realtà Root è qualcosa d'altro, rispetto a questa categoria di giochi, che non riesce a contenerlo, pur avendo elementi in comune. I più vicini, come sensazioni, sono forse Scythe e Cry Havoc, ma non mi sento di indicarli come sicure alternative. 
    Root: tavoli Play 2019
    Root: tavoli Play 2019
    Per quanto riguarda l'accesa asimmetria, un gioco che può fornire ottimi spunti è proprio Vast, il titolo pubblicato dalla Leder Games prima di Root. Qui non muoverete eserciti, ma personaggi fantasy (un drago, un cavaliere, una tribù di goblin e... una caverna), ciascuno con uno scopo specifico, intrecciato a quelli degli altri e con meccaniche peculiari. 
    Oppure, la cosa migliore è probabilmente proseguire sulla strada tracciata dallo stesso Wehrle, col successivo Oath, gioco di conquista e intrighi, animato da una particolare campagna, oppure Arcs, gioco di conquista spaziale, caratterizzata da un'originale meccanica di carte azione e che sviluppa tutto il suo potenziale in brevi campagne da tre sessioni di gioco.
    In ogni caso, la longevità di Root è forte e salda, dimostrata dalle innumerevoli espansioni e riedizioni di cui è protagonista. Se vi piace Root, oltre a cercare qualche altro gioco valido sullo stesso genere, potete tranquillamente espanderlo, provare nuove fazioni, mappe e varianti: Root è un gioco ancora vivo e vegeto, ben lontano dall'essere dimenticato o superato.

Commento

Cole Wehrle è uno degli autori che, negli ultimi anni, ci ha dimostrato quanto ancora vivo e sperimentale può essere il game design. Assieme a pochi altri tiene accesa la fiamma dell'inventiva in questo hobby e tutte le sue produzioni, per quanto a volte imperfette, contribuiscono a creare un qualche sconvolgimento e un qualche spunto in chi le prova.

Root può essere considerato il suo punto di maturità creativa e probabilmente anche il suo maggior successo commerciale a oggi. Dopo di lui, altri giochi sono probabilmente più geniali e rifiniti (Oath su tutti), ma Root rimane il candidato ideale per approcciare il pensiero ludico di Wehrle, un autore che qualcuno oggi vede come l'erede di Martin Wallace, almeno quello dei primi anni.

Root ha al suo interno un voluto contrasto: l'ambientazione è bucolica, con creature dei boschi rappresentate da pezzi in legno serigrafati. È così anche nelle carte e nella bella illustrazione del tabellone, che ritrae quello che all'apparenza è un pacifico bosco fatto di sentieri, fiumi, radure. Questo aspetto pacifico e rasserenante nasconde però una sottotrama fatta di tensioni, scontri e ambizione. Ogni fazione rappresenta una classe sociale o un pensiero politico (le Lucertole sono il clero, le Aquile i nobili decaduti, i Gatti la borghesia rampante, i Topi il proletariato rivoluzionario, ecc.) e ogni fazione ha come scopo quella di sgomitare per conquistare il proprio spazio, perseguire i propri scopi, sempre a scapito delle altre. 
Ecco che così, dietro l'invitante facciata, si nasconde un vero e proprio wargame, con eserciti, truppe, rifornimenti, attacchi e campagne militari.

Non sarà l'unica volta che Wehrle, assieme alla Leder Games e al talentuoso illustratore Kyle Ferrin, utilizzerà questo espediente, questo apparente contrasto, per produrre giochi. I successivi Oath e Arcs ne sono testimonianza diretta e tangibile.

Intanto Root continua per la sua strada, mietendo successi di pubblico con le vendite, le ristampe e le espansioni, ma anche di critica, con ben trentacinque nomination a vari premi internazionali, 14 delle quali si trasformano in vittorie, compresa quella al Goblin Magnifico, il premio italiano peri giochi da tavolo per esperti.

Insomma, Root è un gioco che richiede un tavolo adatto, costante ed esperto, ha degli sbilanciamenti tra le fazioni, è ostico nella spiegazione e nell'assimilazione del gameplay... ma pur con tutti i sui difetti e imperfezioni, è diventato una pietra miliare della storia del gioco da tavolo.

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Commenti

Capolavoro ❤️

Dopo Brass il mio gioco preferito!

Capolavoro totale.

Un'esperienza più che un gioco, con un valore che va decisamente oltre la somma delle singole parti.

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