Giocato stasera in 4 al tavolo di cui solo io alla prima partita, dopo 3 ore ne esco vincitore con 101 punti contro 82, 77 e 60.
L'ho trovato il classico german ben congegnato, claustrofobico, ricco di fronzoli da prendere, combinare, scombinare...il tutto con l'obiettivo di massimizzare il proprio punteggio, sempre che ci si riesca cioè che l'avversario non ti mandi in vacca la strategia perché ti ruba l'ultima azione coi "bonus rotella" che ti servivano.
Qualcuno ha detto barocco? Lo è, anche troppo per i miei gusti, ma funziona, accidenti, quindi non stupisce che ad una bella fetta di giocatori questo gioco piaccia e piaccia un botto.
Personalmente preferisco giochi più sobri, il primo che mi viene in mente è
Tzolkin, che per complessità lo trovo simile ma lì almeno la lettura delle azioni e delle risorse è più chiara perché resta quasi invariata, ogni informazione è completa e per me che preferisco avere un certo controllo quando gioco è preferibile.
Mi viene da pensare che l'autore - svogliato all'idea di dover bilanciare il proprio gioco? - abbia pensato: "
ma sai che c'è? Facciamo che incasiniamo tutto con tante carte obiettivo e aiutanti pescate a caso, facciamo che si tirano i dadi nella riserva, facciamo che...alla fine il bilanciamento lo mettiamo nelle mani dei giocatori e via!"
Questa cosa si percepisce chiaramente in Terraforming Mars in cui lo "sbilanciamento" delle carte è automaticamente ribilanciato col DRAFT in cui sono gli stessi giocatori a sopperire agli squilibri del gioco, almeno nei casi in cui i giocatori hanno una certa esperienza e sanno leggere la partita. Idem in ROOT dove l'effetto runaway leader è bilanciato dai giocatori stessi che si coalizzano contro chi inizia a prendere il largo e fanno BashTheLeader.
Che Suchy abbia usato o meno l'escamotage della "confusione" per questo motivo o semplicemente per rendere il gioco più piccante e cervellotico poco importa, alla fine ho l'impressione che questo gioco finirà nel dimenticatoio tra uno o due anni, come tanti altri german di buone speranze.
Lo rigiocherei volentieri, per curiosità e per capire in che modo l'esperienza aiuta a leggere meglio la partita rispetto agli aspetti meno controllabili del gioco (la pesca delle carte e il lancio dei dadi) perché sebbene l'autore fornisca gli strumenti per sopperire a tutte le sfighe della sorte (colla, lame, lanterne...), le 13 azioni contate costringono la strategia su binari che devono essere più lineari possibili mentre le cose più divertenti del gioco (tagliare e incollare i dadi) sono in realtà espedienti su cui sarebbe meglio non dover mai fare affidamento per evitare dispersioni di risorse e di azioni.
Una nota positivissima va detta però: questo gioco parte che sembra un Feld, la solita insalata di punti dove puoi fare un po tutto...ma presto si rivela tutt'altro: un gioco cattivo e punitivo dove gli errori si pagano e le strade da percorrere sono piuttosto dei campi minati dove sudi ad ogni passo sperando di riuscire ad arrivare alla fine con tutti gli arti attaccati al corpo. La strategia c'è e c'è anche moltissima tattica, cioè adattamento della propria strategia alle situazioni che si presentano all'inizio del tuo turno. Lo stress che si prova in partita ne è la prova...
Ora sono curioso di provare Pulsar accidenti...mi manca questo pezzo di storia e non l'ho nemmeno preso con il maxi sconto Cranio di qualche settimana fa... *facepalm*