diesel":2fi1ulua ha scritto:
Ciao a tutti!
La velocità ( il suo punto di forza principale secondo me ) combinata con i 12 turni contati a partita ne fa un gioiello di tattica secondo me (non che sia particolarmente esperto di questo genere di giochi
![Big Grin :D :D](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
).
Verissimo.. bisogna giocare nell'ottica degli obiettivi perseguibili, non lasciarsi attrarre da pianificazione a lungo termine di difficile realizzazione. Ad esempio ieri gioco gli scheletri per la prima volta contro mio figlio che tiene gli Stormcast, nella mia prima mano ho 3 obiettivi:
1 pt se uccido un avversario con il leader;
3 punti se nella 3a fase finale ho almeno 4 guerrieri non esaltati;
2 se controllo gli obiettivi 1-4
Ho testardamente cercato di perseguirli fino alla fine (allettato da un totale di 6 punti), ma:
l'obiettivo 1 è sfumato perche nel 2do e terzo round steelheart è sopravvissuto miracolosamente a 2 attacchi critici, una volta per bravura del figlio che lo ha protetto con 'Guardia Eroica', l'altra per fortuna con un miracoloso critico ottenuto in difesa vanificando 2 martelli in attacco
![piange :piange: :piange:](/forum/goblin/smilies/crying0.gif)
;
l'obiettivo 2 è sfumato perché il mio avversario ha eliminato 2 miei guerrieri ma non il CAmpione che era esaltato;
L'obiettivo 3 è sfumato xché l'obiettivo 4 era nel campo nemico, lontano per i miei scheletri.
Avrei dovuto scartare gli obiettivi 1 e 3, al limite tenendo il 2 come pianificazione di piu ampio respiro.
Non ottenere punti nel primo round impedisce di migliorare propri guerrieri, che è un handicap pesante in un gioco con solo 3 round.
Abbiamo giocato i mazzi base delle due warband del core set e ci siamo accorti subito di quanto possa influenzare il gioco un mazzo costruito e, soprattutto, ben conosciuto.
Assolutamente. Ieri ho giocato con un mazzo non pensato per gli scheletri ed è stata una disfatta :-/ . Gli Stormcast ad esempio hanno caratteristiche più standard, ed il normale mazzo starter è sufficiente per raggiungere obiettivi con facilità.. questi scheletri invece sono più difficili da giocare, deboli in difesa e poco mobili. E necessario costruire un mazzo con obiettivi e stratagemmi che valorizzano le loro caratteristiche migliori: il numero, la capacità di resuscitare, le azioni speciali del leader, la condizione di esaltazione.
Devo studiare
ALEATORIETA' Ad inizio partita ci sono ben tre spareggi: per scegliere la mappa, schierare, fare azioni per primi. A questo aggiungiamo il posizionamento degli obiettivi (praticamente casuale visto che sono coperti) e pesca dal mazzo (che se non ti piace puoi cambiare, ma scartando tutte le carte di quel tipo). Non è un po' troppo?
Si c'è una fortissima componente di fortuna, è innegabile.. ma la fortuna è mitigata dalla possibilità di cambiare obiettivi, che attenzione si può e si deve fare anche con attivazioni. Se le carte obiettivo non ti garantiscono almeno 1-2 punti nell'immediato la partita diventa difficile, anche perché non puoi attivare migliorie sui tuoi guerrieri. Ovviamente se percorri la sola strada dei combattimenti come ho fatto io ieri rischi parecchio, in particolare conto avversari molto solidi come gli stormcast.
La componente di casualità nello schierare, nella scelta mappa e nella pesca carte credo sia una precisa scelta di design, che garantisce partite sempre diverse e l'assoluta incertezza sugli obiettivi da perseguire.
MIGLIORIE Il fatto che assegnare carte migliorie sia vincolato ad avere un punto vittoria da spendere per ognuna di quelle che si giocano non è un po' troppo limitante? Solo per questo già sappiamo che potremo approfittare delle migliorie solo dal secondo turno in avanti e solo se riusciremo a conquistare punti vittoria nella precedente fase azione. Lo trovo un po' castrante. Non si potrebbe pensare ad un sistema a punti per assegnare alcune di queste carte già dall'inizio e caratterizzare ancora di più la nostra war band?
Questo effettivamente è un punto critico... come detto sopra, questa meccanica ti obbliga a fare punti subito.
Senza migliorie che danno dei bonus davvero forti si può vincere lo stesso, ma certo è più difficile.
Questa scelta di design stimola il gioco aggressivo nel momento in cui non riesci a conseguire obiettivi con le carte, puoi solo giocare in attacco per fare punti abbattendo i nemici.
E' lo scenario di ieri sera.. non avevo obiettivi raggiungibili sulle carte quindi ho giocato in attacco, ma è andata male per bravura e fortuna dell'avversario, che con le sue migliorie aveva badato nel frattempo a potenziare la difesa dei suoi stormcast.
Secondo me è una meccanica che funziona bene cosi.. ora ho fatto una decina di partite, e lo svolgimento non è mai uguale.
Ci sono partite in cui riesci a fare punti subito e quindi a potenziare i tuoi guerrieri, ed altre invece in cui consegui obiettivi a medio termine e fai punti troppo tardi per avere migliorie davvero utili.
Inoltre le migliorie che hai in mano in quel momento possono essere anche non utili o funzionali al raggiungimento dei tuoi obiettivi... ad esempio puoi avere in mano solo una miglioria che aumenta la difesa di un tuo guerriero ma in quel momento non ti è utile.
Al momento anche per me la sensazione quella di un gioco che premia particolarmente chi gioca bene i propri punti di forza e di conseguenza il giocatore che conosce benissimo il proprio mazzo e le caratteristiche della propria fazione. Le variabili (carte, setup, obiettivi) ti costringono a rivedere ogni volta la tua tattica di approccio al conseguimento degli obiettivi.
Un gioco non strategico quindi... per sua stessa natura non prevede pianificazione a lungo termine, ma è molto tattico e dannatamente divertente.