Impressioni Warhammer Underworlds: Shadespire

lordkreoss

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Con le nuove carte uscite nelle 2 espansioni portano il gioco a pensare anche ad altre strategie rispetto a la classifica ci si picchia dall'inizio alla fine.Ieri sera orchi vs nonmorti hanno vinto gli orchi per obbiettivi, gli orchi hanno fatto pochi danni grazie alla sfortuna dei dadi, ma hanno tenuto bene il campo facendo do più obbiettivi rispetto al suo avversario.
Partita che ho assistito

Siamo ancora all'inizio perciò i deck non sono performanti, mancano ancora 4 warband e relative carte per vedere il vero gioco di questa season 1, poi potremo discutere su vari bilanciamenti o meno.

My 2 cent

PS: Benvenuto nel forum :approva:
 

Agzaroth

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aringarosa

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:arcade: a che livello la scimmia nel sangue porta brutte conseguenze? :arcade:
 

Skarsnik

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Sono d'accordo che generalmente l'azione di attacco/carica sia la più performante per provare ad ottenere un vantaggio.

Tuttavia è anche quella che di norma offre meno certezze.

Quello che può ridimensionare il "valore" di quel tipo di azione , sono da una parte le carte obbiettivo che si andranno ad inserire nel mazzo , e dall'altra il tipo di fazione che andremo giocando.

Per dire: giocando Non-Morti (una fazione dai connotati d'attacco mediamente sub-ottimali) vien da se che bisogna cercare di valutare bene il momento in cui si sceglie di esporsi contro l'avversario , dato che in caso di esito negativo , un colpo a danno 3 può oneshottare 6 guerrieri su 7 , e un forza 2 quasi metà squadra.
Nella partita dell'altro giorno contro giocavo contro Khorne ho potuto provare per la prima volta una carta obbiettivo che secondo me è uno degli opening più forti per gli undead , mi riferisco a "marcia dei morti".
Da una parte questa carta richiede che noi investiamo tutte le 4 azioni di quel round per muovere ogni guerriero della banda , dall'altra però ci garantisce che così facendo otterremo nella fase finale 2 punti gloria.
Ci sono però anche altri vantaggi indiretti da una carta come questa: da una parte possiamo migliorare il rendimento dei movimenti prendendo gli obbiettivi della nostra metà campo , e dall'altra possiamo sfruttarli per diminuire o annullare le mischie possibili nel primo round.
Risultato: Nelle prime due attivazioni ho preso tre obbiettivi , l'avversario effettuando l'unica carica a lui possibile mi ha ucciso uno scheletro e togliendomene uno , che però è stato riconquistato al termine della mia ultima attivazione.
Cosi facendo durante la fase finale ho ottenuto ben 5 punti gloria grazie agli obbiettivi "Marcia dei morti" e "supremazia" senza dovermi affidare a tiri fortunosi legati alle mischie.

In sostanza secondo me , quello che farà davvero la differenza nello sviluppo delle strategie del titolo , sarà dettato principalmente dalla tipologie di nuove carte obbiettivo e dal valore delle loro ricompense.

Tuttavia , devo dire che per quel che mi riguarda , non mi dispiacerebbe se l'azione attacco rimanesse quella dal valore potenziale più elevato, perchè presenta comunque una componente di rischio.
In caso contrario invece , la possibilità di trovarsi innanzi a combo di carte verso le quali l'avversario non ha modo di interagire adeguatamente , renderebbe il gioco molto più mono-dimensionale e noioso , dove la mano iniziale finirebbe per farla da padrona.

Da quel che ho visto sin ora , Shadespire cammina su un filo molto sottile , ma finchè il filo esiste siamo a cavallo dai :asd:

PS: [tag]Argaille[/tag] , benvenuto in tana! :approva:
 

Gaspatcho

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Gabbi":1bb6ef3m ha scritto:
Gaspatcho":1bb6ef3m ha scritto:
Agzaroth":1bb6ef3m ha scritto:
E comunque senza elfi oscuri rimane un gioco brutto :sisi:
Li faranno!
Si ma tanto ora sono BUONI :hihi:
Anche Agz è buono... tranne quando recensisce Feld!

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Anonymous

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Skarsnik":3gut8qvm ha scritto:
...giocando Non-Morti (una fazione dai connotati d'attacco mediamente sub-ottimali) vien da se che bisogna cercare di valutare bene il momento in cui si sceglie di esporsi contro l'avversario , dato che in caso di esito negativo , un colpo a danno 3 può oneshottare 6 guerrieri su 7 , e un forza 2 quasi metà squadra.
Ciao @Skarsnik, li sto provando a fondo anch'io!
Allora, la mia esperienza finora è questa: completamente d'accordo con la necessità di scegliere molto accuratamente l'esposizione al nemico, ma definirli con un attacco sub-ottimale direi proprio di no. Sono perlomeno alla pari degli Stormcast e Reavers. Il punto non è la quantità di danno pro-capite: ma il fatto che potenzialmente può arrivare da tantissime parti diverse. La tua metà campo è praticamente del tutto coperta dai tuoi guerrieri, e se una miniatura nemica osasse avventurarsi da sola verrebbe accerchiata e schiacciata senza pietà.

Carte come The Necromancer Commands (reazione: se un alleato fallisce un attacco, rifai l'azione), piuttosto che Ceaseless Attacks (reazione: dopo che un alleato ha fatto un attacco, fai attaccare un altro alleato)... senza contare gli effetti push e quant'altro... ti permettono di ridurre a brandelli anche il più grosso degli orchi in una singola attivazione se incastrate bene.

Lo stesso concetto di "morte" per gli scheletri è davvero un boomerang: al prezzo di 1 punto vittoria dato al nemico (che però ti puoi riprendere indietro, in teoria, usando Daylight Robbery), hai la possibilità in un colpo solo di:
- far ritornare lo scheletro dal lato inspired, con statistiche migliori (tra cui 3 punti mov)
- far diventare inspired il Warden (portando per es. il suo danno a 3 tra le altre cose, danno che fa a distanza di 2...)
- realizzare alcuni obiettivi
- aiutarti a dare supporto (Clawing Hands) o ridurre il movimento nemico (Grasping Hands)...
- far pagare a caro prezzo la tua morte: carte come Fatal Strike, un upgrade per il Champion che dà la reazione di un ultimo attacco 1/2H/2 prima di morire; oppure Bone Shrapnel, praticamente una "granata" esplosiva che causa 1 danno al nemico che ti ha ucciso... ecc.

Skarsnik":3gut8qvm ha scritto:
Nella partita dell'altro giorno contro giocavo contro Khorne ho potuto provare per la prima volta una carta obbiettivo che secondo me è uno degli opening più forti per gli undead , mi riferisco a "marcia dei morti".
Da una parte questa carta richiede che noi investiamo tutte le 4 azioni di quel round per muovere ogni guerriero della banda , dall'altra però ci garantisce che così facendo otterremo nella fase finale 2 punti gloria.
No no attento, non sei assolutamente costretto ad investire le 4 azioni. Quello che viene richiesto è far muovere "almeno 5". Usata come opening si può benissimo lasciar morire un paio di petitioners (e far diventare il Warden inspired, oltre che intascare obiettivi tipo Battle Without End in un turno successivo, magari usando la ploy Restless Dead per non sprecare 2 attivazioni del Warden) e spendere solo 3 azioni per muovere i restanti 5.
Dipende dalla warband contro cui giochiamo ed altri fattori, ma si potrebbe idealmente spendere un paio di azioni per eliminare un nemico ed investire il punto in Ancient Commander, quindi pagare solo 2 azioni per muoverne 5.


Skarsnik":3gut8qvm ha scritto:
Cosi facendo durante la fase finale ho ottenuto ben 5 punti gloria grazie agli obbiettivi "Marcia dei morti" e "supremazia" senza dovermi affidare a tiri fortunosi legati alle mischie.
La combinazione è ottima... però ti sei ugualmente affidato alla fortuna (pesca delle carte) se vogliamo dirla tutta :asd: , anche perchè andare in cerca di carte specifiche costa, e "Marcia dei Morti" comunque richiede coordinazione quindi non puoi permetterti di pagare 1 o più attivazioni per pescare nuovi obiettivi...
Comunque ho ben capito cosa intendi e mi trovi d'accordo :approva: è il bello del gioco, puoi arrivare allo stesso risultato (= intascare PV) da strade diverse


Skarsnik":3gut8qvm ha scritto:
In sostanza secondo me , quello che farà davvero la differenza nello sviluppo delle strategie del titolo , sarà dettato principalmente dalla tipologie di nuove carte obbiettivo e dal valore delle loro ricompense.

Tuttavia , devo dire che per quel che mi riguarda , non mi dispiacerebbe se l'azione attacco rimanesse quella dal valore potenziale più elevato, perchè presenta comunque una componente di rischio.
Comunque attaccare ed eliminare conferisce già 1 punto base, che è quanto danno carte obiettivo molto più irrealizzabili come Stymied (1 PV se l'avversario non ha giocato nessuna power card nella precedente action phase... ma quando mai capita?!).
In aggiunta al togliere una possibilità di agire per far girare le carte (controllo territorio ecc.)

La mia impressione finora è che lo sviluppo delle partite dipenda da una forte alchimia tra tutte le parti in gioco. Certo avere obiettivi particolari detta il tipo di vele che metti alla barca... però devi anche avere quelle vele specifiche adatte al vento.

Fuor di metafora: carte ploy per reagire e sfruttare le occasioni, carte upgrades da usare con astuzia (nell'ultima partita il mio avversario ha intuito che volessi realizzare Skills Unforgotten, vedendo che il mio Warden andava in cerca del suo capo orko: ha prontamente messo l'upgrade Unkillable a Gurzag, costringendomi ad una lunga manovra con il Champion per "ammorbidirlo"), e naturalmente le abilità delle minie.

Ancora: l'Harvester ispirato ha un attacco 1/3S/2 che bersaglia tutti gli adiacenti. A parte il conteggio dei support in questi casi, sempre nell'ultima partita, gli avevo messo l'upgrade Grim Cleave (ignorava quindi gli scudi in difesa) e Great Strength (+1 danno): un tiro è passato così, uno ha sbagliato la difesa ed il terzo è entrato grazie ad un critico... un orco aveva un upgrade (mi pare 'Ard 'Eadz?) che riduceva il danno di 1 (quindi 2 invece che 3) quindi è diventato inspired ma è sopravvissuto, un altro era intonso quindi è solo diventato inspired, il terzo è morto.

Io in mano avevo l'obiettivo The Harvest Begins, che ha dettato la mia strategia: ferire 3+ nemici in un'azione di attacco. L'ho realizzata... ma avessi avuto More Able Bodies (eliminare 2+ nemici) mi sarebbe rimasta in mano (era l'ultimo attacco della fase), grazie all'upgrade avversario che ha fatto la differenza tra ricevere 3 danni e morire o riceverne 2 e restare in vita.


Finora, lo trovo molto equilibrato tra le varie parti :approva: al netto ovviamente di una certa dose di kiùl, che però in un gioco simile, con questa velocità, è decisamente sana :sisi:

Bello, bello bello!!! Anzi...


Agzaroth":3gut8qvm ha scritto:
E comunque senza elfi oscuri rimane un gioco brutto :sisi:

... @Agzaroth me lo fai recensire?! :alcolico: terrò conto degli elfi oscuri e dei trenini di cui chiedevi da altre parti...


aringarosa":3gut8qvm ha scritto:
:arcade: a che livello la scimmia nel sangue porta brutte conseguenze? :arcade:
@aringarosa caro cardinale, nel nostro H quelli del laboratorio analisi hanno i valori alti impostati a "dopo che hai letto 10 post del thread ed inizi a dirti che 50* euro non sono poi una così gran spesa..."
:lul: * anche 45, vah !

argaille":3gut8qvm ha scritto:
Il tempo speso a manovrare, o pescare o fa semplicemente altro che tentare di toglierci HP, mi pareva subottimale. Ecco tutto.
ciao @argaille benvenuto... se hai avuto la fermezza di spirito di leggerti il mappazzone qui sopra sai che la penso in modo diametralmente opposto: imho, provalo ancora un po' anche solo col base c'è tanto da tirar fuori ;)
 

Skarsnik

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Claudio77":2omzh3x5 ha scritto:
Ciao @Skarsnik, li sto provando a fondo anch'io!
Allora, la mia esperienza finora è questa: completamente d'accordo con la necessità di scegliere molto accuratamente l'esposizione al nemico, ma definirli con un attacco sub-ottimale direi proprio di no. Sono perlomeno alla pari degli Stormcast e Reavers. Il punto non è la quantità di danno pro-capite: ma il fatto che potenzialmente può arrivare da tantissime parti diverse. La tua metà campo è praticamente del tutto coperta dai tuoi guerrieri, e se una miniatura nemica osasse avventurarsi da sola verrebbe accerchiata e schiacciata senza pietà.

Ciao Claudio :)
Capisco quel che indendi , quel che intendevo però è che secondo me "sulla carta" non hanno il potenziale offensivo/difensivo di altre bande.
ES: Gli Stormcast colpiscono tutti con il martello , e 2/3 infliggono 3 danni (sufficente a oneshottare tutto tranne il leader) , brightshield fa "solo" 2 danni , ma tirando tre dadi è quasi una sicurezza e una volta esaltato o dotato di migliorie diventa un pezzo da cui è meglio stare alla larga.
Gli Orchi sono più in linea con gli undead , ma godono comunque di scudo in difesa e molti punti vita che gli permettono di reggere almeno un paio di attivazioni avversarie e quando feriti diventano più letali (leader a parte tutti prendono +1 al danno).
Ecco Khorne è la warband che trovo più sulla stessa lunghezza d'onda , buona parte della squadra colpisce con le spade e ha danno medio-basso , dispone di meno pezzi e della possibilità di ressarli , ma compensa con alta manovrabilità , un modello bell'incisivo come Saek e un buon potenziamento per tutti i superstiti nelle fasi finali dello scontro.

Ti do ragionissima sul fatto che al di la delle statistiche in se , la fazione poi gode di svariati bonus dovuti dalla sua superiorità numerica negli scontri (e da effetti di carte da te giustamente citati) , una possibile chiave di lettura è che forse abbiamo settato questa fazione in due modi diversi con conseguenti approcci diversi( il che dovrebbe essere un segnale positivo per il gioco :approva: )

Provo un pò a scender più nel dettaglio dando i miei 2 cents sulle partite che ho fatto:

Schieramento-

Durante lo schieramento dispongo sempre per primi i supplicanti nella parte più prossima al nostro bordo campo , essendo modelli con 2 ferite , che tirano 2 dadi e colpiscono male (spade) con un danno infimo (1) , il loro ruolo è semplicemente quello di prendere gli obbiettivi (opportunemente piazzati a loro fianco) , durante la partite possono essere impiegati per fornire supporto o per bloccare la via d'accesso verso il leader , proteggendolo così da cariche indesiderate.
Dopodichè nelle zone più a ridosso della terra di nessuno andrò a posizionare i modelli più d'elite ( cioè tutti quei modelli che dispongono di 3 ferite) , per come la vedo io è molto importante posizionare qualcuno che possa meglio contenere l'impatto iniziale , generalmente sono pochi i modelli che possono fare 3 ferite a inizio partita , posizionare modelli più fragili in prossimità della terra di nessuno secondo me sarebbe uno errore perchè forniremmo solo più bersagli che possono essere one-shottati , un altro vantaggio del posizionare i modelli più d'elite in prossimità della terra di nessuno è che diventa più redditizia l'azione di ressurrect del leader , ri-posizionerette modelli più incisivi e saranno pure esaltati , ma in verità ho delle riserve su quanto sia effettivamente consigliabile farlo , come spiegherò meglio dopo.
Il leader idealmente dovrebbe mantenere una posizione centrale , ma se questo non è possibile preferisco sempre metterlo nelle retrovie , non è una cattiva idea se fosse anche in prossimità di un obbiettivo per poter prender il posto di supplicanti uccisi.

1a fase azione:

Valutate come ha disposto i pezzi il vostro avversario e quante mischie potrà ingaggiare , generalmente è consigliabile scegliere di partire per poter sfruttare l'abilità del leader e far retrocedere i pezzi più avanzati , successivamente dovrete muovervi ancora per posizionarvi sugli obbiettivi.

Durante la prima fase azione sono 2 gli elementi che fanno la differenza per voi: Una è la tipologia di carte obbiettivo che avete in mano , è il secondo è il numero di obbiettivi che avete potuto disporre nel vostro campo, averne 3 anzichè 2 è per voi un gran bel vantaggio per lo svolgimento della partita.

Come dicevo la migliore opening per voi è la carta "marcia dei morti" che vi garantirà 2 preziosi punti gloria senza dovervi preoccupare dei flussi del fato , abbinata ad altre carte che vi conferiscono punti gloria per il controllo degli obbiettivi. (sino a 3 punti avendo supremazia e tre segnalini obbiettivo nel vostro territorio)


Claudio77":2omzh3x5 ha scritto:
No no attento, non sei assolutamente costretto ad investire le 4 azioni. Quello che viene richiesto è far muovere "almeno 5". Usata come opening si può benissimo lasciar morire un paio di petitioners (e far diventare il Warden inspired, oltre che intascare obiettivi tipo Battle Without End in un turno successivo, magari usando la ploy Restless Dead per non sprecare 2 attivazioni del Warden) e spendere solo 3 azioni per muovere i restanti 5.
Dipende dalla warband contro cui giochiamo ed altri fattori, ma si potrebbe idealmente spendere un paio di azioni per eliminare un nemico ed investire il punto in Ancient Commander, quindi pagare solo 2 azioni per muoverne 5.

Si è vero , però bisogna prestare anche molta attenzione perchè Marcia dei Morti dice che "tutti" i tuoi guerrieri sopravvissuti (ed essere almeno 5) devono essersi mossi , come dici esistino anche altre possibilità di esecuzione , ma a inizio partita non potremo giocare Antico Comandante se non dopo aver tentato almeno un attacco nei confronti di un nemico di max 2 punti vita che ci conferisca il punto gloria necessario, è anche vero che caricando con il Leader dovremmo comunque riuscire a muovere tutto il necessario senza compromettere la riuscita dell'obbiettivo , la differenza però è che l'approccio che cerco di perseguire io è quello di mantenere le distanze con la maggiorparte dei pezzi avversari.

Fase azione 2:

Che abbiate avuto la fortuna di pescare marcia dei morti o no , durante la prima fase azione dovreste comunque aver effettuato qualche punto vittoria grazie al controllo dei vostri obbiettivi.
Prima di spenderli è molto importante che valutiate bene quali sono i vostri nuovi obbiettivi in mano , quali modelli nemici vi minacceranno realmente questo turno , e quanti punti pensate di poter ottenere durante questa fase.
Le scelte possono essere diverse, ma dal momento che questo per voi è il turno dove dovete invertire l'approccio e menare duro, è consigliabile investire in migliorie per potenziare l'offensività di determinati pezzi chiave come il leader o picchiattori doc come il vostro leader , il Campione o il Mietitore.
Cercate comunque di tenere almeno un punto gloria "aperto" per poter sfruttare le vostre finisher il prossimo round.

Se avete giocato bene il vostro avversario avrà effettuato ben pochi punti per muoversi in massa verso di voi , se ha preso obbiettivi nel suo territorio potrebbe comunque avervi fatto un favore , poichè quei pezzi potrebbero risultare troppo distanti per le zone calde di questi turni.

A questo punto dovete cercare di picchiare i modelli nemici più pericolosi/avanzati sfruttando la vostra superiorità numerica , nelle fasi potere utilizzate carte come mani che afferrano e terreno in frantumi , per rallentare ulteriormente e danneggiare i guerrieri nemici che cercheranno di supportare i guerrieri più avanzati , cercate di perseguire le carte obbiettivo legate agli scontri.
Tenete comunque sott'occhio i guerrieri nemici che potrebbero minacciare i vostri supplicanti che controllano gli obbiettivi , una buona idea per allontanare minacce indesiderate è sfruttare l'attacco del vostro principe della polvere che grazie a scaraventare può mettere al sicuro alcuni obbiettivi anche per il terzo round. Se invece giocate contro squadre più veloci e numerose come Khorne il mietitore potrebbe fare al caso vostro per causare danni ingenti dova le zone sono più calde.

Fase Azione 3:

Generalmente lo svolgimento della seconda fase azione è quello che farà davvero la differenza per voi. :snob:

Durante questa terza fase dovreste provare a eliminare i superstiti feriti più avanzati e protegger i vostri obbiettivi.

Finisher: Le finisher del mazzo sono 3. Una volta arrivati agli sgoccioli degli ultimi punti azione , spendete punti gloria per giocare Chiave Abbagliante e/o Chiave delle ombre , sui supplicanti che controllano gli obbiettivi chiave.
Se siete stati sfortunati e uno di quegli obbiettivi è nella metà campo avversaria , Invoca Schegge può salvarvi la pelle e allo stesso tempo togliere una certezza all'avversario.

Infine: Se siete stati evasivi minimizzando le mischie e avete colpito duro quando era il momento di farlo , la carta obbiettivo Generale Ineguagliabile può essere il chiodo che chiuderà la bara del vostro avversario.

L'utilizzo di quella carta obbiettivo è la ragione principale per cui non vi sprono a spender attivazioni per far tornare in vita i vostri guerrieri.
Ma oltre a ciò , non trovo francamente così performante dover spendere un azione per riportare in vita uno dei vostri guerrieri.

Giocando con mazzi strutturati più offensivamente c'è un maggior guadagno nel farlo (potenziate i vostri modelli , potenziate il vostro leader, volendo potete farli spawnare in punti chiave) ma se il vostro avversario dispone di modelli coriacei e incisivi e non è accompagnato dalla malasorte , è possibile che finiate semplicemente per concederli più punti gloria per le mischie , mentre voi di fatto non riuscite a concretizzare il vantaggio che solo la superiorità numerica può conferirvi.

Al di la del mazzo e dell'approccio che sceglierete , sin ora ho visto il respawn particolarmente efficace nei confronti di Khorne , perchè permette di potenziare voi stessi e al tempo stesso prevenire che lui possa farlo. :sisi:

Playtestate a volontà! :approva:
 

Killa_Priest

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Agzaroth":1knhefyt ha scritto:
E comunque senza elfi oscuri rimane un gioco brutto :sisi:

te li fanno te li fanno...

vuoi che non fanno pack elfi vs elfi?
 

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Arrivati anche gli scheletri (ho ordinato le exp in due negozi diversi per supportare un po' entrambi). Con le carte m'è andata bene, sembrano tutte come quelle del set base. Niente angoli strani, o dorsi di colore diverso.

Che ne pensate delle carte che funzionano al 50% ?
(quelle per cui si deve tirare un dado e funzionano solo con Martello+Critico, o Scudo+Critico. Ci sono dei "counterpsell" così, ad esempio).
A me non è che facciano impazzire. Voglio dire, come se il gioco non fosse già abbastanza influenzato dal caso, facciamo pure delle carte che funzionano solo la metà delle volte e affidiamo il tutto a un tiro di dado. Quindi non solo devo avere la carta che mi serve in mano al momento giusto, ma anche sperare che mi vada di culo col dado.
Ecco, mi sembra un po' "non necessario" :bua:
 

Eorel

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Forse sono carte potenti e il randomizzare al 50% serve per equilibrarle. Però non le conosco e forse mi sbaglio, sono potenti secondo te?
 

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Eorel":11gz9pyd ha scritto:
Forse sono carte potenti e il randomizzare al 50% serve per equilibrarle. Però non le conosco e forse mi sbaglio, sono potenti secondo te?

Ho trovato due equipaggiamenti e una reazione che hanno il 50% di possibilità di annullare un attacco letale. Funzionano solo una volta ed è sufficiente a cambiare le sorti di una partita. Tuttavia l'attaccante può vedere gli equipaggiamenti e agire cosciente del rischio. Un effetto simile a velocità reazione mi piace poco.

[img=center]https://i.imgur.com/LI9sD68.jpg[/img]
 

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I nani sono maschi, ma ascia è un nome femminile (le asce). Sapete dirmi se in italiano si può dire anche Gli Asce Prescelte?

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scimmia":1bqs1c4p ha scritto:
I nani sono maschi, ma ascia è un nome femminile (le asce). Sapete dirmi se in italiano si può dire anche Gli Asce Prescelte?

[img=center]https://i.imgur.com/OEo0su6.jpg[/img]
E direi di no.
Anche se si potesse (e non si può) sarebbe I (nani) Asce Prescelte. Quindi "gli" è proprio un errore marchiano.
 

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Asce è femminile, quindi dovrebbe essere "le asce prescelte", anche se i nani sono maschi... cmq il nome scelto fa cagare. È l'esempio di come una traduzione letterale funziona male.

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lordkreoss

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Eorel":3kl3l81h ha scritto:
Forse sono carte potenti e il randomizzare al 50% serve per equilibrarle. Però non le conosco e forse mi sbaglio, sono potenti secondo te?
Gli orchi ne hanno diverse al 50%, secondo me servono ad equilibrare le azioni extra che si possono fare nella fase potere. Rende il gioco più rischioso e fortunoso, ma ci sono altre carte che giocate in combo sarebbero devastanti sennò.
 

Eorel

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Esiste una componente randomica che la GW spesso ha associato ai pelleverde. Può anche essere che ha voluto mantenere questa caratteristica di razza.
 

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scimmia":h8txgaeg ha scritto:
Ho trovato due equipaggiamenti e una reazione che hanno il 50% di possibilità di annullare un attacco letale. Funzionano solo una volta ed è sufficiente a cambiare le sorti di una partita. Tuttavia l'attaccante può vedere gli equipaggiamenti e agire cosciente del rischio. Un effetto simile a velocità reazione mi piace poco.
Sono abbastanza d'accordo. Nel senso che quelle che trovo meno sensate sono le Ploy al 50%. Un equip che ti salva il pezzo al 50% non è diverso da un save in qualsiasi altro gioco. Forse per questo sono più propenso ad accettarlo.

Riguardo al bilanciare le carte forti rendendole casuali, può essere, ma allora Time Trap, che comunque la si interpreti, è una carta fortissima, perché non è casuale?
 

lordkreoss

Grande Goblin
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Gabbi":3re2cb1s ha scritto:
scimmia":3re2cb1s ha scritto:
Ho trovato due equipaggiamenti e una reazione che hanno il 50% di possibilità di annullare un attacco letale. Funzionano solo una volta ed è sufficiente a cambiare le sorti di una partita. Tuttavia l'attaccante può vedere gli equipaggiamenti e agire cosciente del rischio. Un effetto simile a velocità reazione mi piace poco.
Sono abbastanza d'accordo. Nel senso che quelle che trovo meno sensate sono le Ploy al 50%. Un equip che ti salva il pezzo al 50% non è diverso da un save in qualsiasi altro gioco. Forse per questo sono più propenso ad accettarlo.

Riguardo al bilanciare le carte forti rendendole casuali, può essere, ma allora Time Trap, che comunque la si interpreti, è una carta fortissima, perché non è casuale?
... perché ti toglie una attivazione e renderla casuale nessuno la giocherebbe
 
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