Claudio77":2omzh3x5 ha scritto:
Ciao @Skarsnik, li sto provando a fondo anch'io!
Allora, la mia esperienza finora è questa: completamente d'accordo con la necessità di scegliere molto accuratamente l'esposizione al nemico, ma definirli con un attacco sub-ottimale direi proprio di no. Sono perlomeno alla pari degli Stormcast e Reavers. Il punto non è la quantità di danno pro-capite: ma il fatto che potenzialmente può arrivare da tantissime parti diverse. La tua metà campo è praticamente del tutto coperta dai tuoi guerrieri, e se una miniatura nemica osasse avventurarsi da sola verrebbe accerchiata e schiacciata senza pietà.
Ciao Claudio
Capisco quel che indendi , quel che intendevo però è che secondo me "sulla carta" non hanno il potenziale offensivo/difensivo di altre bande.
ES: Gli Stormcast colpiscono tutti con il martello , e 2/3 infliggono 3 danni (sufficente a oneshottare tutto tranne il leader) , brightshield fa "solo" 2 danni , ma tirando tre dadi è quasi una sicurezza e una volta esaltato o dotato di migliorie diventa un pezzo da cui è meglio stare alla larga.
Gli Orchi sono più in linea con gli undead , ma godono comunque di scudo in difesa e molti punti vita che gli permettono di reggere almeno un paio di attivazioni avversarie e quando feriti diventano più letali (leader a parte tutti prendono +1 al danno).
Ecco Khorne è la warband che trovo più sulla stessa lunghezza d'onda , buona parte della squadra colpisce con le spade e ha danno medio-basso , dispone di meno pezzi e della possibilità di ressarli , ma compensa con alta manovrabilità , un modello bell'incisivo come Saek e un buon potenziamento per tutti i superstiti nelle fasi finali dello scontro.
Ti do ragionissima sul fatto che al di la delle statistiche in se , la fazione poi gode di svariati bonus dovuti dalla sua superiorità numerica negli scontri (e da effetti di carte da te giustamente citati) , una possibile chiave di lettura è che forse abbiamo settato questa fazione in due modi diversi con conseguenti approcci diversi( il che dovrebbe essere un segnale positivo per il gioco :approva: )
Provo un pò a scender più nel dettaglio dando i miei 2 cents sulle partite che ho fatto:
Schieramento-
Durante lo schieramento dispongo sempre per primi i supplicanti nella parte più prossima al nostro bordo campo , essendo modelli con 2 ferite , che tirano 2 dadi e colpiscono male (spade) con un danno infimo (1) , il loro ruolo è semplicemente quello di prendere gli obbiettivi (opportunemente piazzati a loro fianco) , durante la partite possono essere impiegati per fornire supporto o per bloccare la via d'accesso verso il leader , proteggendolo così da cariche indesiderate.
Dopodichè nelle zone più a ridosso della terra di nessuno andrò a posizionare i modelli più d'elite ( cioè tutti quei modelli che dispongono di 3 ferite) , per come la vedo io è molto importante posizionare qualcuno che possa meglio contenere l'impatto iniziale , generalmente sono pochi i modelli che possono fare 3 ferite a inizio partita , posizionare modelli più fragili in prossimità della terra di nessuno secondo me sarebbe uno errore perchè forniremmo solo più bersagli che possono essere one-shottati , un altro vantaggio del posizionare i modelli più d'elite in prossimità della terra di nessuno è che diventa più redditizia l'azione di ressurrect del leader , ri-posizionerette modelli più incisivi e saranno pure esaltati , ma in verità ho delle riserve su quanto sia effettivamente consigliabile farlo , come spiegherò meglio dopo.
Il leader idealmente dovrebbe mantenere una posizione centrale , ma se questo non è possibile preferisco sempre metterlo nelle retrovie , non è una cattiva idea se fosse anche in prossimità di un obbiettivo per poter prender il posto di supplicanti uccisi.
1a fase azione:
Valutate come ha disposto i pezzi il vostro avversario e quante mischie potrà ingaggiare , generalmente è consigliabile scegliere di partire per poter sfruttare l'abilità del leader e far retrocedere i pezzi più avanzati , successivamente dovrete muovervi ancora per posizionarvi sugli obbiettivi.
Durante la prima fase azione sono 2 gli elementi che fanno la differenza per voi: Una è la tipologia di carte obbiettivo che avete in mano , è il secondo è il numero di obbiettivi che avete potuto disporre nel vostro campo, averne 3 anzichè 2 è per voi un gran bel vantaggio per lo svolgimento della partita.
Come dicevo la migliore opening per voi è la carta "marcia dei morti" che vi garantirà 2 preziosi punti gloria senza dovervi preoccupare dei flussi del fato , abbinata ad altre carte che vi conferiscono punti gloria per il controllo degli obbiettivi. (sino a 3 punti avendo supremazia e tre segnalini obbiettivo nel vostro territorio)
Claudio77":2omzh3x5 ha scritto:
No no attento, non sei assolutamente costretto ad investire le 4 azioni. Quello che viene richiesto è far muovere "almeno 5". Usata come opening si può benissimo lasciar morire un paio di petitioners (e far diventare il Warden inspired, oltre che intascare obiettivi tipo Battle Without End in un turno successivo, magari usando la ploy Restless Dead per non sprecare 2 attivazioni del Warden) e spendere solo 3 azioni per muovere i restanti 5.
Dipende dalla warband contro cui giochiamo ed altri fattori, ma si potrebbe idealmente spendere un paio di azioni per eliminare un nemico ed investire il punto in Ancient Commander, quindi pagare solo 2 azioni per muoverne 5.
Si è vero , però bisogna prestare anche molta attenzione perchè Marcia dei Morti dice che "tutti" i tuoi guerrieri sopravvissuti (ed essere almeno 5) devono essersi mossi , come dici esistino anche altre possibilità di esecuzione , ma a inizio partita non potremo giocare Antico Comandante se non dopo aver tentato almeno un attacco nei confronti di un nemico di max 2 punti vita che ci conferisca il punto gloria necessario, è anche vero che caricando con il Leader dovremmo comunque riuscire a muovere tutto il necessario senza compromettere la riuscita dell'obbiettivo , la differenza però è che l'approccio che cerco di perseguire io è quello di mantenere le distanze con la maggiorparte dei pezzi avversari.
Fase azione 2:
Che abbiate avuto la fortuna di pescare marcia dei morti o no , durante la prima fase azione dovreste comunque aver effettuato qualche punto vittoria grazie al controllo dei vostri obbiettivi.
Prima di spenderli è molto importante che valutiate bene quali sono i vostri nuovi obbiettivi in mano , quali modelli nemici vi minacceranno realmente questo turno , e quanti punti pensate di poter ottenere durante questa fase.
Le scelte possono essere diverse, ma dal momento che questo per voi è il turno dove dovete invertire l'approccio e menare duro, è consigliabile investire in migliorie per potenziare l'offensività di determinati pezzi chiave come il leader o picchiattori doc come il vostro leader , il Campione o il Mietitore.
Cercate comunque di tenere almeno un punto gloria "aperto" per poter sfruttare le vostre finisher il prossimo round.
Se avete giocato bene il vostro avversario avrà effettuato ben pochi punti per muoversi in massa verso di voi , se ha preso obbiettivi nel suo territorio potrebbe comunque avervi fatto un favore , poichè quei pezzi potrebbero risultare troppo distanti per le zone calde di questi turni.
A questo punto dovete cercare di picchiare i modelli nemici più pericolosi/avanzati sfruttando la vostra superiorità numerica , nelle fasi potere utilizzate carte come mani che afferrano e terreno in frantumi , per rallentare ulteriormente e danneggiare i guerrieri nemici che cercheranno di supportare i guerrieri più avanzati , cercate di perseguire le carte obbiettivo legate agli scontri.
Tenete comunque sott'occhio i guerrieri nemici che potrebbero minacciare i vostri supplicanti che controllano gli obbiettivi , una buona idea per allontanare minacce indesiderate è sfruttare l'attacco del vostro principe della polvere che grazie a scaraventare può mettere al sicuro alcuni obbiettivi anche per il terzo round. Se invece giocate contro squadre più veloci e numerose come Khorne il mietitore potrebbe fare al caso vostro per causare danni ingenti dova le zone sono più calde.
Fase Azione 3:
Generalmente lo svolgimento della seconda fase azione è quello che farà davvero la differenza per voi.
Durante questa terza fase dovreste provare a eliminare i superstiti feriti più avanzati e protegger i vostri obbiettivi.
Finisher: Le finisher del mazzo sono 3. Una volta arrivati agli sgoccioli degli ultimi punti azione , spendete punti gloria per giocare Chiave Abbagliante e/o Chiave delle ombre , sui supplicanti che controllano gli obbiettivi chiave.
Se siete stati sfortunati e uno di quegli obbiettivi è nella metà campo avversaria , Invoca Schegge può salvarvi la pelle e allo stesso tempo togliere una certezza all'avversario.
Infine: Se siete stati evasivi minimizzando le mischie e avete colpito duro quando era il momento di farlo , la carta obbiettivo Generale Ineguagliabile può essere il chiodo che chiuderà la bara del vostro avversario.
L'utilizzo di quella carta obbiettivo è la ragione principale per cui non vi sprono a spender attivazioni per far tornare in vita i vostri guerrieri.
Ma oltre a ciò , non trovo francamente così performante dover spendere un azione per riportare in vita uno dei vostri guerrieri.
Giocando con mazzi strutturati più offensivamente c'è un maggior guadagno nel farlo (potenziate i vostri modelli , potenziate il vostro leader, volendo potete farli spawnare in punti chiave) ma se il vostro avversario dispone di modelli coriacei e incisivi e non è accompagnato dalla malasorte , è possibile che finiate semplicemente per concederli più punti gloria per le mischie , mentre voi di fatto non riuscite a concretizzare il vantaggio che solo la superiorità numerica può conferirvi.
Al di la del mazzo e dell'approccio che sceglierete , sin ora ho visto il respawn particolarmente efficace nei confronti di Khorne , perchè permette di potenziare voi stessi e al tempo stesso prevenire che lui possa farlo. :sisi:
Playtestate a volontà! :approva: