Impressioni War of the Ring - The Card Game (La Guerra dell'Anello - Il Gioco di Carte)

andre_crc

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andre_crc
Finalmente provato stasera in 4 giocatori tutti alla prima partita tranne il proprietario della scatola.
Saruman e Sauron vincono 17 a 14 contro popoli liberi e Dunedain.

Le meccaniche mi sono piaciute moltissimo. Semplici, eleganti, ti fanno entrare subito in partita dopo un paio di round e al giocatore resta solo da capire in che modo utilizzare al meglio i poteri delle proprie carte (quindi l'esperienza sicuramente fa la differenza). Bellissimo il timing con cui il giocatore deve ciclare il proprio mazzo, decidendo quali e quante carte eliminare dal gioco per velocizzare il processo...una vera chicca.

A fine partita sono rimasto un po' con l'amaro in bocca per aver perso Granpasso, Legolas e Aragorn senza aver vinto su nessuno dei campi di battaglia né sul sentiero dove li avevo mandati...eppure erano ben carrozzati in termini di equipaggiamento eh...
A parte questa frustrazione il gioco fa bene il suo dovere e non è affatto difficile da giocare come credevo apriori.

Adesso avrei una gran voglia di approfondire tutti i path e i battleground per capire cosa ci si può aspettare e come far girare al meglio il mazzo di carte della propria fazione.

Se proprio devo trovargli un difetto direi il retro delle carte identico per entrambi i giocatori della stessa fazione (ma immagino sia stata una scelta voluta per integrare future espansioni che inseriscano nel sistema un po' di deck building pre-partita).

Pensando a Quartermaster General dello stesso autore direi anche che la ciliegina sulla torta sarebbe stata avere una mappa della terra di mezzo su cui poter schierare le proprie truppe ... avrebbe aumentato esponenzialmente l'immersione nel tema, ma mi rendo conto debba essere stata una scelta editoriale per non sovrapporre i due titoli e lasciare a ciascuno la propria fetta di mercato. Difatti ora avrei voglia di provare il gioco da tavolo della guerra dell'anello, sebbene so già essere davvero difficile da intavolare a causa della durata e della necessita di trovare la compagnia giusta.

Una postilla doverosa: il gioco mi è piaciuto e penso che lo comprerò MA devo ammettere che se il tema trattato fosse un altro ... per me passerebbe completamente inosservato.
Intendiamoci, il lavoro di design ci sta tutto, applausi a Brody, le meccaniche sono solide e ben oleate, si vede tutto il lavoro che c'è dietro ....eppure se al posto della Compagnia dell'anello ci fosse stata la storia dei 3 moschettieri, il mio interesse sarebbe colato a picco.
Lo dico per esplicitare che in questo gioco il tema fa davvero la differenza: l'ambientazione si sente abbastanza grazie alle illustrazioni e al susseguirsi dei path e dei battleground che rispecchia fedelmente la storia, all'entrata in gioco di alcuni personaggi nel momento giusto proprio come se stessimo riscrivendo la storia della terra di mezzo...eppure (primissima impressione a caldo) le sole carte mi danno un senso di incompiuto, come se il gioco fosse incompleto senza un tabellone e delle miniature da manipolare. Mi chiedo cosa sarebbe accaduto se l'editore avesse osato fondere questo gioco di carte con il più maturo gioco da tavolo.... forse avremmo davvero avuto tra le mani il GIOCO DEFINITIVO sul Signore degli Anelli... ecco perché devo ammettere che la produzione di questotitolo mi sembra un'occasione mancata. Resta pur sempre un bel gioco, ma penso che nella testa mi resterà sempre quella vocina che sibila "chissà se invece avessero..."
Sollevi una questione molto interessante, provo a risponderti da amante del gioco da tavolo La Guerra dell'Anello.
Per ammissione dei designer stessi, questo gioco è sostanzialmente uno "spin-off" riduttivo del gdt, in quanto si pone l'obiettivo di alleggerire la complessità di GdA trasponendola sul livello, più semplice, ma per nulla banale, di un gioco di carte. Il "gioco definitivo" in un certo senso è già il gioco da tavolo, mentre il gioco di carte vuole essere solo una sua versione più semplice, immediata, ma che migliora tantissimo uno degli aspetti su cui, molti dicono, il gioco da tavolo sia carente, ovvero il gioco di squadra: è fatto per essere giocato in 4, e con l'espansione addirittura in 6; in 2 rende benino, ma la variante più eccitante l'hanno lasciata fuori dal regolamento.
Voglio dire, se l'immersione totale nella Terra di Mezzo è quello che cerchi, la mappa e le miniature ci sono già nel gioco da tavolo. Penso che commercialmente non avrebbe avuto molto senso fare una sorta di "terza edizione" mescolata a un gioco di carte; ricordiamoci comunque che il gioco da tavolo è sì basato sulla meccanica dei dadi azione, ma è estremamente card driven. Se pensi che alle carte di GdA manchino le illustrazioni, su BGG esiste anche una variante fanmade che le aggiunge, per pura curiosità.

Anche se ho solo una partita alle spalle provo a buttarla lì ... se allungare la partita non è un problema si potrebbe aggiungere questo step al setup:

1) scartare a caso - senza guardarle - le carte campi di battaglia di ciascuna fazione che non saranno giocate in partita.

2) mescolare insieme tutte le restanti carte battleground e distribuirle ai giocatori che draftano fino ad avere una mano di carte battleground presumibilmente di entrambe le fazioni

3) a turno ogni giocatore sceglie una carta battleground dalla mano e la piazza sul tavolo scoperta (*) impilandole in base alla fazione di appartenenza. Quando tutte le carte sono state impilate si girano i due mazzi a faccia in giù e si è pronti a giocare.

Con questo sistema si ha più controllo sulla pesca dei battleground e puoi farti un'idea di come impostare la tua strategia, riducendo l'alea alla sola pesca delle carte dal proprio mazzo personale.

(*) chi preferisce maggiore incertezza può impilare le carte coperte
Hai mai letto la variante "Duello per giocatori esperti" pubblicata da Ian Brody su BGG?
Ho giocato un po' di partite al card game, e secondo me introdurre il draft nello scenario trilogia più che aiutare sbiadisce l'esperienza di gioco: i battleground sono 7 per i Popoli Liberi e 7 per l'Ombra, e in una partita che prosegue fino al nono path arrivi, probabilmente, a giocarne 12. Ha senso scartare battlegrounds, rischiando di terminare la partita senza bg attivabili all'ultimo round, quando il gioco raggiunge l'apice della tensione? Certo, in una partita può capitare che i bgs si esauriscano comunque prima, però facilitare ancora di più questa cosa come migliora il gioco? Discorso diverso il duello, ma penso che il draft funzioni bene se fatto sia sui luoghi che sul proprio mazzo, come indicato nella variante che ho menzionato.
In secondo luogo, credo che dare la possibilità al giocatore di programmare l'ordine esatto dei battleground non faciliti poi cosi tanto la strategia: per i PL diventa automatico piazzare Minas Tirith in cima al mazzo, perché per l'Ombra è quasi impossibile vincerlo con le risorse iniziali. Entro il secondo turno puoi quindi aspettarti un vantaggio dei PL di 7 a 2. Se al terzo turno esce Edoras che attiva il Fosso di Helm, gg per i PL, non dico garantito, ma quasi. Tralasciando quest'esempio che toglierebbe tutto il diverimento dal gioco, il fatto che ci siano 9 carte fazione (in totale) che permettono di attivare battleground dai mazzi, e due battleground che ne attivano di altri (Edoras->Fosso e Lorien<->Dol Guldur), mi fa credere che sia molto difficile impostare una strategia basata su dei battleground che, seppur ordinati inizialmente, possano ritrovarsi scombinati più volte in un turno.
L'unica opzione rimane quella di aggiungere regole particolari, come ha fatto Ian Brody nel suo design degli scenari "Le Due Torri" e "Il Ritorno del Re".
 

Dr Houserules

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Voglio giocare molte altre partite per avere le idee più chiare, non conosco lo scenario ufficiale che citavi su BGG, ma provo a fare chiarezza sull'idea che mi veniva in mente per comporre i 2 mazzi bgs in modo non completamente casuale:

Si scelgono 2 giocatori avversari a cui vengono distribuite tutte le carte battlegrounds mescolate insieme (quindi di entrambe le fazioni).
Il draft che ne segue serve per accaparrarsi i battlegrounds che si ritiene siano più importanti, dopodiché ciascun giocatore a turno piazza sul tavolo una carta bgs scoperta, creando in queato modo i 2 mazzi di pesca dei bgs prima dell'inizio della partita.


Non so se l'autore ha già proposto qualcosa di simile, ad occhio mi sembra efficace per dare ai giocatori maggior controllo sulla casualità con cui compaiono i bgs.
Se sono uno Shadow e durante il draft mi accaparro Minas Thirit evidentemente la giocherò per ultima in modo da farla capitare a fine partita o non farla capitare affatto, viceversa per il giocatore dei popoli liberi
 
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Avendo giocato di più non credo che le house rule siano necessarie, bisogna solamente arrendersi all'idea che SP devono mitigare quanto più possibile il vantaggio iniziale e sopravvivere abbastanza a lungo da strappare una vittoria. SP richiede una conoscenza più profonda dei mazzi e giocare d'anticipo per evitare che i FP riescano ad accorciare il gioco. SP deve capire il tempismo dall'inizio quindi giocare roba tipo Flocks prima che i FP giochino Strider o Gandalf il Grigio così da evitare l'accorciamento della partita che rimane la priorità principale degli SP.
Inoltre SP deve attivare battlegrounds propri il prima possibile per fare qualche punto extra e assicurarsi una pesca di carte maggiore nei primi turni, dato che l'extra draw a fine round inizia a farsi sentire.solo dal quarto round in poi.
 

Sasha80

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Inizio a dubitare che sarà disponibile a Modena, ormai siamo a ridosso ell'evento e non si è visto mezzo annuncio se non quello molto generico di Ares
 

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Inizio a dubitare che sarà disponibile a Modena, ormai siamo a ridosso ell'evento e non si è visto mezzo annuncio se non quello molto generico di Ares
Gli annunci lasciano sempre a desiderare. L'anno scorso hanno reso nota la disponibilità della ristampa dell'espansione di GdA "Signori della Terra di Mezzo" (dopo 10 anni, attesa per inizio aprile 2022) il giorno stesso, tramite una foto a una teca in fiera...
 

Naki85

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Il mio rivenditore abituale mi ha detto che li ha contattati circa 10 giorni fa e gli hanno detto che dovrebbe arrivare ai negozi verso fine maggio / inizio giugno. Pertanto credo proprio che non ci sarà al Modena Play, salvo qualche demo da provare.
 

Dr Houserules

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Sono alla terza partita, ho provato 2 volte il mazzo di Aragorn e 1 volta quello di Saruman.

La scimmia strepita come non mai ... più lo gioco e più ho voglia di provare tutte e 4 le fazioni e capire bene come funzionano, oltre ad imparare bene il giusto tempismo nell'attaccare o difendere le posizioni conquistate.

L'impressione che ho avuto è che il gioco proceda ad "ondate" nel senso che a turni alterni le forze dell'ombra giocano con un piccolo vantaggio sui popoli liberi e viceversa, e siccome i PL iniziano per primi partono subito con un piccolo vantaggio (come può essere negli scacchi giocare col bianco) che l'ombra deve accusare con serenità preparandosi a sferrare il proprio attacco al momento giusto per recuperare posizioni.

Ieri sera ho fatto 2 grosse cappellate giocando come Saruman, praticamente regalando la vittoria ai PL.... avrei dovuto accettare l'idea che gli avversari avrebbero vinto il Path #4 e probabilmente anche il campo di battaglia (Minas Thirit....sigh) facendo +5 punti, il che li avrebbe portati a +9 totali già al 3° round della partita (visto che erano già 4 punti sopra il nostro punteggio).

Invece mi sono incaponito a cercare di vincere qualcosa in quel turno, pur di ridurre il gap, sebbene le mie carte non me lo permettessero. Grosso errore. Alla fine ho fatto solo danni e ho regalato la vittoria agli avversari attivando un secondo path 4 che è stato cmq portato a casa dai popoli liberi che quindi hanno vinto subito con +11pt di gap.

Solo quando la frittata era già fatta ho capito che avrei dovuto mantenere i nervi saldi, lasciare che i PL portassero a casa quei 5 punti del round - che li avrebbero avvicinati alla vittoria cmq, certo, ma almeno avremmo avuto un altro round da giocare (a favore dell'Ombra stavolta) - e quindi sfruttare tutte le mie carte in riserva nel round successivo vincendo il più possibile per accorciare le distanze.

Perciò prima parlavo di ONDATE ...perché in alcuni casi devi semplicemente accettare di perdere tutto un round, preparandoti al meglio per recuperare nel round successivo. Il gioco mi dà l'idea che proceda proprio così... finché non c'è una fazione che predomina o finché non si arriva al calcolo dei punti finale.

Questo livello di profondità per me è stato davvero inaspettato, il gioco è molto più di un semplice gioco di carte e mette davvero a dura prova (almeno per igiocstori dell'Ombra) la propria capacità di analisi fredda e calcolatrice della situazione. Bello bello bello.
 

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Sono alla terza partita, ho provato 2 volte il mazzo di Aragorn e 1 volta quello di Saruman.

La scimmia strepita come non mai ... più lo gioco e più ho voglia di provare tutte e 4 le fazioni e capire bene come funzionano, oltre ad imparare bene il giusto tempismo nell'attaccare o difendere le posizioni conquistate.

L'impressione che ho avuto è che il gioco proceda ad "ondate" nel senso che a turni alterni le forze dell'ombra giocano con un piccolo vantaggio sui popoli liberi e viceversa, e siccome i PL iniziano per primi partono subito con un piccolo vantaggio (come può essere negli scacchi giocare col bianco) che l'ombra deve accusare con serenità preparandosi a sferrare il proprio attacco al momento giusto per recuperare posizioni.

Ieri sera ho fatto 2 grosse cappellate giocando come Saruman, praticamente regalando la vittoria ai PL.... avrei dovuto accettare l'idea che gli avversari avrebbero vinto il Path #4 e probabilmente anche il campo di battaglia (Minas Thirit....sigh) facendo +5 punti, il che li avrebbe portati a +9 totali già al 3° round della partita (visto che erano già 4 punti sopra il nostro punteggio).

Invece mi sono incaponito a cercare di vincere qualcosa in quel turno, pur di ridurre il gap, sebbene le mie carte non me lo permettessero. Grosso errore. Alla fine ho fatto solo danni e ho regalato la vittoria agli avversari attivando un secondo path 4 che è stato cmq portato a casa dai popoli liberi che quindi hanno vinto subito con +11pt di gap.

Solo quando la frittata era già fatta ho capito che avrei dovuto mantenere i nervi saldi, lasciare che i PL portassero a casa quei 5 punti del round - che li avrebbero avvicinati alla vittoria cmq, certo, ma almeno avremmo avuto un altro round da giocare (a favore dell'Ombra stavolta) - e quindi sfruttare tutte le mie carte in riserva nel round successivo vincendo il più possibile per accorciare le distanze.

Perciò prima parlavo di ONDATE ...perché in alcuni casi devi semplicemente accettare di perdere tutto un round, preparandoti al meglio per recuperare nel round successivo. Il gioco mi dà l'idea che proceda proprio così... finché non c'è una fazione che predomina o finché non si arriva al calcolo dei punti finale.

Questo livello di profondità per me è stato davvero inaspettato, il gioco è molto più di un semplice gioco di carte e mette davvero a dura prova (almeno per igiocstori dell'Ombra) la propria capacità di analisi fredda e calcolatrice della situazione. Bello bello bello.
Non è un caso che il primo giocatore di turno nel round 4 sia Saruman. Il path 4 è decisivo per evitare che i Popoli Liberi vincano per distacco punti. Con più partite capirai che l'Ombra deve dal primo turno programmare le imboscate sul sentiero...esattamente come nel gioco da tavola l'Ombra gioca di strategia mentre i PL sono più reazionari.
Il Path 4 è il primo incredibilmente pericoloso per i PL al punto che saltarlo o farlo vincere ai PL equivale a sconfitta quasi certa.

Per contestarlo l'Ombra deve avere carte come il Balrog o i Flocks of Crebain già in riserva per prevenire l'attivazione di Gandalf o Strider che non solo fanno vincere il path 4 ma anche permettono la selezione del successivo (e ricorda che i sentieri dispari favoriscono i PL).

Infilare la combo Caradhras + Flocks + Balrog permette all'ombra di fare punti e pescare un sacco di carte ed inoltre forza i PL a spendere più carte nel sentiero.

Un'altra considerazione super interessante è considerare l'uso di carte Easterling e Southrons per attivare Umbar et simila che portano punti e carte...è abbastanza inprobabile che i PL abbiano abbastanza carte da contestarli e sono dei punti "aggratis" per l'Ombra con un minimo investimento. Inoltre permettono di ridurre il mazzo BG ombra favorendo la pesca di carte più pese all'inizio del round.
 

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Domanda da chi non ha il gioco e non lo ha giocato.

Questo tuo commento mi fa pensare che ci siano strategie nettamente migliori di altre e che, diciamo, indirizzano il gioco un pò sui dei binari sempre uguali. Per contro (riprendendo il tuo esempio) se l'ombra non riesce a inanellare quella serie di giocate, ha delle alternative? Quanto è ingessato il gioco nelle sue scelte?

La mia domanda non vuole essere nè una critica nè un giudizio negativo, sono genuinamente curioso di capire come gira questo gioco.
 

andre_crc

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Non è un caso che il primo giocatore di turno nel round 4 sia Saruman. Il path 4 è decisivo per evitare che i Popoli Liberi vincano per distacco punti. Con più partite capirai che l'Ombra deve dal primo turno programmare le imboscate sul sentiero...esattamente come nel gioco da tavola l'Ombra gioca di strategia mentre i PL sono più reazionari.
Il Path 4 è il primo incredibilmente pericoloso per i PL al punto che saltarlo o farlo vincere ai PL equivale a sconfitta quasi certa.

Per contestarlo l'Ombra deve avere carte come il Balrog o i Flocks of Crebain già in riserva per prevenire l'attivazione di Gandalf o Strider che non solo fanno vincere il path 4 ma anche permettono la selezione del successivo (e ricorda che i sentieri dispari favoriscono i PL).

Infilare la combo Caradhras + Flocks + Balrog permette all'ombra di fare punti e pescare un sacco di carte ed inoltre forza i PL a spendere più carte nel sentiero.

Un'altra considerazione super interessante è considerare l'uso di carte Easterling e Southrons per attivare Umbar et simila che portano punti e carte...è abbastanza inprobabile che i PL abbiano abbastanza carte da contestarli e sono dei punti "aggratis" per l'Ombra con un minimo investimento. Inoltre permettono di ridurre il mazzo BG ombra favorendo la pesca di carte più pese all'inizio del round.
Motivo in più per usare Strider (quando possibile) o Gandalf sul path 2: passare al path 3 in anticipo impedisce al giocatore di Saruman di iniziare il quarto turno sul path 4, e questo consente ad Aragorn di collocare un minimo di difesa che può salvarti da flocks o caradhras.
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Domanda da chi non ha il gioco e non lo ha giocato.

Questo tuo commento mi fa pensare che ci siano strategie nettamente migliori di altre e che, diciamo, indirizzano il gioco un pò sui dei binari sempre uguali. Per contro (riprendendo il tuo esempio) se l'ombra non riesce a inanellare quella serie di giocate, ha delle alternative? Quanto è ingessato il gioco nelle sue scelte?

La mia domanda non vuole essere nè una critica nè un giudizio negativo, sono genuinamente curioso di capire come gira questo gioco.
E' innegabile che ci siano delle strategie migliori di altre, si tratta di ottimizzare gli effetti di alcune carte, ma non sempre quelle carte arrivano al momento giusto, e questo rende il gioco estremamente variegato.
In un certo senso puoi aspettarti che la partita tra quattro giocatori che hanno la stessa esperienza segua più o meno una traccia, come se fosse un percorso già stabilito, però non puoi trascurare la variabilità dei path, dei battleground, delle carte che i giocatori hanno in mano... allo stesso path (prendiamo il 4, per esempio) ci puoi arrivare in un numero di modi diversi che è elevatissimo. Non sempre il giocatore di Saruman avrà tutte le carte utili, ma i giocatori dell'Ombra hanno spesso delle alternative: potrebbero investire sui battleground, ad esempio anticipandone l'attivazione, e non intendo solo tramire le carte dei corsari menzionate sopra.
Il gioco è fondamentalmente costruito basandosi sul tema, e questo secondo me giustifica i binari (molto molto larghi) sui quali la partita si svolge: l'ombra inizia debole perché deve radunare tutte le sue forze, mentre i PL hanno un piccolo vantaggio, e nel gioco questo si traduce con punti facili per i PL; al path 4, che rappresenta il passaggio della Compagnia per le Montagne Nebbiose, le cose si fanno toste per i Compagni, ma i Nazgul non hanno possibilità di attaccare perché sono stati appena sgominati dal Bruinen: l'Ombra deve puntare sui mostri, ma Gandalf e/o qualche altra carta dovranno sacrificarsi per mettere in salvo i Portatori dell'Anello; una volta superato Lorien, il path 6 rappresenta il pericolo maggiore per la Compagnia, dove infatti essa si scioglie secondo la trama, e nel gioco è attaccabile da tutti i personaggi dell'Ombra, inclusi quelli di Isengard; negli ultimissimi path, che rappresentano la Compagnia a Mordor, chiaramente i Popoli Liberi si ritroveranno estremamente limitati nelle risorse, quindi dovranno giocarsi bene le carte sui battleground, ma soprattutto sui path, perché per l'Ombra sui path 8-9 si aprono davvero due strade equamente appetibili per vincere, diciamo una "militare" e una "di corruzione".

Io non direi che il gioco è ingessato da alcune scelte: ci sono alcune mosse "raccomandate" se vuoi avere maggiori opportunità di vittoria, e dopo qualche partita puoi aspettarti di vedere le stesse giocate (se le carte arrivano al momento giusto!), ma anche il loro tempo non è banale: in quale momento del round è meglio attivare l'abilità di Gandalf? Dipende sempre dalla situazione. Comunque poi ad ogni turno ti trovi di fronte a scelte complicate, dove il tempismo stravolge interamente l'esito della partita. Nell'ultimo scenario trilogia 4p che ho giocato, io e il mio compare dell'ombra abbiamo perso all'ultimo round di un solo punto perché abbiamo aspettato un turno prima di attivare un nuovo path usando l'abilità di Gollum (che attiva path dello stesso numero): avremmo perso 3 punti per il nuovo path regalato ai PL, ma ne avremmo vinti 2 di corruzione su quello attuale e 3 con la Minas Tirith riattivata e contesa in quel momento, sulla quale ci mancavano giusto quei 3 punti attacco che avremmo ottenuto se solo avessimo dato la possibilità al giocatore di Saruman di pescare 2 Sudroni tra le sue ultime 3 carte del mazzo.

Aggiungo che questo gioco prevede, al di là della singola modalità per quattro giocatori in cui rende al meglio, già 6 varianti ufficiali o semi-ufficiali per 2 giocatori, che ti permettono di esplorare ancora di più le meccaniche e le interazioni tra le carte. Poi arriverà un'espansione che aggiunge un nuovo tipo di battaglie. Non so, la mia impressione è che questo gioco non soffra di problemi di scarsa longevità o di variabilità tra le partite.
 

Dr Houserules

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So che la domanda non è rivolta a me
che ci siano strategie nettamente migliori di altre e che, diciamo, indirizzano il gioco un pò sui dei binari sempre uguali. Per contro (...) se l'ombra non riesce a inanellare quella serie di giocate, ha delle alternative? Quanto è ingessato il gioco nelle sue scelte?.
ma dico ugualmente la mia:

Io continuo a vederci un sentore scacchistico, perché ci sono tante aperture e altrettante contromosse possibili.
La differenza la fa la pesca di carte casuale che impone al giocatore di adattarsi tatticamente, quindi la rigiocabilità secondo me è molto alta. Ad ogni partita non pescheria mai sempre le stesse carte quindi potresti giocare 1000 volte e vedere partite sempre diverse, nonostante le carte siano sempre le stesse.
 

Dr Houserules

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Motivo in più per usare Strider (quando possibile) o Gandalf sul path 2: passare al path 3 in anticipo impedisce al giocatore di Saruman di iniziare il quarto turno sul path 4, e questo consente ad Aragorn di collocare un minimo di difesa che può salvarti da flocks o caradhras.
Ecco, è esattamente quello che è successo ieri, Strider al 2° turno ha attivato il 3° path e quindi quando era primo di mano Aragorn abbiamo combattuto sul 4° path.
Avrei dovuto temporeggiare e aspettare il round successivo in cui avrei iniziato io come Saruman e fare punti a raffica.
 

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Questo tuo commento mi fa pensare che ci siano strategie nettamente migliori di altre e che, diciamo, indirizzano il gioco un pò sui dei binari sempre uguali. Per contro (riprendendo il tuo esempio) se l'ombra non riesce a inanellare quella serie di giocate, ha delle alternative? Quanto è ingessato il gioco nelle sue scelte?

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Altri hanno già risposto ma essenzialmente il gioco ha un arco narrativo ben definito in cui piccole decisioni possono modificare il corso degli eventi in maniera significativa. In ogni partita i PL partono in vantaggio e in ogni partita le trappole dell'Ombra scattano su tracciati specifici. La rigiocabilità è data dalla mano iniziale di ogni giocatore e dai Battleground, man mano che il gioco prosegue l'incertezza si riduce e il gioco diventa più strategico...tieni conto che la mano iniziale è dieci carte, sette le tieni e 3 le recicli, quindi ogni giocatore vede 1/3 del mazzo alla prima mano e, a seconda del primo tracciato e uso degli anelli, i PL possono vedere metà del mazzo nel primo turno. I PL sono molto "sostanziali" nel senso che riescono ad andare a pescare e riciclare carte con regolarità grazie alle loro abilità speciali mentre l'Ombra è più casuale.

L'unica riserva che ho sul gioco, nonostante le molte partite, è il fatto che una terribile mano iniziale per l'Ombra è in genere foriera di sconfitta precoce, mentre i PL dato il vantaggio iniziale sono molto meno soggetti a una cattiva mano iniziale. Ma è un gioco in cui la fortuna ha un ruolo, quindi certe partite non le si possono vincere anche giocando perfettamente.

Per il resto de gustibus...anche Chaos nel Vecchio Mondo ha sempre lo stesso arco narrativo ed è per questo che i dadi e gli eventi casuali sono stati introdotti.
 

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Motivo in più per usare Strider (quando possibile) o Gandalf sul path 2: passare al path 3 in anticipo impedisce al giocatore di Saruman di iniziare il quarto turno sul path 4, e questo consente ad Aragorn di collocare un minimo di difesa che può salvarti da flocks o caradhras.
Siamo d'accordo ma nel mio gruppo ormai Aragorn o Gandalf li usi al massimo nel primo sentiero perché la prima carta giocata da Saruman, se disponibile, sono appunto i Flocks of Crebain. In alternativa il Nazgul con la Morgul blade va bene se usato presto dato che garantisce un punto a prescindere dalla vittoria del path o no.

La cosa che trovo un pò strana è il fatto che Saruman in generale sia più efficace se usato tardi, mentre i mostri vanno messi in riserva al più presto per rallentare i PL...nei libri Isengard è una vera e propria potenza industriale, mi sarei aspettato un impatto più esplosivo nei primi round di gioco. Penso di non aver mai preso Helm di prima, ma sempre riattivandola dalla score pile dei PL.
 

andre_crc

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andre_crc
Altri hanno già risposto ma essenzialmente il gioco ha un arco narrativo ben definito in cui piccole decisioni possono modificare il corso degli eventi in maniera significativa. In ogni partita i PL partono in vantaggio e in ogni partita le trappole dell'Ombra scattano su tracciati specifici. La rigiocabilità è data dalla mano iniziale di ogni giocatore e dai Battleground, man mano che il gioco prosegue l'incertezza si riduce e il gioco diventa più strategico...tieni conto che la mano iniziale è dieci carte, sette le tieni e 3 le recicli, quindi ogni giocatore vede 1/3 del mazzo alla prima mano e, a seconda del primo tracciato e uso degli anelli, i PL possono vedere metà del mazzo nel primo turno. I PL sono molto "sostanziali" nel senso che riescono ad andare a pescare e riciclare carte con regolarità grazie alle loro abilità speciali mentre l'Ombra è più casuale.

L'unica riserva che ho sul gioco, nonostante le molte partite, è il fatto che una terribile mano iniziale per l'Ombra è in genere foriera di sconfitta precoce, mentre i PL dato il vantaggio iniziale sono molto meno soggetti a una cattiva mano iniziale. Ma è un gioco in cui la fortuna ha un ruolo, quindi certe partite non le si possono vincere anche giocando perfettamente.

Per il resto de gustibus...anche Chaos nel Vecchio Mondo ha sempre lo stesso arco narrativo ed è per questo che i dadi e gli eventi casuali sono stati introdotti.
La mano iniziale non è di dieci carte: peschi 7 carte e 2 le cicli. Il draw step avviene alla fine del round, e non sei costretto a ciclare nessuna carta.
Siamo d'accordo ma nel mio gruppo ormai Aragorn o Gandalf li usi al massimo nel primo sentiero perché la prima carta giocata da Saruman, se disponibile, sono appunto i Flocks of Crebain. In alternativa il Nazgul con la Morgul blade va bene se usato presto dato che garantisce un punto a prescindere dalla vittoria del path o no.

La cosa che trovo un pò strana è il fatto che Saruman in generale sia più efficace se usato tardi, mentre i mostri vanno messi in riserva al più presto per rallentare i PL...nei libri Isengard è una vera e propria potenza industriale, mi sarei aspettato un impatto più esplosivo nei primi round di gioco. Penso di non aver mai preso Helm di prima, ma sempre riattivandola dalla score pile dei PL.
Nel primo sentiero? Mi sembra un po' eccessivo per guadagnare un solo punto. Tra l'altro, dare subito vantaggi all'ombra attivando un path 2, sul quale il giocatore di Saruman sarà ancora più invogliato a giocare flocks, ti mette in una condizione di potenziale svantaggio. A me sembra che sia decisamente più efficace skippare un path pari per saltare a uno dispari, in modo da alimentare ancora di più il proprio vantaggio grazie agli effetti del nuovo path. Inoltre, fare questo ti mette nella condizione di giocare path dispari quando in campo ci sono campi di battaglia dell'ombra attivati nel location step, il che potenzialmente mitiga i vantaggi dell'ombra sul path 4.

Isengard sarà anche una potenza industriale, però Helm nei libri non la prende! Non voglio dire che non sono d'accordo, però va tenuto conto del fatto che anche loro hanno avuto bisogno di tempo per reclutare le loro forze. Chissà, magari con l'espansione vedremo dei Dunlandiani in grado di radere al suolo la Contea.
 

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La mano iniziale non è di dieci carte: peschi 7 carte e 2 le cicli. Il draw step avviene alla fine del round, e non sei costretto a ciclare nessuna carta.

Nel primo sentiero? Mi sembra un po' eccessivo per guadagnare un solo punto. Tra l'altro, dare subito vantaggi all'ombra attivando un path 2, sul quale il giocatore di Saruman sarà ancora più invogliato a giocare flocks, ti mette in una condizione di potenziale svantaggio. A me sembra che sia decisamente più efficace skippare un path pari per saltare a uno dispari, in modo da alimentare ancora di più il proprio vantaggio grazie agli effetti del nuovo path. Inoltre, fare questo ti mette nella condizione di giocare path dispari quando in campo ci sono campi di battaglia dell'ombra attivati nel location step, il che potenzialmente mitiga i vantaggi dell'ombra sul path 4.

Isengard sarà anche una potenza industriale, però Helm nei libri non la prende! Non voglio dire che non sono d'accordo, però va tenuto conto del fatto che anche loro hanno avuto bisogno di tempo per reclutare le loro forze. Chissà, magari con l'espansione vedremo dei Dunlandiani in grado di radere al suolo la Contea.
1) intendevo dire che vedi un terzo del mazzo durate il setup...mi ricordavo pesca 10 cicla 3 ma forse mi confondo con QMG.
2) vero che guadagni un solo punto ma accorci il gioco di un round e scegli il secondo sentiero. Ricorda che una volta che i Flocks of Crebain sono giù e i PL non sono primi di turno accorciare il Path diventa impossibile...con Ombra che fa il fatto suo Strider o GtG non li giochi tardi. Inoltre se li giochi sui sentieri dal 4 in su ti stai precludendo le carte extra di Gandalf il Bianco e Aragorn.
Se giochi Strider su path 1 vorrà dire che il round 3 (ora path 4) lo inizia il tuo compare Frodo che può iniziare con Gandalf per skippare il path 4 integralmente. I flocks (ed altri) servono quasi esclusivamente ad evitare l'accorciamento del gioco che è letale per l'ombra.
3) Sì ma Isengard solo a Helm o Edoras li usi...a meno che non ti vada cos' male che tu debba difendere!
 

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andre_crc
1) intendevo dire che vedi un terzo del mazzo durate il setup...mi ricordavo pesca 10 cicla 3 ma forse mi confondo con QMG.
2) vero che guadagni un solo punto ma accorci il gioco di un round e scegli il secondo sentiero. Ricorda che una volta che i Flocks of Crebain sono giù e i PL non sono primi di turno accorciare il Path diventa impossibile...con Ombra che fa il fatto suo Strider o GtG non li giochi tardi. Inoltre se li giochi sui sentieri dal 4 in su ti stai precludendo le carte extra di Gandalf il Bianco e Aragorn.
Se giochi Strider su path 1 vorrà dire che il round 3 (ora path 4) lo inizia il tuo compare Frodo che può iniziare con Gandalf per skippare il path 4 integralmente. I flocks (ed altri) servono quasi esclusivamente ad evitare l'accorciamento del gioco che è letale per l'ombra.
3) Sì ma Isengard solo a Helm o Edoras li usi...a meno che non ti vada cos' male che tu debba difendere!
2) Che tu accorci il gioco saltando da 1 a 2 o da 2 a 3, in ogni caso riduci di un round il gioco, e in entrambi i casi arriverai con Aragorn (non Gandalf) che inizia il path 4 al terzo round: non c'è via di scampo, Saruman giocherà prima di Gandalf. Ad ogni modo, avere un minimo di difesa sul path 4 (giocata da Aragorn) impedirà al giocatore di Saruman di vincere punti corruzione: Flocks o Caradhras sono in grado di attivare un nuovo path, ma se c'è pareggio di scudi e spade i popoli liberi guadagnano 2 punti. Considerando che Il Re Stregone non può intervenire su path 4, Flocks non è così devastante, perché i PL potrebbero avere abbastanza risorse per vincere sia il path risolto da Flocks che quello successivo. Certo che l'ombra si avvantaggia, ma i punti li fanno i PL nel frattempo.
Io sono dell'opinione che sia più saggio mettere Grampasso sul path 2 perché se lo usi sul primo, poi va bene che scegli tu il path successivo, ma se Saruman ha flocks te lo gioca immediatamente sul path 2 tu, da pl, diventi quello che deve reagire investendo risorse per difendere, e vai in condizione di svantaggio. Saltare il path 2 significa guadagnare 2 punti e attivare un path facile da difendere.
Secondo me Gandalf il grigio è la carta perfetta da giocare sul path 4, banalmente perché è l'unico che da solo ti protegge dall'attacco del Balrog.
Per quanto riguarda le carte extra, si può vincere anche senza. Tra l'altro considera che se uno tra GTG e Strider ti ritorna per il path 6, hai le forze per evitare un sacco di punti corruzione sul path 6 e magari riesci a saltarlo pure; a me non dispiacerebbe affatto!

3) Gli eserciti si, Saruman e Ugluk possono essere molto importanti per la corruzione sul path 6. E che c'è di male a difendere Orthanc? Se Shadowfax lo riattivasse alla fine del gioco, non mi dispiacerebbe avere qualche Uruk.
 

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2) Che tu accorci il gioco saltando da 1 a 2 o da 2 a 3, in ogni caso riduci di un round il gioco, e in entrambi i casi arriverai con Aragorn (non Gandalf) che inizia il path 4 al terzo round: non c'è via di scampo, Saruman giocherà prima di Gandalf. Ad ogni modo, avere un minimo di difesa sul path 4 (giocata da Aragorn) impedirà al giocatore di Saruman di vincere punti corruzione: Flocks o Caradhras sono in grado di attivare un nuovo path, ma se c'è pareggio di scudi e spade i popoli liberi guadagnano 2 punti. Considerando che Il Re Stregone non può intervenire su path 4, Flocks non è così devastante, perché i PL potrebbero avere abbastanza risorse per vincere sia il path risolto da Flocks che quello successivo. Certo che l'ombra si avvantaggia, ma i punti li fanno i PL nel frattempo.
Io sono dell'opinione che sia più saggio mettere Grampasso sul path 2 perché se lo usi sul primo, poi va bene che scegli tu il path successivo, ma se Saruman ha flocks te lo gioca immediatamente sul path 2 tu, da pl, diventi quello che deve reagire investendo risorse per difendere, e vai in condizione di svantaggio. Saltare il path 2 significa guadagnare 2 punti e attivare un path facile da difendere.
Secondo me Gandalf il grigio è la carta perfetta da giocare sul path 4, banalmente perché è l'unico che da solo ti protegge dall'attacco del Balrog.
Per quanto riguarda le carte extra, si può vincere anche senza. Tra l'altro considera che se uno tra GTG e Strider ti ritorna per il path 6, hai le forze per evitare un sacco di punti corruzione sul path 6 e magari riesci a saltarlo pure; a me non dispiacerebbe affatto!

3) Gli eserciti si, Saruman e Ugluk possono essere molto importanti per la corruzione sul path 6. E che c'è di male a difendere Orthanc? Se Shadowfax lo riattivasse alla fine del gioco, non mi dispiacerebbe avere qualche Uruk.
E invece saltare da 1 a 2 fa una grande differenza, in quanto puoi scegliere la carta migliore tra le 3 pessime opzioni disponibili ovvero Saruman Mordor pesca 2 carte, ogni giocatore Ombra pesca 2 carte o ogni PL forsake 1 carta! Considerato che l'Ombra pesca 4 carte a testa (potenzialmente di più in base alle carte in riserva) potresti ritrovarti ad avere un'inferiorità schiacchiante! Inoltre ti ritroverai a fronteggiare un battleground dell'Ombra con meno carte in mano e un sentiero più pericoloso. Inoltre considerato che 2/3 path 1 hanno difesa intrinseca sei sicuro che se giochi Strider o GtG ti finiscono nella cycle pile e non ammazzati da qualche mostraccio.

Il punto dei Flocks non è "vincere" il path ma forzare i PL a metterci risorse per vincerlo e poi, una volta attivato, a spostare su un'altro path dello stesso numero a favore dell'Ombra. E' ok perdere un path attivando i Flocks perché in genere l'effetto del path è migliore su lungo termine per l'ombra (oltre a fermare l'accorciamento del gioco). Un buon giocatore dell'Ombra ti farà fare il giro su tutte e tre le carte del path 4 ed è altamente improbabile che tu riesca a vincerle tutte. Già sopravvivere un round cedendo solo 1 punto netto ai PL nei primi round è un successo enorme per l'Ombra.

So che suona anti-tematico ma Gandalf è meglio sui path prima del 4 per come funziona l'ordine di turno. se te lo tieni fino al path 4 Saruman giocherà sempre prima di te e quindi tra Flocks, Caradhras et simila potrai magare vincere il path ma te ne becchi subito un'altro. Gandalf non è uscito? Gioco Flocks e aspetto una risposta dei PL, se escono Strider o Gandalf attivo Flocks e li elimino (i path 4 non hanno difesa intrinseca), altrimenti "carico di mostri" e mi tengo in vantaggio finché non escono...dopodiché attivo e scelgo un altro path 4 che mi da un vantaggio di carte. Certo questo è un sacco di "theory crafting" ma certe giocate sono ineluttabili.

Se ti ritorna Strider o GtG sul path 6 e l'Ombra non ti sta distruggendo sui BG allora vuol dire che l'Ombra non sta facendo il suo lavoro. Tra vantaggio di carte, possibilità di attivazione di BG Ombra et. i cattivoni avranno così tante risorse da vincere sui BG prima che tu possa chiudere il gioco.

Se a fine partita i PL hanno ancora abbastanza risorse da lanciare Gandalf il Bianco con Shadowfax ad Orthanc vuol dire che come Ombra hai già perso tipo 3 round prima :)
 

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E invece saltare da 1 a 2 fa una grande differenza, in quanto puoi scegliere la carta migliore tra le 3 pessime opzioni disponibili ovvero Saruman Mordor pesca 2 carte, ogni giocatore Ombra pesca 2 carte o ogni PL forsake 1 carta! Considerato che l'Ombra pesca 4 carte a testa (potenzialmente di più in base alle carte in riserva) potresti ritrovarti ad avere un'inferiorità schiacchiante! Inoltre ti ritroverai a fronteggiare un battleground dell'Ombra con meno carte in mano e un sentiero più pericoloso. Inoltre considerato che 2/3 path 1 hanno difesa intrinseca sei sicuro che se giochi Strider o GtG ti finiscono nella cycle pile e non ammazzati da qualche mostraccio.

Il punto dei Flocks non è "vincere" il path ma forzare i PL a metterci risorse per vincerlo e poi, una volta attivato, a spostare su un'altro path dello stesso numero a favore dell'Ombra. E' ok perdere un path attivando i Flocks perché in genere l'effetto del path è migliore su lungo termine per l'ombra (oltre a fermare l'accorciamento del gioco). Un buon giocatore dell'Ombra ti farà fare il giro su tutte e tre le carte del path 4 ed è altamente improbabile che tu riesca a vincerle tutte. Già sopravvivere un round cedendo solo 1 punto netto ai PL nei primi round è un successo enorme per l'Ombra.

So che suona anti-tematico ma Gandalf è meglio sui path prima del 4 per come funziona l'ordine di turno. se te lo tieni fino al path 4 Saruman giocherà sempre prima di te e quindi tra Flocks, Caradhras et simila potrai magare vincere il path ma te ne becchi subito un'altro. Gandalf non è uscito? Gioco Flocks e aspetto una risposta dei PL, se escono Strider o Gandalf attivo Flocks e li elimino (i path 4 non hanno difesa intrinseca), altrimenti "carico di mostri" e mi tengo in vantaggio finché non escono...dopodiché attivo e scelgo un altro path 4 che mi da un vantaggio di carte. Certo questo è un sacco di "theory crafting" ma certe giocate sono ineluttabili.

Se ti ritorna Strider o GtG sul path 6 e l'Ombra non ti sta distruggendo sui BG allora vuol dire che l'Ombra non sta facendo il suo lavoro. Tra vantaggio di carte, possibilità di attivazione di BG Ombra et. i cattivoni avranno così tante risorse da vincere sui BG prima che tu possa chiudere il gioco.

Se a fine partita i PL hanno ancora abbastanza risorse da lanciare Gandalf il Bianco con Shadowfax ad Orthanc vuol dire che come Ombra hai già perso tipo 3 round prima :)
Se giochi Gandalf sul path 1 ci può ancora stare, ma se attivi il path 2 con Strider poi il giocatore di Saruman ha la possibilità di anticiparti con Flocks qualsiasi mossa del Frodo player e attivarti un path 2 a sua scelta. Non metto in dubbio che giocare il round 2 con path a favore dell'ombra E bg ombra sia difficile per i PL, ma infatti se giochi Strider sul path 2 ti porti a casa almeno 3 punti; è importante anche il tempo di attivazione di Strider ovviamente, ma anche se Strider dovesse perire, che problema ci sarebbe? Come hai detto tu giustamente, giocare GTW e Aragorn ha importanza, quindi prima fai fuori Strider, meno sarà doloroso giocare Aragorn in riserva, nel caso lo pescassi nei primi round. Un'ottima (penso) alternativa sarebbe Strider a inizio path 4 se Gandalf ha skippato il path 2 (non l'1, continuo a pensare che sia meglio skippare i path pari per guadagnare punti più fcailmente e più in fretta, cosa che di base porta i PL verso la vittoria per distacco di 10 punti).

Un giocatore dell'Ombra deve essere abbastanza sculato per avere tutte le carte giuste al momento giusto 😂 Far girare tutti i path dello stesso numero non è roba da poco. Un po' come, per i PL, arrivare al path 7 e avere sia Faramir che There is Another Way.

Il problema relativo a Gandalf sul path 4 è che in ogni caso Saruman giocherà per primo, ma se hai Gandalf hai qualche opportunità di contrastare i mostri e fare i punti, se non lo hai e l'Ombra ha il Balrog (più magari frusta, e perché no, su Khazad-Dum), inizi a subire punti corruzione in un momento molto critico. Certo che l'Ombra può puntare solo ai vantaggi che derivano dall'attivare nuovi path a loro favorevoli, ma se questo significa regalare punti ai PL, bisogna anche capire fino a che punto ha senso farlo, a seconda del contesto e di quanti punti i PL hanno guadagnato nei primi due round.

Il vantaggio dell'Ombra in mid-late game dovrebbe essere la chiave per ribaltare il parziale di punti che (in teoria) dovrebbe essere a favore dei PL, ma non è necessariamente vero che i Popoli Liberi siano così mal ridotti da rimanere con pochissime risorse. Se i Popoli Liberi giocano bene, la partita si può risolvere tranquillamente solo all'ultimo round, specialmente attorno ai battleground. Molto più facile che i PL subiscano tanta corruzione sui path, ma anche lì, una fiala di Galadriel o un Legolas possono fare la differenza.
 

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Se giochi Gandalf sul path 1 ci può ancora stare, ma se attivi il path 2 con Strider poi il giocatore di Saruman ha la possibilità di anticiparti con Flocks qualsiasi mossa del Frodo player e attivarti un path 2 a sua scelta. Non metto in dubbio che giocare il round 2 con path a favore dell'ombra E bg ombra sia difficile per i PL, ma infatti se giochi Strider sul path 2 ti porti a casa almeno 3 punti; è importante anche il tempo di attivazione di Strider ovviamente, ma anche se Strider dovesse perire, che problema ci sarebbe? Come hai detto tu giustamente, giocare GTW e Aragorn ha importanza, quindi prima fai fuori Strider, meno sarà doloroso giocare Aragorn in riserva, nel caso lo pescassi nei primi round. Un'ottima (penso) alternativa sarebbe Strider a inizio path 4 se Gandalf ha skippato il path 2 (non l'1, continuo a pensare che sia meglio skippare i path pari per guadagnare punti più fcailmente e più in fretta, cosa che di base porta i PL verso la vittoria per distacco di 10 punti).

Un giocatore dell'Ombra deve essere abbastanza sculato per avere tutte le carte giuste al momento giusto 😂 Far girare tutti i path dello stesso numero non è roba da poco. Un po' come, per i PL, arrivare al path 7 e avere sia Faramir che There is Another Way.

Il problema relativo a Gandalf sul path 4 è che in ogni caso Saruman giocherà per primo, ma se hai Gandalf hai qualche opportunità di contrastare i mostri e fare i punti, se non lo hai e l'Ombra ha il Balrog (più magari frusta, e perché no, su Khazad-Dum), inizi a subire punti corruzione in un momento molto critico. Certo che l'Ombra può puntare solo ai vantaggi che derivano dall'attivare nuovi path a loro favorevoli, ma se questo significa regalare punti ai PL, bisogna anche capire fino a che punto ha senso farlo, a seconda del contesto e di quanti punti i PL hanno guadagnato nei primi due round.

Il vantaggio dell'Ombra in mid-late game dovrebbe essere la chiave per ribaltare il parziale di punti che (in teoria) dovrebbe essere a favore dei PL, ma non è necessariamente vero che i Popoli Liberi siano così mal ridotti da rimanere con pochissime risorse. Se i Popoli Liberi giocano bene, la partita si può risolvere tranquillamente solo all'ultimo round, specialmente attorno ai battleground. Molto più facile che i PL subiscano tanta corruzione sui path, ma anche lì, una fiala di Galadriel o un Legolas possono fare la differenza.
Se dopo il path 4 i PL sono in vantaggio di 6 o 7 punti lo ritengo un successo perché da quel momento in poi il momentum è a favore dell'Ombra. Tra Nazgul che fanno fare cycling e forsaking inizia guerra di trincea per i PL. Path 6 in genere ho pronte le Candle of Corpses, forse ancge Gollum e attivo quanti più BG possibili. Ho avuto round su path 6 con 4 BG, i PL n9n hanno chance a quel punto.
 
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