Sollevi una questione molto interessante, provo a risponderti da amante del gioco da tavolo La Guerra dell'Anello.Finalmente provato stasera in 4 giocatori tutti alla prima partita tranne il proprietario della scatola.
Saruman e Sauron vincono 17 a 14 contro popoli liberi e Dunedain.
Le meccaniche mi sono piaciute moltissimo. Semplici, eleganti, ti fanno entrare subito in partita dopo un paio di round e al giocatore resta solo da capire in che modo utilizzare al meglio i poteri delle proprie carte (quindi l'esperienza sicuramente fa la differenza). Bellissimo il timing con cui il giocatore deve ciclare il proprio mazzo, decidendo quali e quante carte eliminare dal gioco per velocizzare il processo...una vera chicca.
A fine partita sono rimasto un po' con l'amaro in bocca per aver perso Granpasso, Legolas e Aragorn senza aver vinto su nessuno dei campi di battaglia né sul sentiero dove li avevo mandati...eppure erano ben carrozzati in termini di equipaggiamento eh...
A parte questa frustrazione il gioco fa bene il suo dovere e non è affatto difficile da giocare come credevo apriori.
Adesso avrei una gran voglia di approfondire tutti i path e i battleground per capire cosa ci si può aspettare e come far girare al meglio il mazzo di carte della propria fazione.
Se proprio devo trovargli un difetto direi il retro delle carte identico per entrambi i giocatori della stessa fazione (ma immagino sia stata una scelta voluta per integrare future espansioni che inseriscano nel sistema un po' di deck building pre-partita).
Pensando a Quartermaster General dello stesso autore direi anche che la ciliegina sulla torta sarebbe stata avere una mappa della terra di mezzo su cui poter schierare le proprie truppe ... avrebbe aumentato esponenzialmente l'immersione nel tema, ma mi rendo conto debba essere stata una scelta editoriale per non sovrapporre i due titoli e lasciare a ciascuno la propria fetta di mercato. Difatti ora avrei voglia di provare il gioco da tavolo della guerra dell'anello, sebbene so già essere davvero difficile da intavolare a causa della durata e della necessita di trovare la compagnia giusta.
Una postilla doverosa: il gioco mi è piaciuto e penso che lo comprerò MA devo ammettere che se il tema trattato fosse un altro ... per me passerebbe completamente inosservato.
Intendiamoci, il lavoro di design ci sta tutto, applausi a Brody, le meccaniche sono solide e ben oleate, si vede tutto il lavoro che c'è dietro ....eppure se al posto della Compagnia dell'anello ci fosse stata la storia dei 3 moschettieri, il mio interesse sarebbe colato a picco.
Lo dico per esplicitare che in questo gioco il tema fa davvero la differenza: l'ambientazione si sente abbastanza grazie alle illustrazioni e al susseguirsi dei path e dei battleground che rispecchia fedelmente la storia, all'entrata in gioco di alcuni personaggi nel momento giusto proprio come se stessimo riscrivendo la storia della terra di mezzo...eppure (primissima impressione a caldo) le sole carte mi danno un senso di incompiuto, come se il gioco fosse incompleto senza un tabellone e delle miniature da manipolare. Mi chiedo cosa sarebbe accaduto se l'editore avesse osato fondere questo gioco di carte con il più maturo gioco da tavolo.... forse avremmo davvero avuto tra le mani il GIOCO DEFINITIVO sul Signore degli Anelli... ecco perché devo ammettere che la produzione di questotitolo mi sembra un'occasione mancata. Resta pur sempre un bel gioco, ma penso che nella testa mi resterà sempre quella vocina che sibila "chissà se invece avessero..."
Per ammissione dei designer stessi, questo gioco è sostanzialmente uno "spin-off" riduttivo del gdt, in quanto si pone l'obiettivo di alleggerire la complessità di GdA trasponendola sul livello, più semplice, ma per nulla banale, di un gioco di carte. Il "gioco definitivo" in un certo senso è già il gioco da tavolo, mentre il gioco di carte vuole essere solo una sua versione più semplice, immediata, ma che migliora tantissimo uno degli aspetti su cui, molti dicono, il gioco da tavolo sia carente, ovvero il gioco di squadra: è fatto per essere giocato in 4, e con l'espansione addirittura in 6; in 2 rende benino, ma la variante più eccitante l'hanno lasciata fuori dal regolamento.
Voglio dire, se l'immersione totale nella Terra di Mezzo è quello che cerchi, la mappa e le miniature ci sono già nel gioco da tavolo. Penso che commercialmente non avrebbe avuto molto senso fare una sorta di "terza edizione" mescolata a un gioco di carte; ricordiamoci comunque che il gioco da tavolo è sì basato sulla meccanica dei dadi azione, ma è estremamente card driven. Se pensi che alle carte di GdA manchino le illustrazioni, su BGG esiste anche una variante fanmade che le aggiunge, per pura curiosità.
Hai mai letto la variante "Duello per giocatori esperti" pubblicata da Ian Brody su BGG?Anche se ho solo una partita alle spalle provo a buttarla lì ... se allungare la partita non è un problema si potrebbe aggiungere questo step al setup:
1) scartare a caso - senza guardarle - le carte campi di battaglia di ciascuna fazione che non saranno giocate in partita.
2) mescolare insieme tutte le restanti carte battleground e distribuirle ai giocatori che draftano fino ad avere una mano di carte battleground presumibilmente di entrambe le fazioni
3) a turno ogni giocatore sceglie una carta battleground dalla mano e la piazza sul tavolo scoperta (*) impilandole in base alla fazione di appartenenza. Quando tutte le carte sono state impilate si girano i due mazzi a faccia in giù e si è pronti a giocare.
Con questo sistema si ha più controllo sulla pesca dei battleground e puoi farti un'idea di come impostare la tua strategia, riducendo l'alea alla sola pesca delle carte dal proprio mazzo personale.
(*) chi preferisce maggiore incertezza può impilare le carte coperte
Ho giocato un po' di partite al card game, e secondo me introdurre il draft nello scenario trilogia più che aiutare sbiadisce l'esperienza di gioco: i battleground sono 7 per i Popoli Liberi e 7 per l'Ombra, e in una partita che prosegue fino al nono path arrivi, probabilmente, a giocarne 12. Ha senso scartare battlegrounds, rischiando di terminare la partita senza bg attivabili all'ultimo round, quando il gioco raggiunge l'apice della tensione? Certo, in una partita può capitare che i bgs si esauriscano comunque prima, però facilitare ancora di più questa cosa come migliora il gioco? Discorso diverso il duello, ma penso che il draft funzioni bene se fatto sia sui luoghi che sul proprio mazzo, come indicato nella variante che ho menzionato.
In secondo luogo, credo che dare la possibilità al giocatore di programmare l'ordine esatto dei battleground non faciliti poi cosi tanto la strategia: per i PL diventa automatico piazzare Minas Tirith in cima al mazzo, perché per l'Ombra è quasi impossibile vincerlo con le risorse iniziali. Entro il secondo turno puoi quindi aspettarti un vantaggio dei PL di 7 a 2. Se al terzo turno esce Edoras che attiva il Fosso di Helm, gg per i PL, non dico garantito, ma quasi. Tralasciando quest'esempio che toglierebbe tutto il diverimento dal gioco, il fatto che ci siano 9 carte fazione (in totale) che permettono di attivare battleground dai mazzi, e due battleground che ne attivano di altri (Edoras->Fosso e Lorien<->Dol Guldur), mi fa credere che sia molto difficile impostare una strategia basata su dei battleground che, seppur ordinati inizialmente, possano ritrovarsi scombinati più volte in un turno.
L'unica opzione rimane quella di aggiungere regole particolari, come ha fatto Ian Brody nel suo design degli scenari "Le Due Torri" e "Il Ritorno del Re".