Generale Violenza nei GdR

Lorenzo7

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Discussione molto delicata: se troppo delicata chiudete pure.

Di recente ho masterizato D&D.

I PG si sono confrontati con un gruppo di criminali molto abili a spiare e a infiltrasi ovunque: un gruppo di ratti mannari.

Nel raccogliere informazioni sono andati dal padre di uno dei ratti che ha raccontato come il figlio sia cambiato, diventando via via più aggressivo e, alla fine, abbandonandolo.

Ha chiesto aiuto: lo farete tornare com'era? Lo farete tornare da me?

I PG non hanno promesso niete ma, una volta trovato il covo, hanno fatto una strage pazzesca di ratti mannari ammazzando, consapevolmente, anche il figlio degenere del PNG che avevano contattato.

Mi sono trovato a pensare "Ma quanto è violento sto gioco!"

Eppure gioco a D&D da decenni: non avevo mai fatto un pensiero simile.

Un piccolo Off-topic correlato
oggi ho visto Dune 2.... tra scontri, esplosioni, il sadismo degli Harkonnen che bruciano vivi i prigionieri e scontri all'arma bianca ultraviolenti ho pensato.....

"Ma dopo Ucraina, Gaza e D&D pure Dune ci mancava!"

Secondo voi i GdR 'tradizionali' (intendo quelli vicini alle radici wargamistiche dell'hobby) sono violenti?

Assumendo che rispondiate "si" come reagite alla cosa?

1. cercate di spersonalizzare la violenza presentando i cattivi come irriducibilmente pericolosi. (vim vi repellere licet)

2. ignorate la cosa. (l'universo è da sempre violento: bisogna farci il callo)

3. evitate completamente i GdR 'tradizionali' nel senso di cui sopra.

4. altro.

Beh, direi che la risposta sta nella domanda

- il gioco di chiama DUNGEONS AND DRAGONS (in italiano CAVERNE E DRAGHI), non "Amori a corte", non "Pallacanestro in compagnia"

- il gioco è un sistema di combattimento: è un insieme di regole per il combattimento tattico su mappa

- il gioco è uno dei simboli iconici della cultura ACTION ALL'AMERICANA, quindi roba d'azione dedicata agli adolescenti maschi che sognano di essere possenti e muscolosi come gli eroi della tv

- originariamente era un wargame, e nasce da quel wargame

Ora, non mi sembra di dover arrivare a marzo 2024 per cadere dalle nuvole scoprendo l'acqua calda
Oh, ma guarda... ma D&D è violento!
 

giovanni81

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Ma infatti questo è pacifico.

La discussione doveva vertere su come i singoli giocatori/master reagiscono a questo aspetto:

avevo dato 4 opzioni di cui una aperta.
 

lushipur

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Ma infatti questo è pacifico.

La discussione doveva vertere su come i singoli giocatori/master reagiscono a questo aspetto:

avevo dato 4 opzioni di cui una aperta.
Direi che in base alle non risposte di tutti, sia un mix di 1/2.
 

Tullaris

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Ma infatti questo è pacifico.

La discussione doveva vertere su come i singoli giocatori/master reagiscono a questo aspetto:

avevo dato 4 opzioni di cui una aperta.
A seconda con chi gioco, a cosa gioco, che stile vogliamo adottare sposto più verso 1 o verso 2.
 

Fool_Jester

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FoolJester
Discussione molto delicata: se troppo delicata chiudete pure.

Di recente ho masterizato D&D.

I PG si sono confrontati con un gruppo di criminali molto abili a spiare e a infiltrasi ovunque: un gruppo di ratti mannari.

Nel raccogliere informazioni sono andati dal padre di uno dei ratti che ha raccontato come il figlio sia cambiato, diventando via via più aggressivo e, alla fine, abbandonandolo.

Ha chiesto aiuto: lo farete tornare com'era? Lo farete tornare da me?

I PG non hanno promesso niete ma, una volta trovato il covo, hanno fatto una strage pazzesca di ratti mannari ammazzando, consapevolmente, anche il figlio degenere del PNG che avevano contattato.

Mi sono trovato a pensare "Ma quanto è violento sto gioco!"

Eppure gioco a D&D da decenni: non avevo mai fatto un pensiero simile.

Un piccolo Off-topic correlato
oggi ho visto Dune 2.... tra scontri, esplosioni, il sadismo degli Harkonnen che bruciano vivi i prigionieri e scontri all'arma bianca ultraviolenti ho pensato.....

"Ma dopo Ucraina, Gaza e D&D pure Dune ci mancava!"

Secondo voi i GdR 'tradizionali' (intendo quelli vicini alle radici wargamistiche dell'hobby) sono violenti?

Assumendo che rispondiate "si" come reagite alla cosa?

1. cercate di spersonalizzare la violenza presentando i cattivi come irriducibilmente pericolosi. (vim vi repellere licet)

2. ignorate la cosa. (l'universo è da sempre violento: bisogna farci il callo)

3. evitate completamente i GdR 'tradizionali' nel senso di cui sopra.

4. altro.
Il sistema è importante perché spinge ad un tipo di gioco piuttosto che ad un altro.
Se conosci bene D&D, e vuoi continuare ad usarlo, il mio consiglio è di rendere i combattimenti meno appetibili.
Se ogni volta che le spade vengono sguainate i PG rischiano di spezzare un'arma, ammaccare un'armatura o, peggio, morire o venire mutilati, allora forse prenderanno in considerazione altri possibili approcci tenendo la violenza come ultima spiaggia.
Però conviene parlarne con i PG perchè magari loro cercano proprio un'esperienza di tipo hack & slash, rilassata e caciarona. Se non siete allineati su questo allora dovete trovare un compromesso tra il fare i murder hobo e vivere un'avventura più "narrativa".
Cambiare sistema può aiutare, in primis a spezzare la monotonia del loop "quest -> massacro -> bottino" e poi ad ampliare i propri orizzonti. Ci sono un mondo di giochi la fuori, tradizionali e non, fantasy e non che valgono la pena di essere provati perchè non esiste solo D&D.
Ad esempio, molti reduci di D&D negli ultimi anni sono passati all'OSR. Di solito sono regolamenti molto snelli con combattimenti estremamente punitivi che premiano la creatività dei giocatori penalizzando il tiro di dado (inteso come ultima risorsa) che spesso ha conseguenze nefaste. I murder hobo hanno vita dura con questi sistemi ma i combattimenti rimangono apapganti e densi di tensione (proprio per via della posta in gioco).

Comunque anche nelle avventure "hack & slash" consiglio di evitare di inserire nemici che rappresentano il "male assoluto".
Ogni personaggio, buono o. cattivo che sia, è mosso da ambizioni e motivazioni personali che raramente sono semplicemente "voglio vedere il mondo bruciare".
Dietro alle azioni malvagie c'è spesso una logica, seppur fredda e brutale certo, che possa far vacillare la sicurezza dei PG facendoli dubitare ("siamo noi i buoni?") in modo che alla fine di una strage di "mostri" i PG abbiano sempre la sensazione di essere stati costretti a scegliere il male minore. Possono ignorare per un po' le implicazioni morali ma a quel punto anche D&D ha un sistema di allineamenti che andrebbe sfruttato. Per non parlare poi del fatto che un gruppo di mercenari sanguinari non è ben visto da nessuna parte, anche se molto bravi a risolvere i problemi sono un potenziale problema di sicurezza pubblica e qualcuno prima o poi vorrà allontanarli.
In parole povere, fai in modo che la violenza abbia sempre conseguenze.
 

Jibril

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Se conosci bene D&D, e vuoi continuare ad usarlo, il mio consiglio è di rendere i combattimenti meno appetibili.
Questo è un pessimo consiglio. Scusami ma se gioco un guerriero o un barbaro cosa dovrei fare? O anche solo un mago specializzato nell'evocazione o nel controllo del terreno? D&D ha una sua anima combattiva, toglierla o limitarla rende inutile quel regolamento.
Come hai detto tu però ci sono tantissimi altri giochi basati su tutt'altro o con un combattimento tenuto come ultima risorsa, magari pure negativa.

Il sistema degli allineamenti è stato smontato nel corso del tempo, e più che una vaga indicazione "ruolistica" o prettamente meccanica (il chierico buono cura, quello malvagio infligge ferite) non ha molto valore.
Al contrario esistono decine e decine di nemici e mostri che sono di natura malvagia, per cui possono anche non avere motivazioni di alcun tipo. La chiave è nel costruire avventure giuste per il sistema e avere giocatori consapevoli.
 

Coockhob

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Io avevo detto che, per il fantasy, di solito, utilizzo la soluzione 2, la violenza è prevista bisogna farci il callo.
Altri tipi di campagne necessitano più riflessione su chi eliminare, come eliminarlo, quando, dove e perché.
Per dire, già solo in Ars Magica, poniamo che hai una piccola corte fatata come avversario, non nemico, diciamo che fanno solo azioni di disturbo, ammazzarli tutti magari si può, però se ti fai beccare rischi di inimicarti i fatati, di finire accusato dall'Ordine di Hermes di aver interferito coi fatati e compromesso i rapporti tra ordine e fatati o magari entrambe le cose, chi te lo fa fare di prenderti questa sbatta? Forse la cosa meno peggio è sopportarli o cercare un mediatore per appianare la cosa, ovvio senza violare il Giuramento.

Ma in Ars Magica, in teoria, non dovresti svuotare i dungeon o accoppare mostri per fare PE, è un gioco dove devi giocare un mago che studia, scopre incantesimi, costruisce oggetti magici e magari ogni tanto deve vedersela con interferenze dall'esterno. Poi vabbè anche lì hai un mini gioco di combattimento e incantesimi pensati per essere usati in combattimento, ma lì puoi anche non usare la violenza o usarla meno perché il gioco è pensato per far dell'altro.

EDIT
Io personalmente la vedo dura ridurre la violenza in D&D visto che alla fine il gioco è progettato per svuotare dungeon, ma d'altra parte Ars Magica è pur sempre un tradizionale, se vuoi ridurre la violenza o renderla più sensata secondo me ti converrebbe lavorare sull'ambientazione ma secondo me andrebbe a finire male perché tutte le volte che mi sono trovato in un'ambientazione che cozzava col regolamento ho trovato il risultato deludente, ad esempio GURPS Fantasy, che mi è piaciuta poco perché sembrava una campagna casereccia di AD&D riadattata a GURPS. Quindi, anche se non li ho mai usati, sono più propenso a credere che i meccanismi di sicurezza potrebbero essere una soluzione.
 
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Tsuki

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Nel frattempo, la ricerca di sensazioni è un motivatore attraverso l'assenza di conseguenze; una mancanza di ramificazioni chiare facilita i giocatori a scegliere azioni che violano norme convenzionali con impunità. Il razzismo è sottilmente legittimato attraverso il collegamento delle etnie ispirate alle minoranze con creature "malvagie", il che riflette concetti di violenza occulta. La struttura di D&D facilita la violenza attraverso la creazione di personaggi, le aspettative narrative e la struttura del sistema. La significatività di questi risultati è molto più sfumata di quanto possa essere riassunta in questo riassunto. Piuttosto che essere un punto di arrivo, questo articolo mira a fungere da base di conversazione per lavori futuri sui problemi e le opportunità interconnesse che questa tendenza verso la violenza pone, nonché su come la convenzione della violenza nei TTRPG come D&D possa parlare di aspetti più ampi della società e dello sviluppo.
La parte relativa alla statistica delle parole ricorrenti ok, interessante. Ok anche alcune riflessioni sull'eccesso di violenza pura e sulla possibilità di inserire opzioni non unicamente belliche. Ma il passaggio che ho evidenziato fa quasi paura, sembra una roba da inquisizione. Già la parola "convenzione" "convenzionale", utilizzato come nell'articolo, ha un retrogusto di giudizio assoluto. Inoltre è proprio in nome delle convenzioni sociali che l'uomo ha discriminato da sempre chi veniva ritenuto "diverso", quindi, proprio per questo, quel termine non lo avrei utilizzato.Poi il discorso sulle razze dei mostri che incitano al razzismo e all'odio verso le minoranze...AIUTOOO. Ma perchè? Ma è davvero l'ultimo pensiero che verrebbe da fare...ma anzi...nemmeno l'ultimo, proprio mai!
Stiamo parlando di un gioco dove le persone interpretano ruoli che potrebbero essere anche molto distanti dal loro "essere". Se questo determinasse automaticamente che "sono/ divento ciò che interpreto" allora dovremmo iniziare ad arrestare anche gli attori che interpretano ruoli di personaggi violenti.
Ottimo lo spunto di riflessione, ma questo articolo lo trovo davvero fuori luogo in alcuni passaggi.
 

Fool_Jester

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FoolJester
Questo è un pessimo consiglio. Scusami ma se gioco un guerriero o un barbaro cosa dovrei fare? O anche solo un mago specializzato nell'evocazione o nel controllo del terreno? D&D ha una sua anima combattiva, toglierla o limitarla rende inutile quel regolamento.
Come hai detto tu però ci sono tantissimi altri giochi basati su tutt'altro o con un combattimento tenuto come ultima risorsa, magari pure negativa.

Il sistema degli allineamenti è stato smontato nel corso del tempo, e più che una vaga indicazione "ruolistica" o prettamente meccanica (il chierico buono cura, quello malvagio infligge ferite) non ha molto valore.
Al contrario esistono decine e decine di nemici e mostri che sono di natura malvagia, per cui possono anche non avere motivazioni di alcun tipo. La chiave è nel costruire avventure giuste per il sistema e avere giocatori consapevoli.
E io non sono d'accordo sulla tua osservazione.
Non sono un fondamentalista dell'inviolabilità dei regolamenti. Il regolamento è uno strumento di gioco e, siccome giochiamo per divertirci, se lo strumento non ci permette di raggiugnere lo scopo lo sostituiamo o lo modifichiamo. Con ancor meno problemi se parliamo di un prodotto mass market come D&D...
Se uno non vuole spendere soldi e tempo per imparare nuovi setting o regolamenti alla fine perchè non dovrebbe piegare il gioco che conosce alle sue necessità? Non è sempre possibile ma Il bello del d20 system è la sua malleabilità. Non sarà più "Dungeons & Dragons (TM)" ma chissenefrega...
L'OP ha chiesto come fare a risolvere il suo problema e prima di dirgli "compra questo manuale da 40€ che magari fa schifo a te o ai tuoi giocatori" penso sia meglio suggerire un approccio diverso a D&D (dato che è possibile). Pelor ti vede mentre giochi D&D ma la Hasbro no.

C'è un intero genre di giochi (l'OSR, come già ho scritto) che pone le sue basi sul giocare retrocloni di D&D con un diverso approccio alle prove e ai combattimenti.
Un combattimento difficile valorizza meccanicamente le classi da combattimento (non il contrario) e al tavolo favorisce tutti i giocatori che si impegnano a trovare soluzioni creative (che siano bardi o guerrieri). Di fatto migliora il gioco per tutti tranne che per i power player (oh no)…
Questo non vuol dire che non ci siano combattimenti ma solo che i giocatori dovranno buttarsi in mischia con una pianificazione basata sullo studio non solo delle proprie risorse e abilità ma anche dell'ambiente, valutando in primis se è possibile aggirare lo scontro, il cui costo non è mai certo. In questi sistemi infatti gli XP vengono attribuiti non in base alle uccisioni ma in base al gold ritrovato o al completamento di archi narrativi.

Se i giocatori si danno al massacro indistinto con pretesti minimi sta al master farne un gancio narrativo per metterli di fronte alle conseguenze delle loro azioni. Divinità adirate, problemi con la legge, ecc. Non è che servano etichette o altro per fare queste cose...

Tolti i demoni che possono effettivamente essere la manifestazione fisica del Male (il problema qua è il limite di credibilità dei setting hyper fantasy) faccio fatica ad immaginare un avversario che non abbia le sue motivazioni personali per agire in modo "malvagio". Un diavolo ha i suoi scopi (si sa), una bestia difende il suo territorio e perfino i non morti (quelli "stupidi") sono mossi da fame o dalla volontà di un negromante, ecc. Poi essendo un'ambientazione fantasy tutto può essere ma rendiamoci conto che citare il mostro X a pagina Y che è "supermegacattivo perchè sì" non arricchisce in alcun modo la discussione. Se non ci impegniamo noi in primis per aggiungere qualcosa ad un setting pensato per gli adolescenti è un nostro limite.

Questo non vuol dire che sia sempre necessario dare profondità ad ogni nemico, anche il più insulso, ma che se la situazione lo richiede (come nel caso della quest indicata nel post originale) è una necessità. Un mondo vivo e palpabile è fatto di azioni, conseguenze e conseguenze di conseguenze, ecc. Perchè questi tizi sono diventati mannari? Chi erano prima? Uno di loro era un "VIP"? Che conseguenze possono esserci per la sua uccisione? Hanno fatto qualcosa per meritarsi la maledizione? Come reagirà il padre del ragazzo alla notizia del massacro?
 

Jibril

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E io non sono d'accordo sulla tua osservazione.
Non sono un fondamentalista dell'inviolabilità dei regolamenti. Il regolamento è uno strumento di gioco e, siccome giochiamo per divertirci, se lo strumento non ci permette di raggiugnere lo scopo lo sostituiamo o lo modifichiamo. Con ancor meno problemi se parliamo di un prodotto mass market come D&D...
Se uno non vuole spendere soldi e tempo per imparare nuovi setting o regolamenti alla fine perchè non dovrebbe piegare il gioco che conosce alle sue necessità? Non è sempre possibile ma Il bello del d20 system è la sua malleabilità. Non sarà più "Dungeons & Dragons (TM)" ma chissenefrega...
L'OP ha chiesto come fare a risolvere il suo problema e prima di dirgli "compra questo manuale da 40€ che magari fa schifo a te o ai tuoi giocatori" penso sia meglio suggerire un approccio diverso a D&D (dato che è possibile). Pelor ti vede mentre giochi D&D ma la Hasbro no.

C'è un intero genre di giochi (l'OSR, come già ho scritto) che pone le sue basi sul giocare retrocloni di D&D con un diverso approccio alle prove e ai combattimenti.
Un combattimento difficile valorizza meccanicamente le classi da combattimento (non il contrario) e al tavolo favorisce tutti i giocatori che si impegnano a trovare soluzioni creative (che siano bardi o guerrieri). Di fatto migliora il gioco per tutti tranne che per i power player (oh no)…
Questo non vuol dire che non ci siano combattimenti ma solo che i giocatori dovranno buttarsi in mischia con una pianificazione basata sullo studio non solo delle proprie risorse e abilità ma anche dell'ambiente, valutando in primis se è possibile aggirare lo scontro, il cui costo non è mai certo. In questi sistemi infatti gli XP vengono attribuiti non in base alle uccisioni ma in base al gold ritrovato o al completamento di archi narrativi.

Se i giocatori si danno al massacro indistinto con pretesti minimi sta al master farne un gancio narrativo per metterli di fronte alle conseguenze delle loro azioni. Divinità adirate, problemi con la legge, ecc. Non è che servano etichette o altro per fare queste cose...

Tolti i demoni che possono effettivamente essere la manifestazione fisica del Male (il problema qua è il limite di credibilità dei setting hyper fantasy) faccio fatica ad immaginare un avversario che non abbia le sue motivazioni personali per agire in modo "malvagio". Un diavolo ha i suoi scopi (si sa), una bestia difende il suo territorio e perfino i non morti (quelli "stupidi") sono mossi da fame o dalla volontà di un negromante, ecc. Poi essendo un'ambientazione fantasy tutto può essere ma rendiamoci conto che citare il mostro X a pagina Y che è "supermegacattivo perchè sì" non arricchisce in alcun modo la discussione. Se non ci impegniamo noi in primis per aggiungere qualcosa ad un setting pensato per gli adolescenti è un nostro limite.

Questo non vuol dire che sia sempre necessario dare profondità ad ogni nemico, anche il più insulso, ma che se la situazione lo richiede (come nel caso della quest indicata nel post originale) è una necessità. Un mondo vivo e palpabile è fatto di azioni, conseguenze e conseguenze di conseguenze, ecc. Perchè questi tizi sono diventati mannari? Chi erano prima? Uno di loro era un "VIP"? Che conseguenze possono esserci per la sua uccisione? Hanno fatto qualcosa per meritarsi la maledizione? Come reagirà il padre del ragazzo alla notizia del massacro?
Non è questione di integralismo regolistico ma banale pratica. Oggettivamente togliere la parte di combattimento vuol dire castrare quel sistema, non vedo che cosa ci sia di strano in questa affermazione. Il sistema descrive il combattimento, i livelli dei personaggi danno bonus e vantaggi nei combattimenti, gli incantesimi per la maggior parte sono di combattimento. Conviene usare altri sistemi per fare quello che dici tu. Penso a Cani nella Vigna tanto per dirne uno piuttosto semplice e che gioca sulle questioni morali, dove il combattimento, o meglio, lo scontro a fuoco/scontro mortale è un'extrema ratio.

Lo strumento regolamento deve servire per arrivare ad un certo tipo di gioco ma entro i limiti stessi che offre. Esempio classico sono le investigazioni: i regolamenti di d&d funzionano malissimo con quel tipo di avventure. Puoi usarli? Si ma devi rimaneggiarli talmente tanto che anzi leggi call of cthulu o sine requie e via.

Ultimo, se i giocatori si danno al massacro è chiaro che il combattimento vogliono farlo 🤣. Basta alzare il livello di potere del nemico, farlo riorganizzare, toglierci la ciliegina morale che tanto viene agognata e non sto capendo perché. Se al master non è piaciuta la scena ne parla col gruppo e decideranno insieme il da farsi. Il master da che mondo è mondo non può prevedere cosa faranno i giocatori e questi agiranno sulla base delle loro informazioni e su quanto queste gli siano care e interessanti. Nulla vieta anche di intavolare un caro e vecchio Power Grid e tanti saluti.
 

Maxwell

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Secondo voi i GdR 'tradizionali' (intendo quelli vicini alle radici wargamistiche dell'hobby) sono violenti?

Assumendo che rispondiate "si" come reagite alla cosa?

1. cercate di spersonalizzare la violenza presentando i cattivi come irriducibilmente pericolosi. (vim vi repellere licet)

2. ignorate la cosa. (l'universo è da sempre violento: bisogna farci il callo)

3. evitate completamente i GdR 'tradizionali' nel senso di cui sopra.

4. altro.
si , la 2 .
gioco solo tradizionali .
inoltre da sempre metto elementi che facciano pensare i PG su etica e morale .
 

giovanni81

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Ragazzi: ho un buon 80% dei manuali su Drivethrurpg nell'hard disk. Senza esagerare. Gioco a D&D perché me lo richiede il gruppo attuale ma ho provato dai PbtA a Risus a Rolemaster.
So bene che una buona soluzione è giocare ad un GdR meno centrato su combattimenti.... il succo comunque non è tanto "Ho un problema: la violenza in D&D non mi piace ... come risolvo?"

Ma è piuttosto: "Voi, di fronte alla violenza dei tradizionali, come reagite?"

La presentate come inevitabile?
Non ne fate affatto un problema?
Evitare i tradizionali proprio per questo?
O altro?
 

Tullaris

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La parte relativa alla statistica delle parole ricorrenti ok, interessante. Ok anche alcune riflessioni sull'eccesso di violenza pura e sulla possibilità di inserire opzioni non unicamente belliche. Ma il passaggio che ho evidenziato fa quasi paura, sembra una roba da inquisizione. Già la parola "convenzione" "convenzionale", utilizzato come nell'articolo, ha un retrogusto di giudizio assoluto. Inoltre è proprio in nome delle convenzioni sociali che l'uomo ha discriminato da sempre chi veniva ritenuto "diverso", quindi, proprio per questo, quel termine non lo avrei utilizzato.Poi il discorso sulle razze dei mostri che incitano al razzismo e all'odio verso le minoranze...AIUTOOO. Ma perchè? Ma è davvero l'ultimo pensiero che verrebbe da fare...ma anzi...nemmeno l'ultimo, proprio mai!
Stiamo parlando di un gioco dove le persone interpretano ruoli che potrebbero essere anche molto distanti dal loro "essere". Se questo determinasse automaticamente che "sono/ divento ciò che interpreto" allora dovremmo iniziare ad arrestare anche gli attori che interpretano ruoli di personaggi violenti.
Ottimo lo spunto di riflessione, ma questo articolo lo trovo davvero fuori luogo in alcuni passaggi.
Però per andare incontro a polemiche come queste la WOTC ha riscritto parte dei manuali di D&D, eliminante ogni riferimento anche alla lontana a queste problematiche.
 

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Ragazzi: ho un buon 80% dei manuali su Drivethrurpg nell'hard disk. Senza esagerare. Gioco a D&D perché me lo richiede il gruppo attuale ma ho provato dai PbtA a Risus a Rolemaster.
So bene che una buona soluzione è giocare ad un GdR meno centrato su combattimenti.... il succo comunque non è tanto "Ho un problema: la violenza in D&D non mi piace ... come risolvo?"

Ma è piuttosto: "Voi, di fronte alla violenza dei tradizionali, come reagite?"

La presentate come inevitabile?
Non ne fate affatto un problema?
Evitare i tradizionali proprio per questo?
O altro?
Altro: la ricerco attivamente ed è una delle motivazioni principali per cui gioco.

Così come quando gioco a Pokemon Cardgame lo faccio per uccidere gli animaletti avversari (e non piego il regolamento per farci un Tamagochi) , e in piena coerenza nella vita vera sono iscritto al WWF.
 

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Sarò vecchio io, di età fisica e mentale, e di vecchie concezioni ma, davvero, mi stupisco di quanto si possa scrivere per un concetto così banale (e che probabilmente per molti banale non è).
Tutto perché, mi viene da supporre, la gente non sa confrontarsi con gli altri o, più probabilmente, gioca con una manica di stronzi.
Probabilmente banalizzo eh, ma già 30 anni e passa fa, quando giocavo a D&D scatola rossa o a Cyberpunk, se avevo gente nuova al tavolo, gli illustravo il tipo di sessione e campagna e se c’erano argomenti che a qualcuno davano fastidio, semplicemente si evitava.
Sarà che la sensibilità ai tempi era diversa ma, anche giocando con ragazze (poche ovviamente) non capitava mai che la gente sclerasse o peggio.
So bene che con le ragazze c’è sempre il problema dei giocatori maiali/stronzi/ecc ma io, pur essendo maschio (cis bianco si aggiungerebbe ora), ho sempre segato le gambe a questa gente perché dava fastidio in generale.
Fondalmentalmente potrei anche essere daccordo con te. Se giocassi solo ad un gioco, con gli amici di sempre.
Io riassumo le meccaniche di sicurezza con "non siate stronzi"... Mi hanno fatto notare che non basta, che é piú giusto dire "cercate di essere brave persone", perché probabilmente nessuno di noi é stronzo, ma magari possiamo commettere leggerezze...


Però molte volte succede che giochi senza conoscere chi ti sta difronte e allora diventa più importante fare attenzione.
...siccome non gioco solo a fantasy tradizionale, ma anche giochi dove l'immersione e il bleed la fanno da padroni, mi é capitato che una ragazza, ad inizio partita, specificasse che, sebbene il gioco avrebbe potuto affrontare tematiche violente, lei non avrebbe tollerato che si giocassero scene di abusi e violenza sessuale. O un altro ragazzo, in un gioco che si rifaceva a Braking Bad, chiedesse che, sebbene tematicamente corretto, si evitasse di parlare o interpretare malati di tumore terminale...
 

Tullaris

Grande Goblin
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Tolti i demoni che possono effettivamente essere la manifestazione fisica del Male (il problema qua è il limite di credibilità dei setting hyper fantasy) faccio fatica ad immaginare un avversario che non abbia le sue motivazioni personali per agire in modo "malvagio". Un diavolo ha i suoi scopi (si sa), una bestia difende il suo territorio e perfino i non morti (quelli "stupidi") sono mossi da fame o dalla volontà di un negromante, ecc. Poi essendo un'ambientazione fantasy tutto può essere ma rendiamoci conto che citare il mostro X a pagina Y che è "supermegacattivo perchè sì" non arricchisce in alcun modo la discussione. Se non ci impegniamo noi in primis per aggiungere qualcosa ad un setting pensato per gli adolescenti è un nostro limite.
Non sono completamente d'accordo. Secondo me ci sono diversi possibili approci.
Se il gruppo gioca solo tipo Hack and slash o EUMATE, tutto questo ragionamento dietro non serve, anzi rischia di essere deleterio. Magai non mi interessa sapere perchè il cattivo è diventato tale, ma solo infliggere 2d8+20 con un attacco e recuperare quella spada magica Vorpal +3.
D'altra parte la tua richiesta è legittima, magari a me non interessa quanti danni posso fare, ma creare un mondo, complesso, sfaccettato, realistico... da approfondire, esplorare... e allora il cattivo DEVE essere contestualizzato.
Ma un tipo di gioco non è meglio o preferibile dell'altro. Semplicemente il gruppo (compreso il master) deve essere d'accordo su come si vuole giocare, quali sono gli obiettivi e le preferenze di ciascuno, e trovare un punto di contatto.

Fra l'altro, la prima soluzione comporta sicuramente più violenza, ma risulta "mascherata" o spersonalizzata, nel senso che alla fine ho davanti un sacco di PF a cui faccio tanti danni, ma la cosa passa liscia un po' per tutti. Nel secondo caso, la quantità di violenza potrebbe risultare decisamente inferiore, ma il singolo evento potrebbe essere decisamente più sentito, personale, proprio perchè messo al centro dell'attenzione e visto da molteplici punti di vista (come nell'esempio descritto all'inizio).

Concludo dicendo che ci sono regolamenti che fanno meglio la prima cosa e altri che fanno meglio la seconda, e secondo me non ha molto senso cercare di adattarne uno all'altro modo di giocare o vicerversa.
 

Coockhob

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Allora il punto è che vuoi ridurre la violenza in D&D, giusto?

Se i tuoi giocatori hanno scelto D&D poi uccidono tutto quello che si muove è possibile che abbiano scelto D&D apposta per giocare EUMATE, in questo caso c'è poco da fare gli chiedi di ridurre la violenza o al limite metti in campo i sistemi di sicurezza.

Altrimenti può anche darsi che giochino solo per ammucchiare PE, questo fenomeno dal 2004 al 2014 non solo l'ho visto di persona ma l'ho anche letto in rete, in questo caso il punto è che i giocatori fanno solo quello che porta vantaggi immediati ai loro personaggi, se il caso è questo devi metterti nell'ottica di premiare le soluzioni alternative alla violenza, ad esempio far curare la licantropia ai topi mannari infetti, con una vagonata di PE e soldi, a me sembra assurdo che si debba premiare un giocatore per farlo solo giocare, praticamente è come se ad ogni turno in un gioco da tavolo dovessi smollare qualcosa all'altro giocatore sennò quello non agisce, ma in pratica sembra che i gdr tradizionali attirino questo genere di persone quindi l'unica soluzione, se sono giocatori di questa tipologia, è premiare, premiare, premiare. Questa soluzione non è esente da difetti: in primo luogo devi continuare a premiarli sennò poi ricominciano a giocare come prima, secondariamente per qualche assurdo motivo potresti anche incontrare della gente che di fronte a questa scelta comincia a lamentarsi che vuole la botte piena e la moglie ubriaca e ad agire in modo imprevedibile e/o incoerente e infine questa soluzione è accusata di appiattire i comportamenti dei giocatori sui gusti del GM, il che è vero ma il GM lo sa benissimo. Comunque il problema oggi come oggi è meno sentito secondo me perché i neofiti entrano nell'hobby dopo aver guardato delle partite su You Tube, quindi vogliono anche interpretare non solo aggiungere roba sulla loro scheda del personaggio.

Se vuoi ridurre la violenza e usi ambientazioni autocustruite devi per forza strutturare l'ambientazione in modo che il ricorso all'uso della forza sempre e comunque sia sconsigliato, vedi il discorso che ho fatto nel post precedente su Ars Magica, probabilmente snaturerai il gioco ma dovresti riuscire a salvare il divertimento. Io con la 5E di D&D non ci ho mai giocato, e nemmeno con PF, ma in D&D mi pare di aver sentito che i PNG sono stati indeboliti, quindi non so che paura potrebbe fare a un gruppo di PG un pugno di guardie cittadine, i membri di un branco di licantropi, i seguaci di una congrega o di un culto ufficiale, però se ci sono delle autorità e i PG sanno che non rispettandole rischiano la galera o anche la vita dovrebbero ridursi le azioni impulsive, poi magari in D&D oggi è inapplicabile, però la butto lì.

Comunque ti conviene soprattutto cercare di risolvere il problema con quei giocatori e non coi loro personaggi.
 
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lushipur

Grande Goblin
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Fondalmentalmente potrei anche essere daccordo con te. Se giocassi solo ad un gioco, con gli amici di sempre.
Io riassumo le meccaniche di sicurezza con "non siate stronzi"... Mi hanno fatto notare che non basta, che é piú giusto dire "cercate di essere brave persone", perché probabilmente nessuno di noi é stronzo, ma magari possiamo commettere leggerezze...


Però molte volte succede che giochi senza conoscere chi ti sta difronte e allora diventa più importante fare attenzione.
...siccome non gioco solo a fantasy tradizionale, ma anche giochi dove l'immersione e il bleed la fanno da padroni, mi é capitato che una ragazza, ad inizio partita, specificasse che, sebbene il gioco avrebbe potuto affrontare tematiche violente, lei non avrebbe tollerato che si giocassero scene di abusi e violenza sessuale. O un altro ragazzo, in un gioco che si rifaceva a Braking Bad, chiedesse che, sebbene tematicamente corretto, si evitasse di parlare o interpretare malati di tumore terminale...
E ci sta alla grandissima. Ignoro il senso di dover usare una carta X o parole segrete, quando basta semplicemente parlare.
 
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