Generale Violenza nei GdR

LorenZo-M

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Scusa ma il regolamento deve gestire tutto ciò che è meccaniche non ciò che è “motivazione”.
Se un gioco regolamentasse la crescita del personaggio premiando ogni azione meritevole, anziché l'uccisione di mostri?
 

lushipur

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Se un gioco regolamentasse la crescita del personaggio premiando ogni azione meritevole, anziché l'uccisione di mostri?
E nessuno dice nulla sul fatto che non vada bene.
Se è il gdr degli orsetti del cuore, ci sta che vengano spiegate le meccaniche che premiano certi comportamenti piuttosto che altri e che vengano solo abbozzate le meccaniche di combattimento visto che non sono il fulcro.
Mi risulta che in D&D esista da sempre il concetto di allineamento morale. E il gioco mette a disposizione del master tutto quello che serve per premiare chi lo rispetta.
Non vedo il motivo di inserire 200 ma nemmeno 2 pagine per approfondire la cosa.
Il combattimento, d’altro canto, necessita di regole precise che vanno ben evidenziate. Ma non mi pare che non manchino test di persuasione, incoraggiamento, amicizia e via discorrendo.
 

Coockhob

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Si, i gdr tradizionali sono violenti, derivano dai wargame e gran parte del regolamento è basato sul combattimento, ti dirò di più: io ho giocato 2 anni a GURPS e il GM non mi lasciava combattere, solo fare le indagini e segnalare le posizioni dei nemici a dei PNG oppure a gruppi di giocatori che poi andavano a combattere, tutta gente che non avevo mai visto e manco sapevo come si chiamassero di nome, non solo non mi sono divertito per niente ma mi sono anche sentito trollato.

Io adesso narro solo con GURPS, come approccio tendo a ignorare la cosa, mi sembra ovvio che in GURPS ci sia la violenza, per altro è proprio prevista nell'ambientazione che ho scritto e che uso adesso, i PG sono guardie che aiutano un inquisitore a trovare e a uccidere (o esorcizzare) mostri e streghe.

EDIT
D'altra parte non gioco con giocatori veterani, e ho poco tempo per giocare, imbastire qualcosa di più complicato di trova il nemico e arrestalo/ ucciderlo sarebbe difficile da far capire e mi porterebbe via del tempo (che non ho).
 

Tullaris

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Mi risulta che in D&D esista da sempre il concetto di allineamento morale. E il gioco mette a disposizione del master tutto quello che serve per premiare chi lo rispetta.
Dalla 5ed non è più così.
L'allineamento è una paroletta indicativa che non ha più nessun obbligo o riscontro nel gioco (e il master non ha potere in merito).
 

Tullaris

Grande Goblin
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Tornando alle meccaniche di sicurezza.
Molti giochi di ruolo affrontano tematiche complesse e possono sviluppare una violenza molto più profonda di quanto non faccia un tradizionale.
Per questo motivo da tempo vari autori hanno cominciato a includere "meccaniche di sicurezza" nei loro manuali, sistemi o regole progettate per garantire un'esperienza di gioco sicura, inclusiva e confortevole per tutti i partecipanti.
Le più tipiche sono:
X-card: La "X-card" è una consueta meccanica di sicurezza che coinvolge una carta contrassegnata con una "X" che i giocatori possono toccare o sollevare se si sentono a disagio con il contenuto del gioco. Quando la X-card viene mostrata, il gruppo interrompe immediatamente la scena, in quanto appunto segnalata come problematica, la modifica o la rimuove completamente.
Lines & Veils: Prima di iniziare una sessione di gioco, i giocatori possono stabilire regole di consenso riguardanti argomenti sensibili, scene di violenza o temi che potrebbero essere scomodi per alcuni partecipanti. Vengono così indicate: "Linee" che comprendono argomenti che i giocatori non vogliono che vengano assolutamente toccati nel gioco; "Veli" argomenti che indicano un'azione o un evento che possono avere luogo, ma questo accadrà "fuori dallo schermo", verrà menzionato di sfuggita, ma non approfondito e non parte significativa di una trama o di un incontro. Questo aiuta a stabilire i limiti e a garantire che il gioco non entri in territori sensibili o spiacevoli per i partecipanti.

[CUT]
A tal proposito ho trovato molto interessante questa serie di articoli, che condivido abbastanza:
 

Tullaris

Grande Goblin
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Con una breve ricerca in rete ho trovato questo articolo. L'autrice parte dall'analisi e il conteggio di tutte le frasi inerenti la violenza (implicita ed esplicita) nel manuale del giocatore di D&D5, contando parole riferite a atti e azioni violente. Tra queste parole come: combattimento, attacco, nemico, mostro, arma, danno e avversario. Per bilanciare l'analisi, sono state contate diverse frasi non indicative di violenza: avventura, amico, amore, fiducia ed esplorazione.

IMG_20240303_073757.jpg

Dopo una lunga analisi e pipponi vari conclude che:
Dal punto di vista quantitativo, il Manuale del Giocatore di D&D facilita la violenza attraverso un rapporto più alto di opzioni e esempi violenti rispetto a quelli non violenti. La struttura del gioco favorisce una singola narrazione in cui il combattimento oscura altre parti del gioco. La durata e la disconnessione del combattimento, la difficoltà delle risoluzioni pacifiche, l'impedimento che i personaggi parlino tra loro e la banalizzazione degli avversari a mero fattore numerico da eliminate affinché la storia progredisca, indirizzano il gioco verso narrazioni più violente. La mancanza di tipi di personaggi non violenti significa che i giocatori sono incoraggiati a creare personaggi violenti. Abbiamo visto che l'eroismo, implicitamente radicato nell'odio, è un forte motivatore della violenza incorporato nei linguaggi organizzativi di base del Manuale del Giocatore di D&D (Wizards of the Coast 2014b). Nel frattempo, la ricerca di sensazioni è un motivatore attraverso l'assenza di conseguenze; una mancanza di ramificazioni chiare facilita i giocatori a scegliere azioni che violano norme convenzionali con impunità. Il razzismo è sottilmente legittimato attraverso il collegamento delle etnie ispirate alle minoranze con creature "malvagie", il che riflette concetti di violenza occulta. La struttura di D&D facilita la violenza attraverso la creazione di personaggi, le aspettative narrative e la struttura del sistema. La significatività di questi risultati è molto più sfumata di quanto possa essere riassunta in questo riassunto. Piuttosto che essere un punto di arrivo, questo articolo mira a fungere da base di conversazione per lavori futuri sui problemi e le opportunità interconnesse che questa tendenza verso la violenza pone, nonché su come la convenzione della violenza nei TTRPG come D&D possa parlare di aspetti più ampi della società e dello sviluppo.


Al di là dell'importanza di questa analisi, personalmente quello che colpisce la mia attenzione di queste conclusioni é la mancanza di soluzioni alternative alla violenza e l'impunità o meglio la mancanza di conseguenze, in termini di gioco, di scelte violente.
La trovo una interpretazione molto di parte.
Tanto per cominciare ci sono 13 parole identificate come negative e 5 come positive. La scelta delle parole è arbitraria.
E comunque questa analisi non può prescindere dall'obiettivo del gioco. Il titolo stesso del gioco dovrebbe essere esemplificativo. Entro in un dungeon e uccido un drago (per prendere un tesoro, aggiungo io). Ovvio che compaia più spesso la parola Attacco, piuttosto che Amore.
Sarei curioso di fare, ad esempio, la medesima operazione con l'Iliade e vedere cosa ne esce fuori.
 

giovanni81

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Tipicamente quando masterizzavo a gente nuova, magari conosciuta in rete, o in convention usavo linee e veli.

Tra l'altro è esplicitamente nominato nel manuale di Pathfinder 2e.
 

LorenZo-M

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Chissà che successone tra gli scout!!
Ah ah ah... Che ridere.

Ma non sto discutendo sul fatto che un gioco tradizionale sia violento e questo mi faccia molta paura.
Né sto dicendo che il Master non abbia potere di premiare un azione, sia quella che sia, di un giocatore.

Solamente sto evidenziando il fatto che mentre un orchetto vale "25 px" e un tesoro da 100M0 vale "100 px" da regolamento, non uccidere un PNG, perché posti davanti ad una scelta, non é regolamentato.
É una scelta autoriale, ovvio.
Questo non ha grande importanza in un gioco come D&D, dove comunque il Master può decidere con quanti PX premiare la scelta del giocatore e spetta al master non "banalizzare l'avversario"... Ma é una decisione lasciata al master e non una "risorsa" regolamentata.

Io come giocatore potrò scegliere se uccidere il "ratto mannaro figlio degenere" oppure no, ma non c'è nulla, nelle meccaniche del gioco, che stimoli una riflessione su questo.

Mentre d'altro canto esistono giochi che ti mettono davanti a questioni morali. E questa "morale" é una risorsa regolamentata.

La sensazione di "violenza" di cui @giovanni81 si chiedeva é forse dovuta a questo fatto. Al fatto che il gioco, da regolamento, non affronta questioni morali.
Il gioco non regolamenta scelte al di fuori del combattimento, non premia soluzioni al di fuori della violenza (nessun px indicati sulla scheda del mostro se lo lasci scappare...). É tutto lasciato in mano al master, ben venga... Ma non é una risorsa gestita dal gioco.

Un po' come se in Agricola esistessero i cubetti oro, e niente sul regolamento che spieghi come usarli. ;)
 

LorenZo-M

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La trovo una interpretazione molto di parte.
Tanto per cominciare ci sono 13 parole identificate come negative e 5 come positive. La scelta delle parole è arbitraria.
E comunque questa analisi non può prescindere dall'obiettivo del gioco. Il titolo stesso del gioco dovrebbe essere esemplificativo. Entro in un dungeon e uccido un drago (per prendere un tesoro, aggiungo io). Ovvio che compaia più spesso la parola Attacco, piuttosto che Amore.
Sarei curioso di fare, ad esempio, la medesima operazione con l'Iliade e vedere cosa ne esce fuori.
Non esprimo opinioni sul primo articolo trovato in rete da un autore che non conosco... Ma é pur sempre un analisi di un testo. L'autrice si sofferma a cercare quante volte compare "violenza" nel testo. Perché l'abbia fatto lo sa solo lei...

Delle sue conclusioni a me sembra interessante osservare come non siano regolamentate grandi scelte al di fuori di una scelta violenta, e che la scelta violenta non abbia, da regolamento, ripercussioni. Nessuna esplorazione tematica sull'argomento, il gioco non lo prevede. Tutto qua. Trovavo la cosa un punto interessante.
 

Tullaris

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Non esprimo opinioni sul primo articolo trovato in rete da un autore che non conosco... Ma é pur sempre un analisi di un testo. L'autrice si sofferma a cercare quante volte compare "violenza" nel testo. Perché l'abbia fatto lo sa solo lei...

Delle sue conclusioni a me sembra interessante osservare come non siano regolamentate grandi scelte al di fuori di una scelta violenta, e che la scelta violenta non abbia, da regolamento, ripercussioni. Nessuna esplorazione tematica sull'argomento, il gioco non lo prevede. Tutto qua. Trovavo la cosa un punto interessante.
Sì, la risposta non era nei tuoi confronti, era nei confronti dell'articolo.
Io concordo con te: D&D non mi fa impazzire perchè ci sono decine e decine di pagine dedicate al combattimento, e poche a tutto il resto.
Gli incantesimi sono pensati in funzione del combattimento.
Le classi sono bilanciate in funzione del combattimento.
Alla fine preferisco un boardgame DC oppure, quando posso, gioco ad altri GDR.
 

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Ciao. Condivido parecchio di quel che già avete scritto..

Sintetizzo il mio pensiero in merito..

Il GDR può anche essere violento, lo sappiamo tutti..

ma la violenza giocata, narrata e interpretata fra amici in una sessione di gioco secondo me può essere utile in realtà ad esorcizzare poi la violenza reale.

Almeno lo spero.
 

Jibril

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Se un gioco regolamentasse la crescita del personaggio premiando ogni azione meritevole, anziché l'uccisione di mostri?
Ma è già così. Evitare e superare uno scontro costituisce già una vittoria; è un'idea comune e piuttosto antiquata che solo uccidendo enne nemici salgo di livello. Ma già da Pathfinder 1° edizione (non so se in 3.5 fosse così, non l'ho giocata in senso stretto e non ho mai letto manuali all'infuori del mdg). Inoltre l'utilizzo delle milestone durante le campagne sposta il focus dallo scontro alla storia, facendo giocare le scene in quanto tali e non come fonte di punti esperienza.

In più mi ripeterò, ma non è il regolamento esteso per il combattimento a rendere un gioco violento. Aumenta il numero di parole considerabili violente? Certo. Aumenta la violenza? No.
Il gioco di ruolo, anzi il gioco in generale è un modo di vivere lo scontro, l'incertezza, in maniera sicura. Mi espongo al pericolo, provo qualcosa di più o meno audace, valuto gli effetti (successo, fallimento, via di mezzo), provo un'altra volta/un'altra cosa.
D&D non è un gioco basato strettamente su questioni morali che apparentemente sono meno violente. La risoluzione dei conflitti è affidata soprattutto al filo della lama e alle palle di fuoco? Sì, perchè anche l'altra parte usa il filo della lama e la palla di fuoco. Senza considerare l'intrinseca malvagità dei nemici e che i concetti di bene e male, nel mondo D&Desco sono concetti reali, concreti. Lo studio mi sembra un po' troppo di parte ed estrapola dal contesto le parole usate nei manuali per far tornare un discorso rifacente ad una certa visione della cultura. Il giochino si potrebbe fare lo stesso con qualsiasi testo, libro, film, serie tv.
 

lushipur

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A tal proposito ho trovato molto interessante questa serie di articoli, che condivido abbastanza:
Sarò vecchio io, di età fisica e mentale, e di vecchie concezioni ma, davvero, mi stupisco di quanto si possa scrivere per un concetto così banale (e che probabilmente per molti banale non è).
Tutto perché, mi viene da supporre, la gente non sa confrontarsi con gli altri o, più probabilmente, gioca con una manica di stronzi.
Probabilmente banalizzo eh, ma già 30 anni e passa fa, quando giocavo a D&D scatola rossa o a Cyberpunk, se avevo gente nuova al tavolo, gli illustravo il tipo di sessione e campagna e se c’erano argomenti che a qualcuno davano fastidio, semplicemente si evitava.
Sarà che la sensibilità ai tempi era diversa ma, anche giocando con ragazze (poche ovviamente) non capitava mai che la gente sclerasse o peggio.
So bene che con le ragazze c’è sempre il problema dei giocatori maiali/stronzi/ecc ma io, pur essendo maschio (cis bianco si aggiungerebbe ora), ho sempre segato le gambe a questa gente perché dava fastidio in generale.
 

Coockhob

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@lushipur
Beh, dopo il 2004 ho visto in rete che i master non facevano la sessione 0, non compilavano la scheda della campagna o del mondo, non dicevano prima cos'era consentito e cosa no già solo a livello meccanico, quindi non credo che si siano nemmeno posti il problema delle tematiche, comunque si è arrivati a un punto che non era normale e ovvio fare cose scritte sul manuale quindi immagino che su cose dove il manuale non veniva in aiuto si siano incartati, immagino poi non lo posso sapere con certezza, ma visti i precedenti non mi stupisco che glielo devi spiegare.

Poi dopo il 2004 ho visto entrare molti neofiti che venivano dal mondo dei videogiochi, non dei librogames o dei giochi da tavolo, quindi se ti andava bene non vedevano al di là della scheda del personaggio, se ti andava male dopo anni di gioco erano ancora a spammare azioni a caso e il master doveva in qualche modo farle "rientrare" nel regolamento.

Ho sentito che su dei sondaggi su FB molti cercano "le persone giuste con cui giocare" quindi secondo me ci sta tutta che oggi come oggi devi spiegare concetti che erano ovvi negli anni novanta.
 

Jibril

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Beh, dopo il 2004 ho visto in rete che i master non facevano la sessione 0, non compilavano la scheda della campagna o del mondo, non dicevano prima cos'era consentito e cosa no già solo a livello meccanico, quindi non credo che si siano nemmeno posti il problema delle tematiche, comunque si è arrivati a un punto che non era normale e ovvio fare cose scritte sul manuale quindi immagino che su cose dove il manuale non veniva in aiuto si siano incartati, immagino poi non lo posso sapere con certezza, ma visti i precedenti non mi stupisco che glielo devi spiegare.
Prima del 2004 internet, specialmente in Italia, era cosa rara e costosa. Era facile che ogni gruppo fosse autoreferenziale e non c'era una vera cultura condivisa sulle tecniche di mastering e su come giocare, si faceva a braccio, un po' come veniva. Era anche cosa comune fino a pochi anni fa imparare giocando, senza aprire nemmeno un manuale. Inoltre le regole e le espansioni le conoscevi e le potevi usare se e solo se avevi i manuali. Era un mondo diverso. Dubito però che se qualcosa non fosse divertente o era eccessiva per qualcuno nessuno dicesse niente.

I primi giochi moderni hanno iniziato a differenziarsi anche per aggiornare i master ad un nuovo tipo di interazione.

ps la scheda della campagna non so nemmeno cosa sia.
 

lushipur

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Oh raga che vi devo dire.
Io bazzicavo negozio e magazzino stratelibri e mi ricordo le loro convention. Magari era un mondo dorato.
O magari per me e chi giocava con me e chi frequentava quei posti, erano cose normali.
Se adesso è terra selvaggia, mi spiace per chi si vuole approcciare a questo mondo.
 

Coockhob

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@Jibril
La scheda della campagna in GURPS 3E era un foglio su cui dovevano essere scritte le caratteristiche della campagna: vale a dire livello del mana, diffusione della magia, livello tecnologico, eventuali regole opzionali consentite, eventuali vantaggi, svantaggi o abilità vietate o da acquistare con background insolito ecc.
Negli anni scorsi molti GM si lamentavano in rete che le campagne di GURPS si sbilanciavano o fallivano, poi leggendo i post si scopriva che non avevano compilato la scheda della campagna quindi il GM non sapeva bene nemmeno lui cosa stesse facendo, i giocatori non sapevano cosa fosse permesso e cosa no.
Di solito il GM prima non diceva niente ai giocatori, poi ostacolava i giocatori perché usavano delle opzioni che nella sua testa erano anticlimatiche o vietate, tutti problemi che si sarebbe potuto risparmiare seguendo il regolamento, ovvero prima compilare la scheda, poi spiegarla ai giocatori.
Cioè: già negli anni 2000 dovevi spiegare ai GM che dovevano seguire il regolamento sennò si afflosciava il gioco, altro che "cultura condivisa" e "tecniche" quelli manco seguivano il manuale.
Sui giocatori, insisto, dopo il 2004 è paurosamente calata la quantità e la qualità di quello che leggono i giocatori novizi che ho visto io, se prima studiavano il manuale per parac*larsi, dopo non si leggevano manco più una facciata di handout e comunque la maggior parte dei novizi che ho visto io non era attiva in rete per tutto quello che riguardava il gdr quindi non c'era pericolo che i novizi si informassero su cultura ludica o tecniche, ai più interessava aggiungersi roba sulle schede dei loro personaggi o spammare azioni.

EDIT
Per quanto riguarda le discussioni, beh, in passato ho notato che giocatori e master s'interessavano di più di regolamento e lore, questo preveniva gran parte dei problemi di cui ho avuto notizia (vedi sopra), poi in passato si discuteva ma ci si mandava a quel paese anche molto meno, non perché fossero più belli i regolamenti ma semplicemente perché era molto più difficile cambiare il gruppo che era formato da gente nettamente più giovane rispetto a oggi quindi non auto munita, poi se aggiungi che negli anni 90 non c'era internet quindi non potevi sapere chi giocava vicino a te ti sforzavi molto di più di essere ragionevole e di tenere il gruppo unito. Oggi un giocatore (master compreso) ha molto più margine per cambiare gruppo, quindi può tranquillamente evitare di accontentarsi o di essere ragionevole. ...Poi gli vanno a gambe all'aria le campagne lo stesso ma infondo che gli frega? Perdere il gruppo oggi mica vuol dire smettere di giocare.

EDIT 2
Non entro nel caso in cui, al giorno d'oggi, un GM (o altro giocatore) vuole o deve proprio rimanere amico con gli altri giocatori e sa bene che scontentarli in game avrebbe delle ripercussioni.
 
Ultima modifica:

giovanni81

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Sui giocatori, insisto, dopo il 2004 è paurosamente calata la quantità e la qualità di quello che leggono i giocatori novizi
poi in passato si discuteva ma ci si mandava a quel paese anche molto meno
Quoto: c'è meno impegno nello studiare regole e lore e pure meno impegno nel tenere in piedi il gruppo.
Uovo di Colombo: meglio giocare con amici di vecchia data.
 
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