Con una breve ricerca in rete ho trovato
questo articolo. L'autrice parte dall'analisi e il conteggio di tutte le frasi inerenti la violenza (implicita ed esplicita) nel manuale del giocatore di D&D5, contando parole riferite a atti e azioni violente. Tra queste parole come: combattimento, attacco, nemico, mostro, arma, danno e avversario. Per bilanciare l'analisi, sono state contate diverse frasi non indicative di violenza: avventura, amico, amore, fiducia ed esplorazione.
Dopo una lunga analisi e pipponi vari conclude che:
Dal punto di vista quantitativo, il Manuale del Giocatore di D&D facilita la violenza attraverso un rapporto più alto di opzioni e esempi violenti rispetto a quelli non violenti. La struttura del gioco favorisce una singola narrazione in cui il combattimento oscura altre parti del gioco. La durata e la disconnessione del combattimento, la difficoltà delle risoluzioni pacifiche, l'impedimento che i personaggi parlino tra loro e la banalizzazione degli avversari a mero fattore numerico da eliminate affinché la storia progredisca, indirizzano il gioco verso narrazioni più violente. La mancanza di tipi di personaggi non violenti significa che i giocatori sono incoraggiati a creare personaggi violenti. Abbiamo visto che l'eroismo, implicitamente radicato nell'odio, è un forte motivatore della violenza incorporato nei linguaggi organizzativi di base del Manuale del Giocatore di D&D (Wizards of the Coast 2014b). Nel frattempo, la ricerca di sensazioni è un motivatore attraverso l'assenza di conseguenze; una mancanza di ramificazioni chiare facilita i giocatori a scegliere azioni che violano norme convenzionali con impunità. Il razzismo è sottilmente legittimato attraverso il collegamento delle etnie ispirate alle minoranze con creature "malvagie", il che riflette concetti di violenza occulta. La struttura di D&D facilita la violenza attraverso la creazione di personaggi, le aspettative narrative e la struttura del sistema. La significatività di questi risultati è molto più sfumata di quanto possa essere riassunta in questo riassunto. Piuttosto che essere un punto di arrivo, questo articolo mira a fungere da base di conversazione per lavori futuri sui problemi e le opportunità interconnesse che questa tendenza verso la violenza pone, nonché su come la convenzione della violenza nei TTRPG come D&D possa parlare di aspetti più ampi della società e dello sviluppo.
Al di là dell'importanza di questa analisi, personalmente quello che colpisce la mia attenzione di queste conclusioni é la mancanza di soluzioni alternative alla violenza e l'impunità o meglio la mancanza di conseguenze, in termini di gioco, di scelte violente.