mirkolino
Gran Maestro
1 anno con i Goblins!
Necroposting
Osservatore
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
Quello che alla fine molti in un modo o nell'altro contestano sono due:
1) L'equilibrio tattico eccessivo
2) i poteri che definiscono in modo schematico le azioni del PG
Questi sono però falsi problemi, perché in varie parti dei manuali si spiega come forzare questi confini "virtuali" e soprattutto ti indicano i rischi nel farlo.
1) L'equilibrio tattico è nato in 4a per dare esperienze di gioco al tavolo gratificanti, nessuno si diverte a vedere il suo PG messo in disparte in un combattimento perché inefficace.
Stesso dicasi per i mostri, nessuno ti viene a casa puntandoti il fucile se metti un mostro più grosso del dovuto. Però hai un regolamento certo che te lo fa notare, ovvero giochi come prima ma ora hai degli avvisi chiari.
Quindi l'equilibrio c'è se lo vuoi e in questo caso non è aleatorio come in precedenti edizioni ma preciso al bilancino (o quasi! :grin: )
2 i poteri, è vero i poteri sono spesso schematici ma servono a modulare le capacità del PG, possono essere utili o ingombranti, ma servono bene al loro scopo. Sopprattuto per un giocatore medio poco brillante, cono un modo per fare scena in modo creativo restando efficace in gioco. Molti poi si lamentano del flavour poco ruoloso, be lì credo sia un preconcetto nato dalla lettura e dalla poca pratica, i poteri se usati intensamente dimostrano tutta la loro differenza in gioco: tra una manovra di un guerriero la mossa di un ladro o un incantesimo di un mago le differenze sono solo superficiali, ci sono ampi spazi di manovra per il ruolo.
Semmai rendono i combattimenti fortemente cinematici/videogiocosi e questi può sicuramente essere un problema.
Comunque chiunque abbia giocato in modo tattico la 3a nno si troverà poi così spiazzato.
L'unica vera grossa critica che sento di fare invece è nella presentazione complessiva del prodotto che ha voluto avere un impatto videogiocoso per catturare nuovi clienti, sono infatti i "consigli" delle guide, gli esempi di gioco e le avventure "arcade" ad aver rovinato il gioco irrimediabilmente, salvo giocarci a lungo e trovarne le vere peculiarità.
Questo però sta portando a una involuzione del pubblico che preferisce alla 4a un ritorno a un gioco più naiffe legato a fantomatiche doti del DM, a narrazioni fumose, spingendo i designer a soddisfare queste richieste invece di dedicarsi a creare un sistema solido ed efficace per giocare, lasciando ai giocatori il resto, vedasi le ultime esternazioni di Monte Cook sul sito Wizards.
Peccato! :cry:
1) L'equilibrio tattico eccessivo
2) i poteri che definiscono in modo schematico le azioni del PG
Questi sono però falsi problemi, perché in varie parti dei manuali si spiega come forzare questi confini "virtuali" e soprattutto ti indicano i rischi nel farlo.
1) L'equilibrio tattico è nato in 4a per dare esperienze di gioco al tavolo gratificanti, nessuno si diverte a vedere il suo PG messo in disparte in un combattimento perché inefficace.
Stesso dicasi per i mostri, nessuno ti viene a casa puntandoti il fucile se metti un mostro più grosso del dovuto. Però hai un regolamento certo che te lo fa notare, ovvero giochi come prima ma ora hai degli avvisi chiari.
Quindi l'equilibrio c'è se lo vuoi e in questo caso non è aleatorio come in precedenti edizioni ma preciso al bilancino (o quasi! :grin: )
2 i poteri, è vero i poteri sono spesso schematici ma servono a modulare le capacità del PG, possono essere utili o ingombranti, ma servono bene al loro scopo. Sopprattuto per un giocatore medio poco brillante, cono un modo per fare scena in modo creativo restando efficace in gioco. Molti poi si lamentano del flavour poco ruoloso, be lì credo sia un preconcetto nato dalla lettura e dalla poca pratica, i poteri se usati intensamente dimostrano tutta la loro differenza in gioco: tra una manovra di un guerriero la mossa di un ladro o un incantesimo di un mago le differenze sono solo superficiali, ci sono ampi spazi di manovra per il ruolo.
Semmai rendono i combattimenti fortemente cinematici/videogiocosi e questi può sicuramente essere un problema.
Comunque chiunque abbia giocato in modo tattico la 3a nno si troverà poi così spiazzato.
L'unica vera grossa critica che sento di fare invece è nella presentazione complessiva del prodotto che ha voluto avere un impatto videogiocoso per catturare nuovi clienti, sono infatti i "consigli" delle guide, gli esempi di gioco e le avventure "arcade" ad aver rovinato il gioco irrimediabilmente, salvo giocarci a lungo e trovarne le vere peculiarità.
Questo però sta portando a una involuzione del pubblico che preferisce alla 4a un ritorno a un gioco più naiffe legato a fantomatiche doti del DM, a narrazioni fumose, spingendo i designer a soddisfare queste richieste invece di dedicarsi a creare un sistema solido ed efficace per giocare, lasciando ai giocatori il resto, vedasi le ultime esternazioni di Monte Cook sul sito Wizards.
Peccato! :cry: