"Tipo di gioco"??

RosenMcStern

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Lo scorso anno ho fatto una grossa riflessione sul "tipo di gioco" non definito sul forum dei creatori di sogni di Roberto Grassi. La trovate qui.

Durante la discussione, si ragionava che persino D&D non va considerato ready-to-play, perché il master spesso deve fare non poco lavoro che è considerabile un lavoro di design vero e proprio prima che il gioco sia pronto per il gruppo. Spesso c'è da aggiungere solo colore, ma non sempre.

Sine Requie, che è il gioco che ha suscitato questa discussione, potrebbe essere considerato ai limiti dell'emergent system, dato che in realtà non si sa di preciso che tipo di personaggio si giocherà, e il gioco cambia parecchio secondo la zona geografica di ambientazione.

Una grossa fetta dei giochi classici, in ogni caso, lascia questo processo totalmente ed esplicitamente al master. E questo non è un difetto, ma una caratteristica - a meno che ovviamente non succeda quello che succede in certi giochi WW dove i risvolti di copertina ti dicono che il gioco ti fa fare una cosa ben precisa e poi le regole ti spingono a fare altro.
 

Domon

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Una grossa fetta dei giochi classici, in ogni caso, lascia questo processo totalmente ed esplicitamente al master. E questo non è un difetto, ma una caratteristica - a meno che ovviamente non succeda quello che succede in certi giochi WW dove i risvolti di copertina ti dicono che il gioco ti fa fare una cosa ben precisa e poi le regole ti spingono a fare altro.

una cosa che non sto dicendo che succede in sine requie. ma lo sta dicendo knukle.
al massimo dobbiamo appurare se è vera, ma che una delle accuse fosse questa non c'era dubbio nemmeno prima.
 

thondar

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Domon":34klqnyn ha scritto:
nel tradizionale i giochi sono fatti un un certo modo per tradizione, marketing, o mancanza di idee alternative, non certo per ottenere certe esperienze di gioco. l'idea di fare dei gdr per ottenere certe esperienze di gioco forse non sarà nata con the forge, ma è li che ha messo radici ed è cresciuta
mi tocca quotare anche Domon, ma non durerà a lungo :)

imbrattabit":34klqnyn ha scritto:
thondar":34klqnyn ha scritto:
Le regole dovrebbero essere pensate appositamente per ottenere certe esperienze in modo che poi si ottengano realmente invece che essere messe a caso solo perché "nella realtà è così" (che poi spesso non è neanche vero) o perché nei GdR c'è sempre stata questa regola.
Che vuol dire "certe esperienze"? ogni gioco crea la sua, non esiste un gioco per quanto precario, che non produca un'esperienza al tavolo di tipo ruolistico. Al limite questa può non essere soddisfacente ai più o richiedere una sforzo superiore.
certe esperienze vuol dire che il designer dovrebbe partire con un'idea in mente di cosa voglia ottenere e fare regole adatte. Se metto invece regole "a caso" otterrò comunque un'esperienza di gioco ma corro il grave rischio di ottenere un gioco disfunzionale che invece di aiutarmi ad ottenere qualcosa mi da solo problemi.

Per esempio prendiamo un paladino di D&D e il suo codice. Spesso sento DM che vogliano mettere il paladino di fronte a dilemmi morali e certo mi sembra che sia una scena topica. Purtroppo le regole di D&D non aiutano affatto perché il paladino o segue il codice o subisce tali penalità da poterlo buttare via. Estremizzando il dilemma morale si riduce a: obbedisci o muori, ovvero è una scelta obbligata, ovvero non è più un dilemma.
D'altro canto la regola non va bene neanche per giocare un paladino inflessibile e determinato nelle sue idee.

A mio avviso se la situazione è quella decritta da Domon, e non è detto che accada, evidentemente i giocatori devono organizzarsi da soli per segliere l'approccio migliore, potendo comunque adottarne uno dei 3. Se fosse il gioco orientare lo stile di gioco questo sforzo non sarebbe necessario ma forse un giocatore potrebbe perdere interesse nel gioco.
infatti la possibilità di far convivere diverse aspettative è uno dei punti di forza del tradizionale, nota però che è compatibile con regole fatte come si deve, regole che spingono in una certa direzione. Il problema maggiore che si presenta nell'esempio di Domon è quello del player contro player perché se ci fossero (come afferma) regole che spingono a creare intrighi E regole che spingono a combattere non sarebbe inconciliabile avere PG che fanno entrambe le cose (e se ci fossero regole per PgVsPg si potrebbe fare anche quello) basterebbe non farle in contemporanea :) .
 

Knukle

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Domon":juzsce08 ha scritto:
Una grossa fetta dei giochi classici, in ogni caso, lascia questo processo totalmente ed esplicitamente al master. E questo non è un difetto, ma una caratteristica - a meno che ovviamente non succeda quello che succede in certi giochi WW dove i risvolti di copertina ti dicono che il gioco ti fa fare una cosa ben precisa e poi le regole ti spingono a fare altro.

una cosa che non sto dicendo che succede in sine requie. ma lo sta dicendo knukle.
al massimo dobbiamo appurare se è vera, ma che una delle accuse fosse questa non c'era dubbio nemmeno prima.

No, non sto dicendo questo. Sto dicendo che il gioco non ti dice come devi giocarci ne che tipo di storie devi farci. è una cosa diversa.
 

Domon

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Le due cose sono una la conseguenza dell'altra
 

RosenMcStern

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Knukle":2qfizo3a ha scritto:
No, non sto dicendo questo. Sto dicendo che il gioco non ti dice come devi giocarci ne che tipo di storie devi farci. è una cosa diversa.

In realtà lo suggerisce negli esempi e nei raccontini, ma è molto diverso da come lo farebbe un gioco focalizzato.

Ecco, questo non deve essere necessariamente visto come un errore: vuol dire che i due autori hanno ritenuto che definire questa parte qui sia appannaggio del cartomante o del gruppo intero. E' chiaro che in Sine Requie il lavoro preparatorio è piu oneroso che nel MdA, ma a mio giudizio è una cosa voluta, proprio per consentire di giocare diversi tipi di storie.
 

RosenMcStern

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xarabas81":1p9ayw96 ha scritto:
Poi comunque sono apparsi anche giochi tradizionali che spingono in determinate direzioni, mi viene in mente nameless street, di ci rosen ci può dire meglio.

Nameless Streets è un gioco focalizzato che usa tecniche ben precise per costruire un tipo di trama estremamente inquadrata, ma non è un gioco tradizionale, è uno story game in ambedue le sue incarnazioni.

Esempi di tradizionali che ti promettono un tipo di storia e poi nel complesso mantengono la promessa sono il Richiamo di Cthulhu e Pendragon, e forse Paranoia ma quest'ultimo lo conosco poco.
 

imbrattabit

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thondar":z8cvlbsc ha scritto:
certe esperienze vuol dire che il designer dovrebbe partire con un'idea in mente di cosa voglia ottenere e fare regole adatte. Se metto invece regole "a caso" otterrò comunque un'esperienza di gioco ma corro il grave rischio di ottenere un gioco disfunzionale che invece di aiutarmi ad ottenere qualcosa mi da solo problemi.
...

Concordo con buona parte di quello che hai detto.
Il fatto è che questa disamina non rende un approccio migliore o peggiore di un altro. E' questo il punto del mio discorso.
I giochi focalizzati hanno minore possibilità di originare sessioni non soddisfacenti (o non divertenti, "disfunzionale" è un termine troppo tecnico) ma hanno più possibilità di incontrare lo sfavore dei giocatori non interessati a quello specifico stile di gioco, che quindi o si adattano o non giocano.
Il tradizionale dal canto suo, è meno rigoroso, non descrive regole "a caso" ma fuori da un contesto specifico (chi più, chi meno, generalizzo molto) lasciando il lavoro di orientamento ai giocatori che possono fallire nell'intento ma continuare a provare interesse per il gioco.

RosenMcStern":z8cvlbsc ha scritto:
Esempi di tradizionali che ti promettono un tipo di storia e poi nel complesso mantengono la promessa sono il Richiamo di Cthulhu e Pendragon, e forse Paranoia ma quest'ultimo lo conosco poco.

Il fatto che esistano tradizionali che orientino verso un tipo di gioco mi convince ancora di più sul fatto che la divisione tra "tradizionale" e "nuovo" non sia così netta. Ogni singolo gioco si posiziona su una scala che potrebbe andare dal perfetto e vicolato indirizzamento verso uno stile di gioco alla totale fluidità ed indeterminatezza. Dove fermare l'asticella di volta in volta dipende dal gusto, dall'umore del momento, dalla coesione del gruppo e da molti altri fattori. Inchiodarla da un lato o dall'altro non assicura (sempre imho!) un divertimento costante.
 

Zaidar

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Knukle":1ay9npqu ha scritto:
Ma come Zaidar?
Prima ti lamenti con DW dicendo che non ti aiuta e la fantasia devi mettercela tu, preferendo giochi che ti danno già la pappa, e poi esordisci con questo topic che dice tutto il contrario? 8-O

Non lo so, sto capendo male io?

Questa è la prova che non hai capito minimamente quello che intendevo.
Proverò per l'ultima volta:

DW non produce fiction, ti dice solo: "si, bene - si, benino - no, male". La fiction la crei te. Sei tu che, dopo il tiro, prendi quel numero e lo "traduci" in fiction. DW non fa proprio nient'altro, lo fa il giocatore.

Sine Requie ti dice dove hai colpito il bersaglio. Ti dice che ti si è inceppato il fucile. Ti dice che la tua granata non riesce a buttare giù il muro. E tutto questo lo fa con delle Regole ben scritte, e crea Fiction "da sè", perchè è lui (il gioco stesso) che ti dice: "inceppata" oppure "troppo lontano" oppure "preso alla testa". E' proprio IL GIOCO a NARRARE alcune cose.
In DW no. Narra sempre e solo il giocatore, il meccanismo di gioco è puramente ASTRATTO.

Bada bene: in Sine Requie puoi far quello che vuoi. Ci son regole per un sacco di cose, sei tu a creare la situazione dove ti servirà questa e quella, sei tu che hai condotto lì il tuo personaggio, muovendoti da una scena all'altra con la tua narrazione E la narrazione del gioco.

(ps: non ho il manuale di sine e sono di corsa, all'altra domanda rispondo dopo)
 

crotalo

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ma siamo veramente ancora qua?

scusate se entro a gamba tesa, ma siamo veramente ancora a discutere di questo?
ognuno ama e gioca quello che vuole e alla fine tutti vivono le loro storie usando il mezzo che preferiscono ...
leggendo mi pare che ognuno arrivi agli stessi traguardi usando modi di giocare diversi.

è un po' snervante sentir dire che ci sono giochi che non sono il vero gdr come se il gdr avesse un canone predefinito in qualche modo

ancora più strano però è leggere sul forum il blocco verso il nuovo che avanza. e non perché il nuovo sia meglio (secondo me sì, ma chissene) ma perché il vecchio ormai ha già detto tutto ... ci sono mille regolamenti che si basano sulle stese tecniche di gioco, magari regolamenti diversi magari (spesso no) ma senza o quasi nessuna innovazione.

e stiamo a lementarci che non vincono i premi o che non sono la base per i nuovi manuali. Deo grazia! altrimenti dovremmo sperare che i nuovi boardgames siano tutti uguali a risiko!
 

RosenMcStern

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Zaidar":3rv4tsg1 ha scritto:
Sine Requie ti dice dove hai colpito il bersaglio. Ti dice che ti si è inceppato il fucile. Ti dice che la tua granata non riesce a buttare giù il muro. E tutto questo lo fa con delle Regole ben scritte, e crea Fiction "da sè", perchè è lui (il gioco stesso) che ti dice: "inceppata" oppure "troppo lontano" oppure "preso alla testa". E' proprio IL GIOCO a NARRARE alcune cose.

In DW no. Narra sempre e solo il giocatore, il meccanismo di gioco è puramente ASTRATTO.

Ecco, questo è il punto fondamentale per cui un certo gioco "innovativo" puo' non piacere. Questa differenza, che piaccia o no agli amanti del new wave, esiste. E ad alcuni piace in quel modo là, e DW non lo gradiscono.

Per quante gliene possiamo dire, Zaidar ha capito benissimo che cosa ha DW che non gli piace, e ce lo sta spiegando con la massima chiarezza. Sta a noi comprendere questo semplicissimo concetto.
 

vasquas

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Mha ho passato dal 1999 al 2005 inutilmente a fare un regolamento che desse basi adattabili a seconda del gruppo, risultato? A me il gioco girava spettacolarmente, a tanti altri amici anche, per altri? Una cosa tremenda e assurda...

Proprio perchè il manuale ti dava le basi ma il collante lo doveva mettere il gruppo…

Detto questo, perchè oggi preferisco giochi che forniscono un'esperienza precisa è chiaro, prendi un manuale e sai che seguendolo otterrai l'esperienza che propone.

Io trovo ancora persone che mi dicono questo tuo gioco non mi piace, ma adesso è perchè non ti piace l'esperienza di gioco, non perchè non sei stato capace di trovare il giusto collante per creare la tua esperienza.
 

Domon

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RosenMcStern":2q7l8daf ha scritto:
Zaidar":2q7l8daf ha scritto:
Sine Requie ti dice dove hai colpito il bersaglio. Ti dice che ti si è inceppato il fucile. Ti dice che la tua granata non riesce a buttare giù il muro. E tutto questo lo fa con delle Regole ben scritte, e crea Fiction "da sè", perchè è lui (il gioco stesso) che ti dice: "inceppata" oppure "troppo lontano" oppure "preso alla testa". E' proprio IL GIOCO a NARRARE alcune cose.

In DW no. Narra sempre e solo il giocatore, il meccanismo di gioco è puramente ASTRATTO.

Ecco, questo è il punto fondamentale per cui un certo gioco "innovativo" puo' non piacere. Questa differenza, che piaccia o no agli amanti del new wave, esiste. E ad alcuni piace in quel modo là, e DW non lo gradiscono.

però è falso. guarda come funzionano le mosse dei giocatori, magari non ti dicono "lo colpisci alla testa" (col rischio di assurdità come un proiettile in testa che non ti uccide perch hai tirato danno basso) ma "fai più danno" (e tu puoi dire che l'hai colpito alla testa, oppure, se non muore, che l'hai colpito molto forte o che dopo il colpo è caduto sui sassi aguzzi).

ogni tiro di dado in AW ha degli effetti ben precisi e non sindacabili.
 

Zaidar

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Domon":2sx4dqso ha scritto:
RosenMcStern":2sx4dqso ha scritto:
Zaidar":2sx4dqso ha scritto:
Sine Requie ti dice dove hai colpito il bersaglio. Ti dice che ti si è inceppato il fucile. Ti dice che la tua granata non riesce a buttare giù il muro. E tutto questo lo fa con delle Regole ben scritte, e crea Fiction "da sè", perchè è lui (il gioco stesso) che ti dice: "inceppata" oppure "troppo lontano" oppure "preso alla testa". E' proprio IL GIOCO a NARRARE alcune cose.

In DW no. Narra sempre e solo il giocatore, il meccanismo di gioco è puramente ASTRATTO.

Ecco, questo è il punto fondamentale per cui un certo gioco "innovativo" puo' non piacere. Questa differenza, che piaccia o no agli amanti del new wave, esiste. E ad alcuni piace in quel modo là, e DW non lo gradiscono.

però è falso. guarda come funzionano le mosse dei giocatori, magari non ti dicono "lo colpisci alla testa" (col rischio di assurdità come un proiettile in testa che non ti uccide perch hai tirato danno basso) ma "fai più danno" (e tu puoi dire che l'hai colpito alla testa, oppure, se non muore, che l'hai colpito molto forte o che dopo il colpo è caduto sui sassi aguzzi).

ogni tiro di dado in AW ha degli effetti ben precisi e non sindacabili.

No domon ti stai sbagliando. Tutto è puramente astratto, la ciccia la metti sempre tu. Vuoi un esempio?

"Porto un affondo all'avversario, per colpirlo sul fianco" <-- narrazione del giocatore, merito suo.

il gioco ti dice: fai Hack & Slash. tiri i dadi, fai 7-9. Infliggi danni, e ti prendi danno dall'avversario. <-- questo è quello che fa il meccanismo di gioco. Fine.

"il colpo di spada perfora la corazza del brigante affondando nelle carni. Lancia un urlo violento, ma prima di cadere a terra dal dolore riesce a colpirti con una pugnalata sotto al costato."
Tutte queste belle cose le inventi tu. Meccanicamente, qualsiasi cosa non fa la minima differenza. Il danno che ricevi potrebbe essere, chessò,"ti guarda con sguardo di ghiaccio e senti l'energia vitale uscirti dalle ossa". Ma potrebbe anche essere: "dopo che lo hai colpito, questi alza il pugno e ti colpisce con violenza alle costole, incrinandole". O anche, "abbatti questo nemico, ma il suo compagno da dietro ti infilza con un quadrello di balestra". Bello quanto vi pare (per me no), ma il regolamento dopo il risultato numerico se ne lava le mani su quel che è successo, te lo inventi dannatamente da solo.
E notare l'astrattezza del tiro: è una difficoltà tutta interna al PG, che SE NE FREGA del mondo esterno e di chi era quello che avevi davanti. Poteva essere un drago, un cerbiatto o Sauron, alla meccanica di gioco non gliene fregava un accidente.

In un D&D no. Scegli di usare un certo attacco anziché un altro e vedi come va OPPURE colpisci con un attacco senz'armi. E sai pure (i numeri te lo dicono, non sei te che te lo inventi) se manchi il bersaglio o se gli colpisci lo scudo o l'armatura, se c'è contatto o meno, se il colpo raggiunge una parte vitale (critico) o se colpisce un oggetto da lui indossato. E questo non lo inventi minimamente te, è il gioco che te lo dice. Inoltre, tutto dipende da cosa hai davanti. Magari la creatura ha una CA di contatto bassissima, ilc eh significa che mancarla è impossibile ed il contatto avviene, ma la sua pelle dura gli conferisce una CA naturale molto alta, quindi non lo ferisci. Però col solito risultato avresti ferito il piccolo goblin che tiene il bestione per la catena, magari. ecco che questo gioco prende (eccome!) in considerazione NELLE SUE MECCANICHE il mondo esterno, pertanto è molto meno astratto.

PS: ho altri 5 milioni di esempi se li volete.
 

RosenMcStern

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magari non ti dicono "lo colpisci alla testa" (col rischio di assurdità come un proiettile in testa che non ti uccide perch hai tirato danno basso) ma "fai più danno" (e tu puoi dire che l'hai colpito alla testa, oppure, se non muore, che l'hai colpito molto forte o che dopo il colpo è caduto sui sassi aguzzi).

Ecco, è esattamente quello che Zaidar vuole che sia il motore del gioco a stabilire, e non la descrizione.

Quello che io vedo è che gli "effetti" di DW sono, come dice Zaidar, tutt'altro che precisi: si veda l'esempio del druido che si trasforma in Shai-Hulud (!) E poi, che cosa sa fare uno Shai-Hulud in DW? A d&d se ti trasformi in una creatura sono note le sue caratteristiche, a DW quanti "credibility check" servono per stabilire cosa riesci davvero a fare in quella forma? Ora, che alla base di un gioco ci sia agreement tra master e giocatori non è sbagliato, ma è altrettanto legittimo che uno dica: questa cosa la voglio spiegata dal regolamento, capitolo "creature", non dal "mutual agreement".
 

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ecco, è esattamente quello che Zaidar vuole che sia il motore del gioco a stabilire, e non la descrizione.

sarà anche come dici tu, ma è quello che si evince da come si esprime:
sembra quasi che così sia il gioco a narrare per te, ma nella mia esperienza questo tipo di regole porta per lo più a risultati assurdi e/o comici, non a una narrazione migliore. (vedi l'esempio del colpo in testa. o vedi uno dei vecchi runequest dove una falange di 400 alabardieri ne perde circa 3-4 a round per autodecapitazione, o vedi gurps dove un combattente in corpo a corpo che voglia essere forte attaccherà sempre SOLO di fendenti o SOLO di punta per tutto un combattimento contro lo stesso nemico)

quindi secondo me quello che gli interessa è piuttosto qualcos'altro. che vorrei capire ma che è difficilissimo da individuare perchè dire che "ti piace la narrazione" fa molto più figo che dire che "ti piacciono le regole comiche" (o chissà quale altra cosa possa davvero piacere a zaidar)

Quello che io vedo è che gli "effetti" di DW sono, come dice Zaidar, tutt'altro che precisi: si veda l'esempio del druido che si trasforma in Shai-Hulud (!) E poi, che cosa sa fare uno Shai-Hulud in DW? A d&d se ti trasformi in una creatura sono note le sue caratteristiche, a DW quanti "credibility check" servono per stabilire cosa riesci davvero a fare in quella forma? Ora, che alla base di un gioco ci sia agreement tra master e giocatori non è sbagliato, ma è altrettanto legittimo che uno dica: questa cosa la voglio spiegata dal regolamento, capitolo "creature", non dal "mutual agreement".

salvo che poi, ovviamente solo se ti interessa una narrazione coerente, in dnd devi continuamente vigilare perchè quei valori e i risultati del gioco non diano di continuo risultati irrealistici, noiosi, anticlimatici o semplicemente antipatici, e quindi devi comunque introdurre uno strato di giudizio personali simile a quello di DW. solo che quello di DW è uno strato che ti chiede un contributo ogni volta, mentre in un gioco "a fisica del mondo" è uno strato perlopiù silenzioso, che si attiva solo in certi casi (non definiti ne definibili) in cui al master non piace il risultato del gioco.[/quote]
 

vasquas

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Secondo me la differenza principale la fa la coerenza, e se propongono un'esperienza di gioco. DW è un Gdr coerenfe al 100, che può piacere o meno, ma io gioco a giochi come Forest Keeper che alla fine non ha grossa differenza da un gioco classico se non nella coerenza e nell'esperienza di gioco che è precisa, poi può piacere o meno ma qui sono gusti.

Chtulu bellissimo in mano a certi GM e diventa “fracassami le palline in mano ad altri", idem DnD o il mio Xantis…
 

Zaidar

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Domon io di situazioni comiche create dalle regole ne avrò trovate una forse due nella mia carriera di giocatore. Il PE mi ha sempre dato soddisfazione.

quindi secondo me quello che gli interessa è piuttosto qualcos'altro. che vorrei capire ma che è difficilissimo da individuare perchè dire che "ti piace la narrazione" fa molto più figo che dire che "ti piacciono le regole comiche" (o chissà quale altra cosa possa davvero piacere a zaidar)

No no e poi no, non c'è da girarci intorno: a me piace la narrazione che il gioco crea intrecciandosi con quella dei giocatori punto e basta, non mi va che il gioco sia solo un tiradadi astratto. Non c'è da ricercare nessun'altro motivo da nessun'altra parte.
 

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imbrattabit":12n7oai0 ha scritto:
Il fatto è che questa disamina non rende un approccio migliore o peggiore di un altro. E' questo il punto del mio discorso.
concordo ma a parita di altri fattori dicevo che regole mirate sono meglio di regole non mirate ad ottenere una certa esperienza di gioco.

Solo che regole mirate non implica che il gioco sia più o meno focalizzato e nulla vieta di mettere regole mirate in un tradizionale. Del resto ci sono giochi non tradizionali molto meno focalizzati di giochi tradizionali, tipo the pool che non di meno fa schifo. E un gioco tradizionale, come D&D, non deriva la sua flessibilità da un tipo di regole scritte a caso, che anzi lo limitano, ma dalla figura del DM tradizionale. Quindi il mio giudizio non era sui giochi ma sulle regole.

Quando mi chiedono giudizio su una home rules io chiedo sempre quale sia l'effetto voluto, che la vogliano inserire a fare e spesso ricevo solo risposte confuse: non lo sanno. Vogliono inserirla perché l'hanno vista altrove o perché "nella realtà è così" o per "aggiungere profondità al gioco (cioè creare una tabella in più)" e spesso il risultato sarebbe solo una complicazione aggiuntiva che non aggiunge nulla (e nota che a me piacciono i giochi complicati).

Domon":12n7oai0 ha scritto:
sembra quasi che così sia il gioco a narrare per te, ma nella mia esperienza questo tipo di regole porta per lo più a risultati assurdi e/o comici, non a una narrazione migliore.
bè, lascia fare i risultati comici, fatto sta che il gioco narra per te certe cose. A volte in modo comico, d'accordo. Questo migliora la narrazione? bè in realtà io concordo con te nel dire di no ma quella narrazione, migliore o peggiore che sia, comica o non comica, deriva direttamente dalle regole e non dal giocatore. Le regole non ti dicono solo l'effetto ma anche il come tale effetto è stato raggiunto. A volte sbagliano... pazienza. In tal caso sarà il giocatore (un giocatore: il DM) a dire il come. Meglio un gioco che spesso mi dice qualcosa su come si raggiunge un effetto piuttosto che un gioco che non me lo dice mai. Meglio per chi vuole questo, intendo, non in assoluto.

Quanto alla qualità della narrazione... bè dipende. Dipende da cosa si intende per narrazione dipende dalla bravura dei giocatori, dipende da tanti fattori per quanto regole del genere non sono certo le più adatte.
 

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"il colpo di spada perfora la corazza del brigante affondando nelle carni. Lancia un urlo violento, ma prima di cadere a terra dal dolore riesce a colpirti con una pugnalata sotto al costato."
Tutte queste belle cose le inventi tu.

abbastanza vero. ma puoi inventarle perchè il gioco "non te la fa pagare", "non ti si mette di mezzo" come dnd. nel quale se proi a dire a un giocatore che cade a terra dal dolore senz aver fatto un'azione di sbilanciare, sei ingiusto e baro, perchè "essere per terra" è un effetto di gioco e soprattutto perchè è un effetto che da penalità al personaggio.

invece DW ti permette di farlo con tranquillità senza rischiare di risultare iniquo, perchè ogni descrizione cambia il range delle descrizioni successive, ma non è scoraggiata da malus e sottoregole.

ma non è che la descrizione non ha impatto, quando impari a giocarci è importantissima, e genera un realismo e una tangibilità del setting impareggiabile.
 
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