Zaidar
Gran Maestro
10 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
Necroposting
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
leggendo la recensione che Knukle fa di Sine Requie, mi sono imbattuto in questo:
ecco, questo per me riassume la pochezza dei molti regolamenti "mirati" che ho avuto il dispiacere di provare. Come fa un giocatore (che abbia letto il manuale di un gioco, s'intende) a non capire dove il manuale ti spinga? Come si fa a non pensare, mentre leggi "vorrei fare il cacciatore di morti", oppure "vorrei gestire questo traffico di denaro sporco nei panni di un tedesco ciccione". Insomma, come si può arrivare a dire "non si capisce CHE TIPO DI GIOCO dovremmo fare"??
Questo secondo me è un limite pesantissimo di chi non ha capito l'anima dei GDR tradizionali: avere un regolamento che non ti dice COSA devi fare e la direzione dove DEVI andare, ma ti da solo le regole su COME puoi ottenerlo. Una carta millimetrata dove creare il tuo disegno. Libertà di avventura. Potenza allo stato puro.
Mentre ad esempio, in un sistema "spinto ed indirizzato" tipo NCAS io mi trovo più sullo stile "unisci i puntini", cioè una cosa mirata, un'esperienza prefabbricata da qualcun altro che dopo esserti somministrato puoi dimenticarti e passare ad altro. Almeno, io lo provo 1-2 sessioni poi la pappa è già scotta.
Purtroppo i giochi che ultimamente ho provato sembrano sponsorizzare l'esperienza-guidata-tutorial-perpetuo come se non avessero fiducia di ciò che il giocatore può fare del gioco, come se dovessero tenerlo costantemente per mano ed "insegnargli a divertirsi".
Un regolamento tradizionale invece presuppone una certa maturità e fantasia a livello interpretativo, e non dà regole vincolanti sul contesto perché vuole che ognuno trovi la sua via, il suo stile, il suo modo di giocare. Certo, è più faticoso che non farsi condurre sempre per mano, presuppone più impegno, più padronanza delle regole, più visione d'insieme e più spirito d'intraprendenza, il tutto risulta in: più tempo da dedicare al gioco.
Knukle, secondo me questo proprio non lo hai capito, così come molti altri che lamentano l'assenza di "spintarella" come un bug del gioco. Per me è un bug il contrario, è una falla enorme, sapere già in partenza cosa dovrai fare è precisamente come giocare sempre il Tutorial di un videogioco senza mai provare il "Mappa Casuale".
Gusto personale, ovvio, però lascia che ti dica che se non comprendi la profondità di questa differenza, non comprenderai mai lo spirito che sta dietro ad un Tradizionale.
Ecco arrivare il massimo problema di Sine Requie: la mancanza di indicazioni precise su che tipo di gioco vorrebbe favorire. Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale.
ecco, questo per me riassume la pochezza dei molti regolamenti "mirati" che ho avuto il dispiacere di provare. Come fa un giocatore (che abbia letto il manuale di un gioco, s'intende) a non capire dove il manuale ti spinga? Come si fa a non pensare, mentre leggi "vorrei fare il cacciatore di morti", oppure "vorrei gestire questo traffico di denaro sporco nei panni di un tedesco ciccione". Insomma, come si può arrivare a dire "non si capisce CHE TIPO DI GIOCO dovremmo fare"??
Questo secondo me è un limite pesantissimo di chi non ha capito l'anima dei GDR tradizionali: avere un regolamento che non ti dice COSA devi fare e la direzione dove DEVI andare, ma ti da solo le regole su COME puoi ottenerlo. Una carta millimetrata dove creare il tuo disegno. Libertà di avventura. Potenza allo stato puro.
Mentre ad esempio, in un sistema "spinto ed indirizzato" tipo NCAS io mi trovo più sullo stile "unisci i puntini", cioè una cosa mirata, un'esperienza prefabbricata da qualcun altro che dopo esserti somministrato puoi dimenticarti e passare ad altro. Almeno, io lo provo 1-2 sessioni poi la pappa è già scotta.
Purtroppo i giochi che ultimamente ho provato sembrano sponsorizzare l'esperienza-guidata-tutorial-perpetuo come se non avessero fiducia di ciò che il giocatore può fare del gioco, come se dovessero tenerlo costantemente per mano ed "insegnargli a divertirsi".
Un regolamento tradizionale invece presuppone una certa maturità e fantasia a livello interpretativo, e non dà regole vincolanti sul contesto perché vuole che ognuno trovi la sua via, il suo stile, il suo modo di giocare. Certo, è più faticoso che non farsi condurre sempre per mano, presuppone più impegno, più padronanza delle regole, più visione d'insieme e più spirito d'intraprendenza, il tutto risulta in: più tempo da dedicare al gioco.
Knukle, secondo me questo proprio non lo hai capito, così come molti altri che lamentano l'assenza di "spintarella" come un bug del gioco. Per me è un bug il contrario, è una falla enorme, sapere già in partenza cosa dovrai fare è precisamente come giocare sempre il Tutorial di un videogioco senza mai provare il "Mappa Casuale".
Gusto personale, ovvio, però lascia che ti dica che se non comprendi la profondità di questa differenza, non comprenderai mai lo spirito che sta dietro ad un Tradizionale.