Leles":31hxcon8 ha scritto:
Kali":31hxcon8 ha scritto:
Il mazzo di pesca, che é anche la vita del gruppo, é comune ç'é interesse a decidere chi va prima a seconda delle carte giá uscite e magari del fatto di voler pescare una carta che sto cercando (esempio mi serve la zattera) e soprattutto credo sará molto importante quando ci saranno azioni da fare e si deve pescare dal mazzo degli scarti rischiando di perdere la partita....insomma é lo stesso discorso fatto per This war of mine, sono giochi particolari e per un certo senso "NUOVI" probabilmente vanno presi con uno spirito e una mentalitá diversa che non tutti riescono ad avere.
Il mazzo della pesca comune che è anche la vita del gruppo è identico alla meccanica di PathFinder The Card Game...sul resto nemmeno mi pronuncio. In realtà non c'è niente di veramente nuovo, semmai qualcosa di vecchio che non è stato troppo ben curato. La mia impressione (visto che questo Thread si chiama "Impressioni") è che gli autori si siano concentrati molto sulla storia (il testo delle carte) e sui disegni/ambientazione, lasciando la meccanica ad un livello meno che basilare.
Ovviamente dei gusti non si può discutere
Ho poche ore di gioco le mie sono impressioni ma cosa intendi con la meccanica ad un livelllo "meno che basilare"? è vero che il gioco ha regole semplici (svolgo un'azione investendo carte energia cercando di risolverle con successo fino a fine storia) ma non per questo le decisioni da prendere sono scontate, per dire:
- quale oggetto costruisco tra i vari disponibili? (non è che puoi farli tutti)
- da che parte esploro o che azione svolgo quando ho più piste disponibili?
- che carta tengo o consegno ad un mio socio quando scelgo tra quelle rivelate per un azione?
- quante carte pensiamo di investire per avere successo in quell'azione?
- che carta scarto per avere raggiunto il limite in mano? (visto che ogni carta è un oggetto o un'azione specifica...)
- uso un oggetto costruito anche se ho solo un ultimo utilzzo o aspetto di craftarne uno nuovo per riuutilizzarlo diverse volte?
Aggiungi le abilitá (non molto differenti queste) degli esploratori, le loro carte specifiche, le skill avanzate, insomma le regole somo semplici ma i punti di discussione e analisi della mossa da fare nel turno ci sono .... a mio parere più qui che in time stories.
A questo aggiungi ancora il dover esaminare i disegni delle carte per trovare indizi nascosti e leggere il testo per immergerti nella storia e trovare ulteriori possibili informazioni.
Pandemia ha 4 azioni basilari eh.... muovo o tolgo cubo..... eppure male male non è! Concordo con il rischio alpha player, essendo un gioco ad informazione aperta uguale per tutti i giocatori il rischio c'è come in pandemia (ancora!), andor, ghost stories, robinson crusoe e via discorrendo. In the 7th continent più che un esploratore gestisci un team di esploratori (che spesso per avere maggior successo fanno l'azione quasi sempre insieme... ecco un difetto a mio parere).
Sui gusti non si discute (ed infatti la media del 9 con 1000 voti su bgg non ci sta proprio a mio parere) ma è un gioco a suo modo unico o comunque raro, che trasuda la passione degli autori, costoso, che alterna illustrazioni molto belle ad altre meno riuscite, che ha un regolamento non sempre chiaro (1000 e passa carte, vuoi che non ci sia qualche punto ? ogni tanto che necessita di faq) e che ha delle errata (per ora circa una 20 ina di carte scarse alcune critiche). È un libro game gigante, l'ambientazione e la curiositá la fanno da padrone più delle meccaniche di gioco che per quanto semplici non sono banali.
Ripeto impressioni.