Teorie Forgiste

Domon

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Bene volevo arrivare a questo poi. L'esempio del premio in ricompensa non calza per cthulhu, come non calza per kult, vampiri the masquerade, e moltissimi altri ancora. Allora se non calza in essi,

mai detto che il concetto di cicli di ricompensa non calzi a questi giochi. in effetti calza a qualunque gioco. ho detto che dare un oggetto magico come premio non calza a cthulhu, non avrebbe senso. spingerebbe il gioco in una direzione assurda.

come possiamo fare dei cicli premio e della vittoria di qualcosa un fattore di supremazia di questi giochi di nuova generazione? Mi spiego meglio: nel momento stesso in cui affermi che il ciclo premio MAL SI ADATTA a questi giochi tradizionali e non è contemplabile in essi, come puoi ammettere che lo stesso fattore rende MIGLIORE quelli di nuova generazione?

ma si adatta? direi piuttosto che è stato implementato male, senza criterio e visione. ma è ovvio: non esistevano strumenti teorici per definire queste cose: i gdr si scrivevano a istinto, le tecniche funzionanti si tramandavano praticamente per tradizione orale.

Credi che avere obiettivi e ricompense renda i giocatori e il gioco più avvincente? Potrei ripeterti la lista infinita di giochi tradizionali in cui questo fattore non esiste ma.. accidenti... non c'è avventura che sia dichiarabile "moscia".

all'uomo che mangia da una vita pane muffo, il pane secco sembra una prelibatezza. io però ho scoperto la focaccia genovese :)

Se poi il vostro paragone si riferisce unicamente a D&D, dovreste dire senza tanti giri di parole che le teorie forgiste ed i giochi di nuova generazione sono MIGLIORI di D&D.

indubbio: migliori di dnd, migliori dei giochi WW, migliori di un sacco di cosa scritta alla carlona.

mica per niente ultimamente c'è tutta questa rincorsa a copiarli.

Parlando di giochi tradizionali ne tirate in ballo un 90% che non potrà mai avere paragoni ne superiori nei giochi di nuova generazione.

tipo?
 

Juda

Illuminato
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all'uomo che mangia da una vita pane muffo, il pane secco sembra una prelibatezza. io però ho scoperto la focaccia genovese Un po sorridente

beh, anche a Gollum piaceva il coniglio crudo invece dello stufato... degustibus. ;)
Se le cose stanno così, tuttavia non siamo ancora davanti ad una verità oggettiva.
 

Domon

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no. siamo solo davanti a due gruppi di costruttori: uno che butta sassi l'uno sull'altro finchè non viene fuori qualcosa che sembra una casa, e uno che segue un progetto e delle regole studiati per costruirla.
 

Galdor

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Juda":1qb37ylh ha scritto:
la conclusione è semplicemente che per chiudere quel mondo in una serie di regole sei costretto a semplificarlo, il che ha i suoi vantaggi.
Perchè tu pensi che i regolamenti Forgisti cerchino di disciplinare/regolamentare il mondo/la realtà-in game..ma spesso non è così!! ;)
Le regole sono invece volte alla costruzione della Storia e non trattano aspetti Simulazionistici! :idea:

EvanielToreador":1qb37ylh ha scritto:
Tu mi stai dicendo che il personaggio deve fare TOT cose per avere TOT premio. Giusto?
Tipo il mio investigatore di cthulhu deve uccidere tre cuccioli oscuri per avere una revolver magica
Mmmh.. ti ripeto la domanda che ti è stata posta da qualcun altro qualche post fa: hai mai giocato ad un Gioco Forgista? ;)
Te lo chiedo perchè sembri proprio navigare su un'altra prospettiva. :idea:
Nel caso in cui la risposta alla suddetta domanda sia "NO", ti consiglio di acquistarne uno e di provarlo: costano poco, ogni manuale contiene molto delle Teorie (in modo implicito) e -se non altro- potrai assaporare un'esperienza di gioco davvero diversa dal solito..

EvanielToreador":1qb37ylh ha scritto:
Tu mi stai dicendo che il personaggio deve fare TOT cose per avere TOT premio. Giusto?
Insomma. :-?
Intanto il Giocatore (non sempre il Personaggio) può fare cose per avere un premio.
Poi la "cosa da fare per ottenere il premio" è spesso qualcosa che aggiunge un quid interessante alla Narrazione! :grin:
Non è qualcosa come 'disattivo quella trappola così ottengo 10 px', bensì qualcosa come 'tiro in ballo il Dr.Wathers -conosciuto nel primo episodio- e lo faccio entrare in scena di sorpresa con un fucile a canne mozze, perchè la mia fidanzata -minacciata dalla Byakhee- è sua sorella!'... 8)

Potrebbe significare dunque inventarsi un qualcosa per la Narrazione che lascia tutti piacevolmente sbalorditi... e il premio -invece di px o altre amenità- potrebbe essere 1 punto di Fan-Mail (la Posta dei Fan che gradiscono quel particolare personaggio) ;)

Un'altra "cosa da fare" potrebbe essere usare uno dei propri 'Traits' (tipo "Affascinante", "Pelle Coriacea", ecc) a Svantaggio, per creare una situazione nuova e sfavorevole ai Pg(!)

ecc
 

Domon

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Perchè tu pensi che i regolamenti Forgisti cerchino di disciplinare/regolamentare il mondo/la realtà-in game..ma spesso non è così!! Wink
Le regole sono invece volte alla costruzione della Storia e non trattano aspetti Simulazionistici! Idea

Galdor! se continui con queste imprecisioni non ne usciamo più :)

nei giochi narrativisti è tendenzialmente vero, ma non è vero in assoluto. piuttosto sottolineerei l'applicazione quasi sistematica del principio di lumpley: le regole sono scritte per permette al gruppo di decidere con semplicità chi ha l'autorità per "dire qualcosa", e non per decidere se il personaggio X riesce a fare l'azione Y. ion questo modo, le regole coprono tutti i casi possibili di gioco, perchè non esistono momenti di gioco che non vengono espressi in questo modo.

Un'altra "cosa da fare" potrebbe essere usare uno dei propri 'Traits' (tipo "Affascinante", "Pelle Coriacea", ecc) a Svantaggio, per creare una situazione nuova e sfavorevole ai Pg(!)

buon esempio: lo fa fate/spirit of the century ad esempio. li il master può chiamare i vari "Aspetti" del personaggio per dargli un malus, pagandogli una "tangente" in Punti Fato, oppure il personaggio stesso può richiamare uno dei suoi "Aspetti" per mettersi nei guai e il master se accetta lo paga in punti fato.

cosa fa una regola del genere, in pratica? assicura che i punti salienti del personaggio (nonchè elementi che lo rendono interessante dal punto di vista della storia, e cioè difetti e mancanze) compaiano spesso e in maniera non arbitraria...
 

EvanielToreador

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Domon":z24mpga0 ha scritto:
all'uomo che mangia da una vita pane muffo, il pane secco sembra una prelibatezza. io però ho scoperto la focaccia genovese :)

sono quasi commossa da questa profonda metafora introspettiva.

Comunque la realtà delle cose è fino a dieci anni nessuno di voi si lamentava delle cose che recriminate oggi ai giochi di ruolo, non perchè i problemi non ci fossero perchè i master non diventano "dittatori" (secondo le vostre convinzioni ed esperienze sbagliate di gioco) dal giorno alla notte, semplicemente perchè non erano problemi e non lo sono nemmeno oggi.
Ma arriva un gruppetto di omettini presissimi dalla T E O R I A F O R G I S T A (sentite come rimbomba quando lo dite, sembra quasi una cosa davvero innovativa e meravigliosa) e vi scrivono su un pezzo di carta quello che già tutti quanti facevamo senza aver bisogno di sprecare carta, stampa e soldi per la pubblicazione. Ma visto che l'hanno pubblicato allora loro sono gli innovatori.
 

Domon

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ma tu, che ne pensi?

così mi dici della "cosa impossibile prima di colazione"?

cosa preferisci? cicli premio che alimentano le valute di gioco, o cicli premio che alimentano i meccanismi di crescita? che ne dici del rapporto tra regola d'oro e narrativismo?

sai cosa si intende _esattamente_ per "narrativismo"? e per "gioco incoerente"?

o stai cercando di confutare cose che non conosci pensado di sapere già di cosa parlano?
 

Juda

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Perchè tu pensi che i regolamenti Forgisti cerchino di disciplinare/regolamentare il mondo/la realtà-in game..ma spesso non è così!! Wink

No, io penso alle regole esattamente in ottica the forge: come leggi (passatemi il termine) astratte che si instaurano tra giocatori. Se influenzi l'ottica dei giocatori verso un determinato orizzonte, prospettiva, aspetto del gioco, il campo d'azione dei personaggi sarà sempre il medesimo (ovvero i giocatori potranno compiere sempre le stesse identiche azioni di un GdR tradizionale, ma sarà ristrettoo il mondo dei giocatori ad un'unica prospettiva.
Lo dimostra la lumplay di cui parlava Domon: il gioco si concetra su un aspetto (per quanto vasto) ovvero la distribuzione dell'autorità tra giocatori. Questa prospettiva non può che influenzare anche il mondo in-game poiché le decisioni dei giocatori riguarderanno questa prospettiva ed personaggi agiranno nel mondo "in game influenzati da essa. Il mondo in tal modo ha gli stessi elementi ma è meno ricco. Le regole per contro sono più precise.
 

EvanielToreador

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Vedi, sono abituata a criticare solamente dopo aver preso conoscenza delle parti in gioco. Semplicemente perchè reputo stupido e non produttivo il contrario. Dubito del resto che qui dentro qualcuno agisca in questo senso, parlando soltanto per dar aria alla bocca.
Quello che io critico è il modo in cui viene proposta la teoria forgista attraverso il quale sembra di aver trovato l'arca di noè. Critico il modo in cui di punto in bianco i giochi tradizionali diventano "mosci" e la valutazione che si da dell'arbitrio del master, dandone una visione dittatoriale.
Ora la mia esperienza di giocatrice (e su quella posso basarmi, come tu puoi basarti sulla tua) non mi ha mai portato ad avere davanti un master che pur di far valere la sua storia si innalza a ruolo divino, ma soprattutto non mi sono mai ritrovata nella situazione di dover cambiare le regole del gioco o eliminarle completamente. Volete parlare di fortuna? Magari di accurata scelta dei giochi? Non credo.. in tanti anni ho spaziato tra diversissimi sistemi di gioco che non mi hanno mai presentato dei problemi del genere. Posso dirti che alcuni mi sono piaciuti e altri meno, ma questo riguarda un parere personale nella stragrande maggioranza delle volte riguarda in particolare l'ambientazione.

Vedi, io rimango stupita di fronte a certe affermazioni riguardanti i giochi tradizionali perchè sembrerebbe che per anni abbiate giocato a giochi orribili, quasi costretti fino all'arrivo della luce forgista. Semplicemente.
 

Juda

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Direi che la pretesa di aver trovato qualcosa di migliore è leggitima ma solo in relazione alle proprie esigenze di gruppo o di giocatore. Per me\noi può rispondere meglio alle esigenze mie\del gruppo un GdR the forge, tradizionale ecc... Da un punto di vista oggettivo non trovo nessuna evoluzione ma solo un forte cambiamento. Poi il tempo ci darà ragione o torto, ma del resto su proiezioni future io ammetto di potermi sbagliare. Forse dovrebbe fare lo stesso chi vede, fin da subito, in questi giochi qualcosa che soppianterà definitivamente il vecchio modo di giocare affermando in maniera troppo perentoria (e soprattutto ingiustificata) una superiorità che è ben lungi dall'essere evidente. Poi fate voi!
 

rgrassi

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Ciao,

Domon":3o3l9spq ha scritto:
no. siamo solo davanti a due gruppi di costruttori: uno che butta sassi l'uno sull'altro finchè non viene fuori qualcosa che sembra una casa, e uno che segue un progetto e delle regole studiati per costruirla.

Ecco, lo vedi che parli di "industria"? ;)
Rob
 

salkaner

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Juda":3bsbswyv ha scritto:
Direi che la pretesa di aver trovato qualcosa di migliore è leggitima ma solo in relazione alle proprie esigenze di gruppo o di giocatore. Per me\noi può rispondere meglio alle esigenze mie\del gruppo un GdR the forge, tradizionale ecc...!

continua così, Juda, e finirò per chiederti di postare al posto mio :)


CMQ sono d'accordo.

da The forge hanno "messo a sistema" innovazioni molto interessanti...

...ma secondo me sono un salto di qualità solo per quelli che in fondo avrebbero sempre voluto giocare così e gli giochi essistenti non erano rispondenti alle loro esigenze
 

DrZero

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Ma come viene definito il GDR nelle teorie forgiste?

Domanda da $1'000'000
 

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@DrZero
Ecco il punto, la teoria forgita non si preoccupa di dare una definizione al GDR, ma preferisce analizzare ciò che accade nella sessione per determinare il miglior modo per rendere, divertente, esaltante, tragica, immersiva l'esperienza di gioco, infatti nel vero senso del termine: non c'è quella che in Italiano viene definita teoria, ma un model (Big Model appunto).
Model che da una direzione; a questo vengono affiancate critiche e suggerimenti continui, soprattutto visto che la Forgia è un luogo dove gli autori scambiano opinioni e rilevano difetti o pregi delle loro proposte, ancor più della teoria la fa la comunity stessa.
Aloa!
 

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fenna":19kxjszy ha scritto:
Aloa ciquiti
@DrZero
Ecco il punto, la teoria forgita non si preoccupa di dare una definizione al GDR, ma preferisce analizzare ciò che accade nella sessione per determinare il miglior modo per rendere, divertente, esaltante, tragica, immersiva l'esperienza di gioco, infatti nel vero senso del termine: non c'è quella che in Italiano viene definita teoria, ma un model (Big Model appunto).
Model che da una direzione; a questo vengono affiancate critiche e suggerimenti continui, soprattutto visto che la Forgia è un luogo dove gli autori scambiano opinioni e rilevano difetti o pregi delle loro proposte, ancor più della teoria la fa la comunity stessa.
Aloa!

Cioè si fa un'indagine su un qualcosa senza preoccuparsi di quello che sia?
 

Galdor

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DrZero":1fe7rrws ha scritto:
fenna":1fe7rrws ha scritto:
Aloa ciquiti
@DrZero
Ecco il punto, la teoria forgita non si preoccupa di dare una definizione al GDR, ma preferisce analizzare ciò che accade nella sessione per determinare il miglior modo per rendere, divertente, esaltante, tragica, immersiva l'esperienza di gioco, infatti nel vero senso del termine: non c'è quella che in Italiano viene definita teoria, ma un model (Big Model appunto).
Model che da una direzione; a questo vengono affiancate critiche e suggerimenti continui, soprattutto visto che la Forgia è un luogo dove gli autori scambiano opinioni e rilevano difetti o pregi delle loro proposte, ancor più della teoria la fa la comunity stessa.
Aloa!

Cioè si fa un'indagine su un qualcosa senza preoccuparsi di quello che sia?
Non proprio: si fa invece un'indagine su come funziona una cosa senza preoccuparsi di etichettarla in una 'categoria Kantiana' ;)
 

Galdor

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Domon":2clapgwe ha scritto:
ma tu, che ne pensi?

così mi dici della "cosa impossibile prima di colazione"?

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EvanielToreador":2clapgwe ha scritto:
Vedi, sono abituata a criticare solamente dopo aver preso conoscenza delle parti in gioco. Semplicemente perchè reputo stupido e non produttivo il contrario. Dubito del resto che qui dentro qualcuno agisca in questo senso, parlando soltanto per dar aria alla bocca.
Quello che io critico è il modo in cui viene proposta la teoria forgista attraverso il quale sembra di aver trovato l'arca di noè. Critico il modo in cui di punto in bianco i giochi tradizionali diventano "mosci" e la valutazione che si da dell'arbitrio del master, dandone una visione dittatoriale.
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Vedi, io rimango stupita di fronte a certe affermazioni riguardanti i giochi tradizionali perchè sembrerebbe che per anni abbiate giocato a giochi orribili, quasi costretti fino all'arrivo della luce forgista. Semplicemente.
1) Non hai risposto alla domanda di Domon. Scusami, non voglio insistere pedantemente, ma -per dibattere in modo reciprocamente proficuo su certi argomenti- sarebbe opportuno che gli interlocutori fossero a conoscenza del topic dibattuto. :idea:
2) Se invece il tuo punto di vista è all'incirca riassumibile con "Non so quasi niente del topic ma mi danno fastidio alcuni atteggiamenti 'profetici'", beh, ti posso dire che anche a me alcuni toni da Illuminati Profeti possono dar fastidio, ma cerco di andare al di là dell'antipatia a pelle (che comunque non provo ;) ) e di capire se le Teorie in oggetto hanno qualcosa di valido o possono rappresentare per me un'alternativa divertente per giocare di ruolo.. :grin:
 

Domon

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@Galdor: la mia domanda era volta a provocare ragionamenti e risposte, non mi importa la risposta esatta :)

@Toreador

Vedi, io rimango stupita di fronte a certe affermazioni riguardanti i giochi tradizionali perchè sembrerebbe che per anni abbiate giocato a giochi orribili, quasi costretti fino all'arrivo della luce forgista. Semplicemente.

a volte mi dimentico come sia difficile accorgersi da dentro di certi atomatismi.
no, non abbiamo giocato a giochi orribile per anni. come tutti, abbiamo semplicemente giocato impegnandoci (nel migliore dei casi) o aspettandoci che il master si impegnasse (nel peggiore) a far andare bene il gioco a dispetto di quanto questo ci ostacolasse (nel peggiore dei casi, con le sue regole-nonregole, le sue contraddizioni e le sue dinamiche disfunzionali) o mancasse di supportarci (nel migliore dei casi). il tutto divertendoci la metà di adesso e credendo che fosse il massimo che si potesse ottenere da un gdr (e non era poco! ma sai, l'assuefazione, l'ingordigia...)
 
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