Di sicuro CMQ dev'essere un prodotto i The Forge: non conosce la sintesi! Very Happy
si vede che NON E' di the forge (anche se gli si è accostato) - proprio come burning wheel- esattamente perchè invece di essere breve e sintetico è un malloppazzo.
comunque TROS è un gioco narrativista con una forte componente simulativa di supporto, non un gioco simulazionista.
Quali sono, se ci sono, le soluzioni dei giochi di nuova generazione a questo problema?
generalmente, ci si muove su più fronti sinergici. le tecniche più usate sono
1 - la possibilità di intervernire mentre sta giocando un altro
2 - tecniche che aumentano l'investimento sulla storia (in genere facendo in modo che gli elementi fondamentali del gioco vengano creati o sottolineati dai giocatori e non dal master), tenendo alta l'attenzione anche mentre non si sta giocando. come il pitch di aips
3 - spingere molto sul gioco contrastato tra i giocatori. recentemente su un altro forum si parlava proprio su come nei giochi narrativisti senza collaborazione non si va da nessuna parte, e spesso la collaborazione tra i giocatori significa fare le peggio cose al pg altri (bruciargli al famiglia, farlo finire in carrozzina, ecc ecc) e i giochi che lo chiedono danno per scontato che farai cose del genere.
Agon è il più noto gioco forgista gamista, ma non certo l'unico.
E' vero che CMQ la gran maggioranza dei giochi di The Forge sono narrativi.
Spicca invece la quasi assenza di Simulativi...
- i giochi forgisti sono una nicchia.
- i giocatori che prediligono DAVVERO giocare simulativo (contrapposto a quelli che lo fanno per abitudine o mancanza di alternative) sono lo 0,01% dei giocatori.
- ciò nonostante, i giochi simulazionisti o simulazionist-incoerenti sono la stragrande maggioranza di quello che si vede in giro.
nulla di strano che vengano evitati. il fronte indie ci ha comunque dato capolavori come reign...
beh, a mio parere un 10 % è un po' troppo poco ma sono dispostissimo ad ammettere una componente agonistica nel GdR. SI possno benissimo costruire giochi divertentissimi che prendono spunto da questa componente e che la accentuano ma non si può dire che essa si fondamentale. Una componente lo ammetto, un fondamento direi di no (proprio perché non vi è nessun motivo di sospettare, per quanto detto sopra, che in ogni gioco o GdR ci sia una qualche forma di competizione).
la componente agonistica può esserci o meno, essere implicita o esplicità, ma non è l'unico elemento che sia assimilabile a una vittoria.
ottieni "premio" ogni qualvolta giochi bene.
a volte è a livello di sistema e in contrasto con le aspettative del gruppo (l'orco sbòrr uccide il drago rosso per i px, anche se era un amico del party)
a volte è a livello sociale e in contrasto col sistema
(grande teo: il tuo pg è morto subito senza essere d'aiuto, ma hai fatto davvero una scena memorabile)
i giochi di the forge cercano spessissimo di conciliare, attraverso studiati e ben pensati "cicli di premio", questi due tipi di vittorie. è solo uno dei motivi per cui li considero superiori.