Teorie Forgiste

salkaner

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GabrielePellegrini":fe2cbi3w ha scritto:
Se fosse come dici tu sarebbe difficile fare una campagna di gdr. Spesso i gruppi di pg stanno assieme perchè il giocatore trova il modo di "accomodare" quelle che sarebbero ipoteticamente le volontà del pg.

Beh io ricordo bene che ad un'avventura il MIo PG dovettero portarcelo legato e imbavagliato (a cura degli altri PG), perchè c'era bisogno di lui, e gli avevano cheisto cose che NON aveva intenzione di fare... :grin:
 

Galdor

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salkaner":18b9ehi0 ha scritto:
Galdor":18b9ehi0 ha scritto:
salkaner":18b9ehi0 ha scritto:
Spicca invece la quasi assenza di Simulativi...
Giustamente hai scritto "QUASI assenza": TROS infatti è un gioco 'Forgista' ed è fortemente Simulativo.. ;)

TROS sta per...
Scusami Salkaner: anch'io odio gli acronimi ma ogni tanto ne rimango vittima.. :-?

Si, avevi intuito benissimo: TROS sta per "The Riddle of Steel" :!: :grin:
http://www.theriddleofsteel.net/
 

GabrielePellegrini

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salkaner":23z9hvvg ha scritto:
GabrielePellegrini":23z9hvvg ha scritto:
Se fosse come dici tu sarebbe difficile fare una campagna di gdr. Spesso i gruppi di pg stanno assieme perchè il giocatore trova il modo di "accomodare" quelle che sarebbero ipoteticamente le volontà del pg.

Beh io ricordo bene che ad un'avventura il MIo PG dovettero portarcelo legato e imbavagliato (a cura degli altri PG), perchè c'era bisogno di lui, e gli avevano cheisto cose che NON aveva intenzione di fare... :grin:

Per come la vedo io è cmq il giocatore che, per tenere fede al background del personaggio, decide di fare opporre il pg al gruppo. Non c'è una reale scissione tra quello che vuole il giocatore e quello che vuole il pg.
Non è propriamente il tuo pg che non vuole fare determinate cose, ma bensì tu giocatore che non vuoi fargliele fare per tenere fede al suo background o personalità (che fra l'altro hai cmq deciso tu).

Per quanto riguarda il tenere in piedi una campagna, è difficile promuovere a lungo una tecnica basata sull'imbavagliare e il legare su some salami i pg ^^
 

Domon

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Di sicuro CMQ dev'essere un prodotto i The Forge: non conosce la sintesi! Very Happy

si vede che NON E' di the forge (anche se gli si è accostato) - proprio come burning wheel- esattamente perchè invece di essere breve e sintetico è un malloppazzo.

comunque TROS è un gioco narrativista con una forte componente simulativa di supporto, non un gioco simulazionista.

Quali sono, se ci sono, le soluzioni dei giochi di nuova generazione a questo problema?

generalmente, ci si muove su più fronti sinergici. le tecniche più usate sono

1 - la possibilità di intervernire mentre sta giocando un altro
2 - tecniche che aumentano l'investimento sulla storia (in genere facendo in modo che gli elementi fondamentali del gioco vengano creati o sottolineati dai giocatori e non dal master), tenendo alta l'attenzione anche mentre non si sta giocando. come il pitch di aips
3 - spingere molto sul gioco contrastato tra i giocatori. recentemente su un altro forum si parlava proprio su come nei giochi narrativisti senza collaborazione non si va da nessuna parte, e spesso la collaborazione tra i giocatori significa fare le peggio cose al pg altri (bruciargli al famiglia, farlo finire in carrozzina, ecc ecc) e i giochi che lo chiedono danno per scontato che farai cose del genere.

Agon è il più noto gioco forgista gamista, ma non certo l'unico.

E' vero che CMQ la gran maggioranza dei giochi di The Forge sono narrativi.


Spicca invece la quasi assenza di Simulativi...

- i giochi forgisti sono una nicchia.
- i giocatori che prediligono DAVVERO giocare simulativo (contrapposto a quelli che lo fanno per abitudine o mancanza di alternative) sono lo 0,01% dei giocatori.
- ciò nonostante, i giochi simulazionisti o simulazionist-incoerenti sono la stragrande maggioranza di quello che si vede in giro.

nulla di strano che vengano evitati. il fronte indie ci ha comunque dato capolavori come reign...

beh, a mio parere un 10 % è un po' troppo poco ma sono dispostissimo ad ammettere una componente agonistica nel GdR. SI possno benissimo costruire giochi divertentissimi che prendono spunto da questa componente e che la accentuano ma non si può dire che essa si fondamentale. Una componente lo ammetto, un fondamento direi di no (proprio perché non vi è nessun motivo di sospettare, per quanto detto sopra, che in ogni gioco o GdR ci sia una qualche forma di competizione).

la componente agonistica può esserci o meno, essere implicita o esplicità, ma non è l'unico elemento che sia assimilabile a una vittoria.

ottieni "premio" ogni qualvolta giochi bene.

a volte è a livello di sistema e in contrasto con le aspettative del gruppo (l'orco sbòrr uccide il drago rosso per i px, anche se era un amico del party)

a volte è a livello sociale e in contrasto col sistema
(grande teo: il tuo pg è morto subito senza essere d'aiuto, ma hai fatto davvero una scena memorabile)

i giochi di the forge cercano spessissimo di conciliare, attraverso studiati e ben pensati "cicli di premio", questi due tipi di vittorie. è solo uno dei motivi per cui li considero superiori.
 

Domon

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ciclo di premio: il sistema premia e ispira un certo tipo di condotta "desiderabile", formando un circolo virtuoso.
 

GabrielePellegrini

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Cicli di premio: una nozione di design largamente conosciuta tra i creatori di boardgame, che purtroppo a quanto pare è stata dimenticata nell'ambito dei gdr.
 

Juda

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ottieni "premio" ogni qualvolta giochi bene.

ma ottenere un premio non ha nulla a che fare con la vittoria. Non ogni premio è sintomo di una vittoria.
Inoltre: sarebbe impensabile applicare al GdR dei miccanismi propri del GdT senza eliminare da esso alcuni elementi complessi (quali ad esempio il master) ma al contempo diminuendone la ricchezza espressiva. Non si potrebbe mai applicare una regola o una meccanica (come quella dei cicli di dicompensa) fatta per un gioco da tavolo (infinitamente meno complesso) al GdR senza ridurne la ricchezza e le difficoltà di gestione che da essa derivano. Insomma se si vuole una gestione completa del gioco attraverso le regole è necessario rinunciare alla complessità, ma anche alla ricchezza del gioco. Il prezzo che si paga non è, a mio parere basso, ma sicuramente questo può avere un effetto positivo: si possono condurre partite memorabili in meno tempo e ciò elimina il problema che hanno tutti coloro a cui piace giocare di ruolo: trovare persone disposte a provare. Infatti negli ultimi anni è difficile trovare giocatori proprio perché il GdR tradizionale è un impegno; i giochi the forge a mio parere rispondono a questa esigenza alleggerendo i tempi e la complessità del sistema di regole.
 

salkaner

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Domon":382r7avi ha scritto:
si vede che NON E' di the forge (anche se gli si è accostato) - proprio come burning wheel- esattamente perchè invece di essere breve e sintetico è un malloppazzo.

tutto è relativo :grin:

comunque TROS è un gioco narrativista con una forte componente simulativa di supporto, non un gioco simulazionista.


uffa....

- i giochi forgisti sono una nicchia.
- i giocatori che prediligono DAVVERO giocare simulativo (contrapposto a quelli che lo fanno per abitudine o mancanza di alternative) sono lo 0,01% dei giocatori.


ti piacciono le iperboli, abbiam capito

Noi sim siamo sempre stati pochi, grazie al WWF siamo ben + di 1 su 10.000

(e poi, grazie a The Forge, tutti i lupi bianchi sono diventati dei "simulazionisti della storia", o quaclsoa del genere, no?)

- ciò nonostante, i giochi simulazionisti o simulazionist-incoerenti sono la stragrande maggioranza di quello che si vede in giro.




nulla di strano che vengano evitati. il fronte indie ci ha comunque dato capolavori come reign...


ti va di parlarne, magari in altro post?



i giochi di the forge cercano spessissimo di conciliare, attraverso studiati e ben pensati "cicli di premio", questi due tipi di vittorie. è solo uno dei motivi per cui li considero superiori.


ah, i cicli di premio... argomento assai delicato,


...e quando hai a che fare con giocatori poco sensibili ai premi?
 

Domon

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ma ottenere un premio non ha nulla a che fare con la vittoria. Non ogni premio è sintomo di una vittoria.
Inoltre: sarebbe impensabile applicare al GdR dei miccanismi propri del GdT senza eliminare da esso alcuni elementi complessi (quali ad esempio il master) ma al contempo diminuendone la ricchezza espressiva. Non si potrebbe mai applicare una regola o una meccanica (come quella dei cicli di dicompensa) fatta per un gioco da tavolo (infinitamente meno complesso) al GdR senza ridurne la ricchezza e le difficoltà di gestione che da essa derivano. Insomma se si vuole una gestione completa del gioco attraverso le regole è necessario rinunciare alla complessità, ma anche alla ricchezza del gioco

sentenze ingiustificate non supportate da fatti o esempi, ma solo da ipotesi e opinioni personali.

in verità, non si deve sacrificare alcuna ricchezza di gioco.
 

Juda

Illuminato
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sentenze ingiustificate
ma no, perché? In realtà è semplice logica. Avete detto che i giochi the forge proponcono dei regolamenti che tendono ad essere completi, ovvero a vagliare tutte le possibilità.
Io dico, ma ci sono fior fior di esempi nella letteratura e nell'arte, che un mondo di fantasia non può essere chiuso all'interno di una serie di regole che le quali risulteranno, per quanto generali, sempre insufficienti.
la conclusione è semplicemente che per chiudere quel mondo in una serie di regole sei costretto a semplificarlo, il che ha i suoi vantaggi.
 

EvanielToreador

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GabrielePellegrini":38p7cj85 ha scritto:
Cicli di premio: una nozione di design largamente conosciuta tra i creatori di boardgame, che purtroppo a quanto pare è stata dimenticata nell'ambito dei gdr.

Tu mi stai dicendo che il personaggio deve fare TOT cose per avere TOT premio. Giusto?
Tipo il mio investigatore di cthulhu deve uccidere tre cuccioli oscuri per avere una revolver magica (esempio per assurdo, impossibile uccidere tre cuccioli oscuri e inesistente la revolver magica).

Ecco. Quando io dico che si confondono i boardgames con i gdr un motivo c'è. Sono due cose separate, sono due approcci ludici completamente diversi.
La natura del gioco di ruolo si fonda su ben altre motivazioni che la vittoria e la sconfitta, anche perchè la vittoria intesa nell'esempio precedente non è assolutamente vittoria.
Forse i giochi di ruolo mal si adattano a queste cosette sinceramente.
 

Juda

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Esempi prego...


Quando devi fare una crostata prepari l'impasto la cui forma sarà irregolare. Per avere una forma definita e regolare, dovrai togliere tutto quello che nell'irregolarità è sovrabbondante... ;)

Non c'è un GdR tradizionale (prendine uno a caso) le cui regole siano esaustive e riescano a comprendere tutte le possibilità: del resto chi gestisce il gioco è un uomo e non un demiurgo, e dunque le sue capacità definite dovrebbero gestire un mondo di immaginazione potenzialmente infinito. Questo mia pare chiaro e non discutibile, non trovi?

Se a questo punto tu volessi gestire meglio il gioco o provi ad aggiungere regole o cerchi di trovare regole sempre migliori che tuttavia non raggiungeranno mai la perfezione (ovvero la capacità di gestire l'infinito); in questo caso la pretesa forgista di avere un parco di regole complete è, in linea di principio impossibile.

Per renderla possibile l'unica cosa è diminuire la complessità del mondo rendendo i giochi sensibili a scopi più definiti che non il tradizionale GdR in cui gli copi non sono definiti dal gioco stesso. Questo mi pare altretanto evidente: qualcuno detto ha detto che i GdR forgisti sono più sensibili ai circoli di ricompense e alle dinamiche di scopo, e questo non è forse vero?
Non c'è nulla di male in questo: avere uno scopo significa definire meglio la propria attività di gioco, ma inevitabilemente ridurne anche il parco di possibilità (rendendola meno ricca).
Non si può negare a mio avviso che gli scopi di gioco in Cani nella Vigna o in Avventure in prima serata siano molto più definiti che in un GdR tradizionale e di conseguenza più precisi nelle regole ma limitati nelle possibilità espressive.
Se poi hai dei consigli da darmi su titoli che secondo te potrebbero sfatare questa mia opinione sarò ben lieto di provare nuovi giochi e di farti sapere la mia opinione in seguito.
 

Domon

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Tu mi stai dicendo che il personaggio deve fare TOT cose per avere TOT premio. Giusto?
Tipo il mio investigatore di cthulhu deve uccidere tre cuccioli oscuri per avere una revolver magica (esempio per assurdo, impossibile uccidere tre cuccioli oscuri e inesistente la revolver magica).

LOL!

no!

quel tuo esempio va bene per dnd, non per cthulhu.

i premi non sono per forza una cosa così banale. pensa alle Keys di shadow of ysterday, alla fanmail di Avventure in prima serata o al modo in cui il personaggio evolve in cani nella vigna...

la conclusione è semplicemente che per chiudere quel mondo in una serie di regole sei costretto a semplificarlo, il che ha i suoi vantaggi.

la conclusiene del "forgista medio" (se esiste) è che non vale la pena di rinchiudere un mondo in una serie di regole (che poi regolano COMUNQUE, alla fin fine, i rapporti tra i giocatori); meglio rivolgere direttamete le regole all'intervento dei giocatori.

Se a questo punto tu volessi gestire meglio il gioco o provi ad aggiungere regole o cerchi di trovare regole sempre migliori che tuttavia non raggiungeranno mai la perfezione (ovvero la capacità di gestire l'infinito); in questo caso la pretesa forgista di avere un parco di regole complete è, in linea di principio impossibile.

affermazione smentita dalla realtà: quasi ogni gioco forgista indica chiaramente come risolvere ogni tipo di disputa tra le aspettative dei vari giocatori. il resto non necessita risoluzione (ed è sempre vero: l'unico motivo per voler risolvere tramite il regolamento situazioni che non provocano conflitto di interessi tra i giocatori è l'abitudine, o il pur piacere di tirare dadi, che col giocare di ruolo centra poco)

[uote]
Per renderla possibile l'unica cosa è diminuire la complessità del mondo rendendo i giochi sensibili a scopi più definiti che non il tradizionale GdR in cui gli copi non sono definiti dal gioco stesso. Questo mi pare altretanto evidente: qualcuno detto ha detto che i GdR forgisti sono più sensibili ai circoli di ricompense e alle dinamiche di scopo, e questo non è forse vero?
Non c'è nulla di male in questo: avere uno scopo significa definire meglio la propria attività di gioco, ma inevitabilemente ridurne anche il parco di possibilità (rendendola meno ricca).
[/quote]

tutta l'ampiezza che perdi viene sostituita e ampiamente ripagata da una maggiore profondità.

Se poi hai dei consigli da darmi su titoli che secondo te potrebbero sfatare questa mia opinione sarò ben lieto di provare nuovi giochi e di farti sapere la mia opinione in seguito.

Universalis. maneggiare con cautela :)
 

GabrielePellegrini

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Più che altro volevo un esempio concreto di gioco su questa affermazione

la conclusione è semplicemente che per chiudere quel mondo in una serie di regole sei costretto a semplificarlo, il che ha i suoi vantaggi.

Vorrei che preso un gdr mi si facesse vedere questa semplificazione atta a chiudere il mondo (infinito).
 

EvanielToreador

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Domon":wsl3ha27 ha scritto:
Tu mi stai dicendo che il personaggio deve fare TOT cose per avere TOT premio. Giusto?
Tipo il mio investigatore di cthulhu deve uccidere tre cuccioli oscuri per avere una revolver magica (esempio per assurdo, impossibile uccidere tre cuccioli oscuri e inesistente la revolver magica).

LOL!

no!

quel tuo esempio va bene per dnd, non per cthulhu.

i premi non sono per forza una cosa così banale. pensa alle Keys di shadow of ysterday, alla fanmail di Avventure in prima serata o al modo in cui il personaggio evolve in cani nella vigna...

Bene volevo arrivare a questo poi. L'esempio del premio in ricompensa non calza per cthulhu, come non calza per kult, vampiri the masquerade, e moltissimi altri ancora. Allora se non calza in essi, come possiamo fare dei cicli premio e della vittoria di qualcosa un fattore di supremazia di questi giochi di nuova generazione? Mi spiego meglio: nel momento stesso in cui affermi che il ciclo premio MAL SI ADATTA a questi giochi tradizionali e non è contemplabile in essi, come puoi ammettere che lo stesso fattore rende MIGLIORE quelli di nuova generazione? Non è un elemento su cui confrontarsi, e viene a cadere la prima affermata esistenza del concetto di vittoria nei giochi tradizionali.
Credi che avere obiettivi e ricompense renda i giocatori e il gioco più avvincente? Potrei ripeterti la lista infinita di giochi tradizionali in cui questo fattore non esiste ma.. accidenti... non c'è avventura che sia dichiarabile "moscia".

Se poi il vostro paragone si riferisce unicamente a D&D, dovreste dire senza tanti giri di parole che le teorie forgiste ed i giochi di nuova generazione sono MIGLIORI di D&D.
Parlando di giochi tradizionali ne tirate in ballo un 90% che non potrà mai avere paragoni ne superiori nei giochi di nuova generazione.
 

GabrielePellegrini

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L'esempio del premio in ricompensa non calza per cthulhu, come non calza per kult, vampiri the masquerade, e moltissimi altri ancora.

Non credo che Domon abbia detto questo, ma preferisco non rubagli la scena e lasciar spiegare a lui.
 

Juda

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Più che altro volevo un esempio concreto di gioco su questa affermazione

Citazione:
la conclusione è semplicemente che per chiudere quel mondo in una serie di regole sei costretto a semplificarlo, il che ha i suoi vantaggi.


Vorrei che preso un gdr mi si facesse vedere questa semplificazione atta a chiudere il mondo (infinito).

Io ti potrei fare un esempio di gioco se possedessi un manuale the forge, ma non mi è possibile. Quindi sfrutterò una delle vostre affermazioni: non ricordo chi ha detto che nei nuovi giochi propongono un sistema di regole che focalizza l'attenzione dei giocatori su obiettivi determinati e circuiti di ricompensa. Beh, basta questo: focalizzare significa restringere il campo, esattamente come "più determinati". Ora: quello che voglio dire in questi post, che poi sia corretto o meno quanto affermo è che questi giochi hanno delle peculiarità positive ma pongono anche dei nuovi limiti. Non c'è nulla di male in questo: non si può ingenuamente pensare che l'innovazione sia in tutto e per tutto migliore della tradizione: non è mai successo nella storia di nessuna scienza e di nessuna disciplina e quindi perché ciò dovrebbe essere differente nei GdR?
 
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