Teorie Forgiste

salkaner

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GabrielePellegrini":3pzz8et6 ha scritto:
Per come la penso io, non c'è tutta questa differenza tra quello che vuole il giocatore e quello che vuole il pg. Pensare il contrario farebbe apparire il gdr come un gioco per (scusate il temine) malati di mente.

e forse un pochino lo è

ti rispondo con una IMHO stupenda citazione di un mio amico e compagno di gioco di lungo corso

"il problema è che io ci tengo che il mio personaggio resti vivo, ma lui
non è che ci tenga tanto"
 

Juda

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Non sto portando alcuna tesi a favore dei gdr new wave, non m'interessa, quindi non ha molto senso questa critica dietrologica.

mah, non so se tu ti stia riferendo al mio post ma in veritàio stavo parlando della mia tesi (che poi tu non ne porti una, cosa che non mi pare, questo è, come si suol dire, affar tuo). Per qul che riguarda le opinioni che "avevo sentito in giro" non si riferiscono alla tana, e quindi non possono riferirsi a te in nessun modo. Forse il mio post era ambiguo ma di dietrologia, almeno nelle intenzioni, non ne voleva fare affatto.

Tornando al discorso invece non capisco questa equazione:
presenza di uno scopo=componente agonistica come fondamento

Se fosse così tutta la nostra esistenza sarebbe così, e sebbene sia una tesi sostenibile diciamo che è ben lungi dall'aessere qualcosa di certo. Lo stesso vale un per il GdR, a lmeno a mio avviso.
 

GabrielePellegrini

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"il problema è che io ci tengo che il mio personaggio resti vivo, ma lui
non è che ci tenga tanto"

Difficile crederlo, sembra più una frase ad effetto, uno dei tanti slogan da propaganda ^^

Non essendo contestualizzata vale più o meno come un due di spade quando in tavola c'è bastoni.

presenza di uno scopo=componente agonistica come fondamento

Manca di una cosa: presenza di uno scopo in un _gioco_ dal cui ottenimento ottengo una ricompensa, che può essere sociale (acclamazione del gruppo.. le classiche figate che lasciano il segno negli annali) o meramente "regolistica", avanzamento del pg.
 

Juda

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dal cui ottenimento ottengo una ricompensa, che può essere sociale (acclamazione del gruppo.. le classiche figate che lasciano il segno negli annali) o meramente "regolistica", avanzamento del pg.

Ma tutto questo non è costitutivo del GdR. Se la ricompensa fosse il divertimento, la soddisfazione o quello che vuoi tu allora tanto quanto nell'esempio di prima un amatore dell'arte culinaria che si mette a cucinare insieme ad altre persona se alla fine si è divertito dovrebbe gridare "vittoria".
Non è così e non è così neppure alla fine di una campagna di GdR: nessuno pensa realmente ho vinto ma ciò per un motivo molto semplice: infatti si vince quando non c'è più possibilità di replica se non con un'altra partita (rivincita); Questa "fine" è necessaria poché è il segno della vittoria e scandisce il momento in cui si dà il premio.
Se ci fai caso, nel GdR invece, la partita può sempre proseguire, non ha mai fine. Manca quel momento di fine che in un torneo viene forzato per poter dare il premio e dire: "ho vinto". Sebbene so che questo non ti convinca sono tuttavia altrettanto certo che almeno sia palese come la riflessione da cui siamo partiti mostri una certa carenza di rigore logico che si palesa nel mettere fondare argomentazioni su affermazioni che sono tutt'altro che facilmente dimostrabili, anzi...
Il lato buono di questa teoria, lo ribadisco a scanso di equivoci è che ci ha portato a un nuovo modo di vedere il gioco i cui frutti sono più che apprezzabili.
 

GabrielePellegrini

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Questa teoria quale?

Ti ricordo nuovamente che sto parlando per me, non mi faccio portavoce di nessuna teoria. Sono mie considerazioni.
Anzi probabilmente se arrivasse qui un sostenitore delle teorie forgiste mi condannerebbe a 5000 anni di purgatorio ! ^^

Ripeto i concetti:

gioco, scopo, agonismo, ricompensa.

Gioco: il gdr

Scopi: gli scopi che si prefiggono i giocatori attraverso i loro personaggi e aggiungerei nel lungo termine.

Agonismo: competizioni tra giocatori (chi raggiunge prima un comune obiettivo), competizione giocatori vs GM.

Ricompensa: si ottiene col raggiungimento dell'obiettivo e può essere a livello sociale (sei il figo della situazione) o a livello di regole (passo di livello).

Il divertimento non centra con tutto ciò o in minima parte. Nei giochi mi diverto anche se perdo.
 

EvanielToreador

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Ma quale competizione?
Una competizione tra i veri giocatori e la misteriosa ed inquietante competizione tra un master cattivo e crudele e i giocatori che poverini devono sopravvivere?

...qui si sta veramente costruendo un castello di sabbia su attributi inesistenti.

La vittoria nei giochi di ruolo non esiste perchè diversamente NON sarebbero giochi di ruolo. I punti alla fine? Le quest poste dal master?
Ma tutto fa parte della crescita del personaggio... Altrimenti si giocherebbe tutti quanti su pc a diablo e al rogo i manuali e le serate a costruire personaggi e a falri crescere..
 

Juda

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Questa teoria quale?

Ti ricordo nuovamente che sto parlando per me

Il riferimento non era alla tua idea di GdR ma a quella che inizialmente viene proposta in questo 3ed tramite l'articolo di cui stiamo parlando da circa 3 pagine. Non so se sia la tua teoria ma le affermazioni del mio post precedenti volevano mettere una pulce nell'orecchio in merito ad essa o almeno insillare un ragionevole dubbio.

Agonismo: competizioni tra giocatori (chi raggiunge prima un comune obiettivo), competizione giocatori vs GM.

questo a mio parere è ben lungi dall'essere sempre presente. Dò atto al fatto che in alcuni momenti ci sia ma non sempre e soprattutto non di necessità.

Ricompensa: si ottiene col raggiungimento dell'obiettivo e può essere a livello sociale (sei il figo della situazione) o a livello di regole (passo di livello).

Un approccio che privilegi l'interpretazione del gioco trova un significato differente ai punti esperienza: non una ricompensa bensì espressione dell'iesperienza che l' PG ha fatto in gioco. Ma questo è solo un modo alternativo di pensare i pg che in quanto possibile elimina la necessità dell'agonismo (infatti se l'agonismo fosse necessario come tu sostieni sarebbe ineliminabile).

Non vedo davvero nessuna possibilità di pensare all'agonismo come parte fondante del GdR, sicuramente invece ne p una parte integrante. A mio modo di vedere.

Il divertimento non centra con tutto ciò

Certo che il divertimento può non avere a che fare con la vittoria ma semplicemente perché il divertimento è parte fondamentale del gioco mentre l'agonismo no. Infatti uno degli scopi più importanti di qualsiasi gioco è il divertimento e quindi pressoché ogni gioco tenderà ad una componente piacevole; ma come dici tu il piacere si può avere anche senza vittoria e dunque anche il gioco piacevole può essere non agonistico.
 

GabrielePellegrini

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Ma difatti ho detto che questa competizione è presente nel 90% dei gruppi di gioco, poi ce n'è un 10% su cui ancora non mi pronuncio.

I gdr per computer checchè se ne dica al pari dei tornei evidenziano e portano in superficie perfettamente questa componente agonistica.

Nei gdr da tavolo è solo più sfumata e nascosta, spesso camuffata dal gioco di interpretazione che a sua volta può diventare oggetto di agonismo nel caso si vada a premiare chi interpreta meglio il proprio pg.

In alcune land di gdr che ho frequentato fondamentalmente la gente si sforzava di interpretare bene il proprio pg perché i GM premiavano le buone interpretazioni con px extra a fine mese. Quando è venuto meno questo premio il tono di gioco è cambiato.


ma come dici tu il piacere si può avere anche senza vittoria e dunque anche il gioco piacevole può essere non agonistico.

Ma secondo me non è in generale (a parte forse quel 10%) il caso del gdr.

Una competizione tra i veri giocatori e la misteriosa ed inquietante competizione tra un master cattivo e crudele e i giocatori che poverini devono sopravvivere?

Dovresti chiederlo a chi ha affermato queste cose... che non sono io, almeno in questi termini.. ^^
.. e non faccio uso di stupefacenti :p

[edit]

Mi scuso perchè mi sono fatto trascinare dalla discussione e quindi, come mi è stato fatto notare, a fronte del titolo della discussione queste mie osservazioni sono da ritenersi OT.
 

Juda

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beh, a mio parere un 10 % è un po' troppo poco ma sono dispostissimo ad ammettere una componente agonistica nel GdR. SI possno benissimo costruire giochi divertentissimi che prendono spunto da questa componente e che la accentuano ma non si può dire che essa si fondamentale. Una componente lo ammetto, un fondamento direi di no (proprio perché non vi è nessun motivo di sospettare, per quanto detto sopra, che in ogni gioco o GdR ci sia una qualche forma di competizione).
 

GabrielePellegrini

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Ok rimaniamo in sospeso sulle percentuali, ma grossomodo mi vedo abbastanza d'accordo con questo tuo ultimo post ^^
 

Galdor

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GabrielePellegrini":trpn9h83 ha scritto:
Ok rimaniamo in sospeso sulle percentuali, ma grossomodo mi vedo abbastanza d'accordo con questo tuo ultimo post ^^
Ok, chiudiamola qui però!
Il topic è dedicato alle "TEORIE FORGISTE" e la 'competizione' (trattata in modo gamistico ma originale, come competizione contemporanea tra i Giocatori e tra i Giocatori e il Master) è presente in un solo gioco 'Forgista': Agon. Punto. :!:

Le Teorie Forgiste presentate nei link dei primi post riguardano altre tematiche. Rimaniamo in topic please. ;)
 

GabrielePellegrini

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Hai ragione e chiedo venia.

Come spunto di riflessione ti invito a considerare quanto scritto in un post sul forum di narrattiva a riguardo di ThePool e Aips (che sono gdr provenienti da the forge e sicuramente non gamisti).

Vorrei porre l'accento sul fatto che si parla di "contrapposizione tra giocatori".

Scusate questo intervento e suggerisco dopo di questo di continuare in un nuovo topic caso mai trovaste interessante la questione ^^

Colgo la palla al balzo e mi riaggancio questo post per proporre, come spunto di riflessione, proprio un recentissimo post di Jesse su Story Games in un thread su The Pool.

-----------------------
Why does no one know how to play games like The Pool and Primetime Adventures? Everyone thinks these are foo-foo co-operative, let's all negotiate Stakes so everyone is happy storytelling games. These are RUTHLESS and BRUTAL games of unintended consequences. The trade off for resolving everything in one go is that the suspense is transferred to the unknown consequences of either success or failure as decided by whoever ends up with narration.

You should fear, FEAR, the High Card player in Primetime Adventures even if you succeed. Sure, you get your goal but High Card says how and what the consequences of you doing so are. This is an under utilized and under appreciated feature of the game. In The Pool the player should be eye-ing that die and thinking, "I could really use that extra die in my pool, but do I REALLY want to the GM to dictate how this happens?"

Jesse

-----------------------

Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.

Certo, il post qui sopra estremizza un po' le cose per spiegare il suo punto di vista, ma il concetto che esprime mi sembra mi sembra molto valido e potenzialmente stimolante di ulteriori riflessioni.
_________________
Claudia Cangini
 

salkaner

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GabrielePellegrini":1m6z68cm ha scritto:
"il problema è che io ci tengo che il mio personaggio resti vivo, ma lui
non è che ci tenga tanto"

Difficile crederlo, sembra più una frase ad effetto, uno dei tanti slogan da propaganda ^^

Non essendo contestualizzata vale più o meno come un due di spade quando in tavola c'è bastoni.

Se non ci credi, pace, amen.

CMQ + generalizzando, non ti è mai capitato di pensare "io agirei così, ma il mio PG agirebbe invece cosà?"


Se la risposta è "No", ricordami di non venire mai al tuo stesso tavolo di gioco :lol:
 

salkaner

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quoto anch'io il post di Juda su cui si dichiara da'accordo gabriele.

Un apostilla
Agon è il più noto gioco forgista gamista, ma non certo l'unico.

E' vero che CMQ la gran maggioranza dei giochi di The Forge sono narrativi.


Spicca invece la quasi assenza di Simulativi...
 

GabrielePellegrini

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Molto più semplicemente potresti sostenere a ragione che uno scrittore può far fare ai personaggi del suo libro cose che non sono in linea con suo modo di fare e pensare. Si potrebbe discutere sul fatto che cmq le azioni dei personaggi sono pilotate dallo scrittore, anche il più bieco dei serial killer agisce in quel modo per portare la trama dove vuole lo scrittore. E' cmq pilotato da un volere superiore.

Lascio cmq in sospeso questa osservazione perchè concerne una realtà che tange i giochi di ruolo ma non è sicuramente rappresentativa, anche se fornisce diversi livelli di lettura.

Tornando quindi ai nostri amati gdr, credo che già il fatto di tenere al tuo pg e non volere che muoia sia un elemento di interferenza fra quello che vuoi tu e quello che (dovrebbe) volere il tuo pg. Molto difficile slegarsene completamente.

E' cmq possibile, ho assistito a casi del genere ma venivano da giocatori che non avevano tutto questo interesse per il gioco e quindi sacrificavano magari il pg dopo venti minuti, giustificandosi con <<Il mio pg avrebbe fatto così>>.

Se fosse come dici tu sarebbe difficile fare una campagna di gdr. Spesso i gruppi di pg stanno assieme perchè il giocatore trova il modo di "accomodare" quelle che sarebbero ipoteticamente le volontà del pg.
 

Galdor

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salkaner":113mpvbe ha scritto:
Spicca invece la quasi assenza di Simulativi...
Giustamente hai scritto "QUASI assenza": TROS infatti è un gioco 'Forgista' ed è fortemente Simulativo.. ;)
 

Juda

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Quando parliamo di competizione tra giocatori la mia opinione è duplice e un po' contrastante: mi sono trovato ad avere alcuni giocatori che avevano obiettivi contrastanti e che in un certo qual modo tendevano a farsi un po' guerra; se da un lato questo è molto stimolante (soprattutto per gli sviluppi della storia) sarei d'accordo con chi affermasse che i GdR tradizionali non hanno sistemi adatti a gestire queste situazioni. Infatti in questi casi si ha sempre una separazione dei tempi di gioco dove alcuni giocatori sono al tavolo ed altri aspettano (magari in altre stanze) che il turno del primi sia finito. Non so se ho colto il punto del discorso ma credo che la competizione dei giocatori, e dunque la mancata cooperazione, imponga un problema effettivo al GdR tradizionale. Quali sono, se ci sono, le soluzioni dei giochi di nuova generazione a questo problema? Con quali strumenti si risolve il problema, se si risolve ovviamente?
 

EvanielToreador

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Le differenze di azioni tra se stessi e il proprio personaggio dovrebbe essere un argomento di conversazione con topic dedicato sinceramente.
E tutto dipende sempre da come si utilizza il gioco di ruolo.
Posso decidere di fare me stessa o il contrario di me, e nel primo caso è palese che il proprio personaggio agirà esattamente come tu agiresti in quella determinata situazione...
 

Juda

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PostPostato: Ven Ago 29, 2008 8:04 pm Soggetto:
Le differenze di azioni tra se stessi e il proprio personaggio dovrebbe essere un argomento di conversazione con topic dedicato

Concordo con Evaniel: questo problema riguarda il GdR in generale, non soltanto quelli di nuova generazione.
 

salkaner

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Galdor":39v9mtag ha scritto:
salkaner":39v9mtag ha scritto:
Spicca invece la quasi assenza di Simulativi...
Giustamente hai scritto "QUASI assenza": TROS infatti è un gioco 'Forgista' ed è fortemente Simulativo.. ;)

TROS sta per...


(ciò mi incuriosisce assai, se vuoi parlarmente , magari in PM ,te ne sarei grato)

Edit: immagino sia the riddle of steel

OK, mo' mi scarico le 42 (sic!!!) pagine di QUICK start e poi vedo...

Di sicuro CMQ dev'essere un prodotto i The Forge: non conosce la sintesi! :grin:
 
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