Ho fatto un po' di giri per imparare le regole PvE.
Per ora: materiali OK-ish. 7/10
Le mini rifatte sono carine, quelle non rifatte imbarazzanti. I nemici nella Legendary Box non entrano negli anellini e sono inutilizzabili. I muri alti in plastica rendono impossibile giocare da seduti perche' la visuale e' sempre coperta. Adesso capisco perche' nessun DC li usa, sono molto scenici per il solo, ma in una serata tra amici sono out.
Gameplay (campagna esclusa, pura forza del ruleset): 5/10, o 8/10.
I due voti vertono tutti su una questione: cosa cercate in un DC. Innovazione? Idee nuove? Il magico sistema di attivazione che rende il dungeon un puzzle crunchy? Ecco qui non c'e'. Non c'e' affatto. E' il D&D 4e masterless piu' scolastico che abbia giocato negli ultimi anni. Ignora proprio alla grande 5 e passa anni di miglioramenti su come si crea un DC moderno, c'e' tutto il vecchiume che possiate desiderare: attacchi di opportunita'? Regole clunky per girare gli angoli? Una quantita' imbarazzante di modificatori +3 -3 su un D20? Regole di attivazione nemica embrionali del pre Gears of War? Attacchi daily e common che non vedevo dall'adventure system (anno di pubblicazione 2010), ma potrei andare oltre e oltre. Giocato back-to-back con Bloodborne e 10 anni di design di differenza si vedono TUTTI, e PESANO, e in coscienza non gli si puo' dare piu' di una insufficienza.
MA...
Ma se per chi legge il 2010 e' stato il miglior anno dei DC, prima che i malnati giovani venissero a rompere le uova nel paniere con il loro streamlining, i loro euro, i loro giochi senza dadi lacrime e glorie, le tessere a step semplificati, la "line of sight" ridotta a "YES YOU CAN"... ecco se siete quei giocatori Arena e' scaltro. Ha un sacco di piccoli tocchi che rendono costruire un party interessante: quel lupo mannaro ha bisogno di un healer, ma quale dei 4? E quello scelto con quale altra classe posso associarlo? Voglio usare questo attacco sempre, o preparare la super combo? E nel secondo caso come faccio ad aggiungere i modificatori per abbassare l'alea?
E' un gioco vecchio di 10 anni, ma fatto da chi i giochi di 10 anni fa li ha spolpati abbastanza da vedere dove serviva un po' di polish: piccole furbizie come avere tanti personaggi, ma un template estremamente uniforme per tutti loro (il mago ha 6 di armatura, il tank 8, e tutti i tank di base sono lo stesso tank), tanti status ma tutti cambiano una statistica con lo stesso +/-3. Danni residuali che seppure ininfluenti, evitano quel senso di "miss->perdi un turno". Niente inutili pacchi di tessere tutte uguali, invece una board unica dal setup rapido, e mappe che forzano un po' di planning posizionale proprio a causa dei loro cavillini.
Personalmente non trovo pace: penso che Arena sia una porcatona, ma anche un gioco che ha ripreso delle idee vecchie che avevamo perso e ci invita a una riconsiderazione. Bloodborne (basta evocare Gloomhaven e KDM, lasciamoli nel loro valhalla per una volta) lo distrugge in termini di design, ma il puzzle di risorse gli toglie quel senso nudo e crudo di 4 murder hobos alla ventura contro un drago che nessun foglio excel puo' prevedere possano battere o meno. Altar Quest e' piu' polished, piu' moderno, ma anche fin troppo regolare.
In conclusione, questo gioco mi ricorda Dusk, il gioco per PC. E' un gioco vecchio, brutto come il colera, che ha delle idee molto belle per il 1996, ma si merita appieno il nickname di "boomer shooter". In un mondo che mi ha lasciato indietro, con le sue daily, i suoi clan, i suoi raid, i soul intestinal warfare, che non mi dicono niente perche' io voglio solo puntare fucili a doppia canna a mostri scemi e vederli ESPLODERE, Dusk e' la mia comfort zone. E Arena, potrebbe essere il comfort-DC di molti.