uff, quante domande vecchio mio! Cerco di risponderti nel modo più esaustivo possibile.
Prima di tutto bisogna fare delle considerazioni preliminari di cui dovrai tener conto leggendo le mie risposte:
- Il motto della Dragori, lo ripetono spesso, è "Giochi per il tavolo, non per lo scaffale"
- Per questo motivo, uno degli obiettivi che i designer si sono posti è quello di avere un set di regole che fosse il più chiaro e semplice possibile. Si deve giocare, non fare un saggio di matematica
- Bisogna fare una netta distinzione tra la Campagna del Core Box e le future campagne di Tanares. L'esperienza cooperativa è decisamente più ricca in Tanares (Ma d'altronde è l'obiettivo di questo KS)
Detto questo :
- Gli attacchi che un singolo eroe può fare sono di base 5 : un attacco semplice che si usa per "attaccare" porte, oggetti o, nella campagna, quando maledizioni o particolari scenari ti obbligano ad utilizzarlo. Due attacchi Primari (carte argento) che possono essere usati quando si vuole, due attacchi Speciali (carte oro) che possono essere usate solo una volta a partita. Considera che : nel gioco PvP il giocatore avrà un roster di 3 o 4 eroi e quindi già così dovrà gestire 12/16 attacchi. Nel cooperativo poi, avanzando nella campagna ogni eroe potrà ottenere ulteriori attacchi primari e speciali appartenenti ad altri eroi dello stesso ruolo di combattimento. Vi sono poi le azioni eroiche, due per partita, le pozioni (che in realtà non sono la solita "Recupera 5 HP" ma veri e propri attacchi/azioni aggiuntive) e volendo è poi possibile aggiungere le pergamene (sia nel PvP che nel coop seppur con meccaniche di ottenimento diverse) .
- Nella prima campagna non c'erano veri e propri oggetti da raccogliere, tranne alcuni Artefatti di livello elevato (quelli di livello più base si possono acquistare con gli XP guadagnati nelle missioni). Gli artefatti sono potenti oggetti da applicare agli eroi che attivano abilità speciali (per esempio evitare di perdere un Attacco Speciale nel caso di colpo mancato, un potenziamento permanente per l'attacco Semplice ecc.).
Questo, lo ripeto, nella campagna del base. Mi sembra di capire che nell'espansione il concetto di oggetto ci sarà...
- Salendo di livello si possono spendere XP per potenziare le proprie caratteristiche di base (ma aumentare sempre la stessa caratteristica aumenta il costo), acquistare artefatti (se ne possono avere quanti se ne vuole ma, prima di iniziare la missione ogni eroe potrà equipaggiare solo un artifact e il totale dei livelli degli artefatti equipaggiati non potrà superare il 6), acquistare Pergamene, acquistare altri Attacchi Primari (rimarranno permanentemente a disposizione dell'eroe) e Attacchi Speciali (che saranno consumabili, un solo utilizzo) e Token Primo Soccorso migliorati.
Veniamo alla questione che ti sta più a cuore, il famoso dado da 20.
Ho accennato in apertura di post che uno degli obiettivi dei designer era quello di mantenere il gioco facile ma naturalmente mantenendo una capacità di sfidare tatticamente il giocatore.
Ti riporto una risposta data da Alexandre 8 mesi fa nei commenti di KS, ad un utente che chiedeva come un semplice dado da 20 potesse essere sufficiente...
"In effetti, la sfida di Arena sta molto nella manipolazione strategica della fattore fortuna. Ad esempio, se attacchi uno shooter con una condizione tattica a te vantaggiosa (Per esempio, accerchiandolo), sarà necessario fare un 3 o più (che rappresenta una probabilità del 90% di successo).
D'altra parte, se invece applichi una condizione Maledetto su un avversario e questo attacca un tank Protetto, avrà solo il 25% di probabilità di successo. Quindi, in realtà, a seconda della tua strategia (sia nella selezione del party, sia nelle azioni durante il gioco), puoi manipolare le probabilità a tuo favore. Inoltre c'è anche il danno residuo per mitigare la fortuna, dal momento che infliggi un piccolo danno anche in caso di colpo mancato.
Ma anche se può sembrare "facile" colpire, c'è sempre una certa tensione quando si lancia, poiché il D20 può generare risultati inaspettati molto più facilmente di 2D10 o 3D6. E penso che questa tensione sia positiva, perché anche se un cattivo può in teoria eliminare il tuo eroe con il suo attacco, si andrà a tirare il dado sperando che il cattivo manchi il colpo. Quando poi si gioca in PvP, questa tensione viene moltiplicata.
Inoltre, migliora l'agilità dei turni di gioco (perché non sono necessari più tiri o una matematica complessa).
Per quanto riguarda la complessità del gioco, l'abbiamo resa modulare e puoi personalizzare la profondità con cui vuoi giocare. Quindi credo che tu possa giocare ad Arena come gateway per giocatori molto occasionali se usi solo le regole di base, anche sacrificando il potenziale strategico nelle loro prime partite oppure aggiungere concetti avanzati come l'attacco di reazione, il sidestep, l'accerchiamento, il focus, le pergamene, gli artefatti..."
Ho scritto più volte che si tratta di un gioco molto tattico, in cui il posizionamento degli eroi e le sinergie tra loro sono alla base della vittoria.
Come già scritto, se uno è i cerca di un gioco deterministico al 100%, ha sbagliato gioco. Qui la fortuna c'è, serve per creare tensione e incertezza nelle partite e la sfida sta nel riuscire a manipolarla a proprio vantaggio.
Spero di averti dato qualche informazioni in più...