Spunti per avventura Terra di Mezzo con Hobbit

danielesanta

Babbano
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salve a tutti, credo a breve di iniziare a giocare con the one ring di nepitello.

dato che il manuale base si concentra suprattutto tra montagne nebbiose e bosco atro, terre selvagge insomma, e cronologicamente dopo la battaglia dei 5 eserciti, vorrei attenermi a queste coordinate

vorrei pero anche fare un party o di soli hobbit o al limite di due hobbit (magari amici) e un uomo dei boschi e un barding (discendente di bard), niente eldar

mi trovo pero in difficolta nel giustificare degli hobbit in quelle zone e non presso la contea

che spunti potrei trovare?
dato che iniziano a livello 1 (anche se il gioco non ha livelli, diciamo iniziano...dall inizio) vorrei impostare la cosa sul giocoso, mi spiego. niente mostri da distruggere, niente labirinti da esplorare, niente male da indagare.

insomma una quest tipo...andiamo alla festa nella taverna del drago morto, e magari piano piano inizia qualcosa di piu impegnativo

che mi dite? suggerimenti?

grazie
 

Domon

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Contrabbandieri di Erba Pipa?
 

danielesanta

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mmm potrebbe essere un'idea...anche se avrei preferito qualche cosa piu soft...insomma piu fantasy che..insomma....forse sono un pò in difficoltà con una storia di droga...poi conosco i miei pg...la fanno diventare una roba alla non è un paese per vecchi

gia vedo i titoli


terra di mezzo: non è un paese per hobbit

blogdohobbit.com

no hobbit no cry

i shot the hobbit

insomma è carina ma ha un potenziale deflagrante!!!
 

Domon

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forse però dovresti o assecondare i tuoi giocatori, o chiedere loro un'idea prima di cominciare a scriverti la tua preparazione.

in questo modo riduci i rischi di "credere in un tipo di campagna e finire a giocarne un'altra"

(non che "non è un paese per hobbit" non sia un'idea figa... ovviamente il principale rivale di questo contrabbando è Saruman)
 

Arioch

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Non potrebbero dartele i giocatori degli hobbit le giustificazioni del perché i loro PG si trovano lì?
 

danielesanta

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in genere l inizio lo preparo io

anche perche non c'è molto tempo per giocare

diciamo che poi sono scrupolosi e rispettosi (anche se gia mi immagino scene truci con saruman vestito da narcos messicano!)
 

Ithaqua

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danielesanta":3u7z4g5x ha scritto:
anche se gia mi immagino scene truci con saruman vestito da narcos messicano!
L'idea mi sembra ottima, io mi ci butterei con tutte le scarpe! :grin:
 

danielesanta

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non tentatemi ragazzi

io vorrei una cosa

pulita

serena

molto fantasy

molto incanto

molto favola

molto hobbit


quasi per bambini


no, niente narcohobbit
 

MaggiNepitello

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Domon":j7hr1qwk ha scritto:
Contrabbandieri di Erba Pipa?

:)

Piccolo esempio di gioco: il volume Racconti delle Terre Selvagge contiene un'avventura, 'Foglie e Stufato di Hobbit' che ha come premessa il viaggio verso l'avventura di due fratelli Hobbit che vogliono aprire una locanda nelle Terre Selvagge...

Ora, io uso le avventure prefatte come spunti, e il mio gruppo di playtest abituale ignora il contenuto dei materiali pubblicati (anche perché li giochiamo 'prima' che escano). Quando un mio giocatore Hobbit ha buttato lì quasi per scherzo l'idea di aprire una locanda a Est delle Montagne Nebbiose ho inarcato il sopracciglio e ho dichiarato: 'perché no'? Da quel momento tutto il gioco del gruppo si è polarizzato attorno all'idea - hanno cominciato a tessere alleanze con i locali, a cercare la zona climaticamente più simile alla Contea (per coltivarci l'Erba Pipa, naturalmente...), a chiedere consigli a tutti i 'Saggi' che incontravano. Ovviamente, il tutto ha fornito spunti di gioco preziosissimi... e il tutto senza magie gratuite, o premesse epiche. Certo, fino a quando qualcuno non si interesserà un po' troppo a questa strana locanda nel mezzo delle terre di Beorn, abitata da strani 'saggi bambini' che cucinano benissimo e fumano prodigiosamente...

Francesco
 

danielesanta

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MaggiNepitello":a5uvecil ha scritto:
Domon":a5uvecil ha scritto:
Contrabbandieri di Erba Pipa?

:)

Piccolo esempio di gioco: il volume Racconti delle Terre Selvagge contiene un'avventura, 'Foglie e Stufato di Hobbit' che ha come premessa il viaggio verso l'avventura di due fratelli Hobbit che vogliono aprire una locanda nelle Terre Selvagge...

Ora, io uso le avventure prefatte come spunti, e il mio gruppo di playtest abituale ignora il contenuto dei materiali pubblicati (anche perché li giochiamo 'prima' che escano). Quando un mio giocatore Hobbit ha buttato lì quasi per scherzo l'idea di aprire una locanda a Est delle Montagne Nebbiose ho inarcato il sopracciglio e ho dichiarato: 'perché no'? Da quel momento tutto il gioco del gruppo si è polarizzato attorno all'idea - hanno cominciato a tessere alleanze con i locali, a cercare la zona climaticamente più simile alla Contea (per coltivarci l'Erba Pipa, naturalmente...), a chiedere consigli a tutti i 'Saggi' che incontravano. Ovviamente, il tutto ha fornito spunti di gioco preziosissimi... e il tutto senza magie gratuite, o premesse epiche. Certo, fino a quando qualcuno non si interesserà un po' troppo a questa strana locanda nel mezzo delle terre di Beorn, abitata da strani 'saggi bambini' che cucinano benissimo e fumano prodigiosamente...

Francesco

cioè fatemi capire ragazzi, mi ha risposto il sommo creatore del gioco oppure un nerd (come me) che si spaccia per lui?

il tono sempra proprio nepitello-oriented (quanto a gentilezza e acume) ma nei forum...

e poi l idea di aprire una locanda è grandiosa

se sei nepitello onore a te

se non lo sei, rispetto lo stesso ragazzo!!!
 

MaggiNepitello

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danielesanta":19nm03hg ha scritto:
non tentatemi ragazzi
io vorrei una cosa
pulita
serena
molto fantasy
molto incanto
molto favola
molto hobbit
quasi per bambini
no, niente narcohobbit

L'idea dei 'contrabbandieri di erba pipa' non è poi male, se vista in salsa Tolkieniana.

Forse Bilbo Baggins vuole mandare un piccolo carico di Foglia di Pianilungone all'amico Gloin, a Pontelagolungo - come suggerito dalla lettera del famoso nano riprodotta in apertura del supplemento su Pontelagolungo... ;) e offre a un gruppo di giovani e avventurosi Hobbit una lauta ricompensa se dovessero occuparsi del carico 'almeno fino alla casa del mio caro amico Beorn'. Se qualcuno dei personaggi inizia con una Ricompensa culturale, potrebbe essere proprio Bilbo ad avergliene fatto dono.

Ma come hano detto altri, non sottovaluterei l'importanza di sentire cosa vogliono fare i tuoi gocatori. Magari gioca l'introduzione 'in personaggio', con gli Hobbit ospiti di Bilbo Baggins da qualche parte nella Contea...

Francesco
 

Domon

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Ok, secondo me, anche se non lhai mai fatto,mlrovaci! ;) di con una email ai tuoi amici :" voglio una cosa fiabesca e tanti hobbit. Vi oiace? Avete idee per l'incipit?"

Cosa puó andar storto? Guarda l'esempio dell'autore stesso.

Poi vabbé: nel Sda l'erba pipa é una cosa buona, non ci sono multinazionali del petrolio ad affossarla o mafie che la vogliono tenere per se e ne sponsorizzano un'immagine malvagia. Magari sono "contrabbandieri buoni, allo stesso modo in cui robin hood é un ladro buono...
 

danielesanta

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mmm mi sa che mi state convincendo...domon!!!
 

MaggiNepitello

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danielesanta":2i0mdz2n ha scritto:
cioè fatemi capire ragazzi, mi ha risposto il sommo creatore del gioco oppure un nerd (come me) che si spaccia per lui?

:D

Oui, c'est moi. Ma non è la prima volta che scrivo qui, dai!

Tornando alla locanda... come premessa di avventura pre-fatta secondo me è un po' eccessiva... cioè, arrivi nelle Terre Selvagge e ci trovi una locanda Hobbit? Poi, come è stata scritta per il volume è mooolto ben fatta, i due Hobbit citati, Dinodas e Dodinas, 'esistono', cioè appaiono nei vari 'family trees' ecc.

PERO', secondo me l'idea funziona mooolto meglio se sono i giocatori stessi a fare qualcosa del genere, a volerla costruire loro, a occuparsi di organizzare i trasporti dei materiali (posate della Contea nelle Terre Selvagge!!), a stringere accordi commerciali con i vicini Boscaioli e Beorniani per procacciarsi carne e quant'altro di fresco serve... insomma, noi ci stiamo divertendo molto.

Francesco
 

imbrattabit

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Gli hobbit vanno nelle terre selvagge perchè devono recuperare gli ingredienti per un'antica ricetta di una... torta.
Fare la torta è importante perchè è l'utimo desiderio un vecchio hobbit o perchè si dice faccia innamorare chi la mangia.
La complicazione sta nel fatto che ogni ingrendente è, nel tempo, diventato raro e viene usato per scopi totalmente diversi (una radice è diventata la pipa di un burbero locandiere, le bacche sono i grani della collana di un elfa, ecc...). Gli hobbit dovranno igegnarsi per farsi consegnare gli oggetti dai possessori, siano hobbit, umani o... qualsiasi altra cosa più misteriosa ;)
 

Domon

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L'idea non é mia, ho cercato per mezzora il post che mi ha ispirato anni fa ed... eccolo!
La teoria del GMing collettivo.
===============================
Visto che non mi riesce di dare forma organica alla cosa, la espongo
cosi' come viene.

Ci sono tre giocatori, Chiamiamoli Aldo, Nanni e Giacomo.
L'ambientazione, decisa di comune accordo, sara' la Terra di Mezzo alla
fine della Terza Era.

I PG sono quattro hobbit:
Aldo - Frodo
Nanni - Sam
Giacomo - Merry e Pipino

Tanto per fare overkill, diremo che devono andare da Hobiton a
Rivendell. Ma finiamo qui con le somiglianze: Frodo NON ha un Anello del
potere (e' solo un anello di invisibilita'), vuole solo andare a trovare
Bilbo, che gli ha scritto ultimamente via Gandalf, per il suo 111°
compleanno. Inoltre, immaginiamo che i quattro siano personaggi un po'
piu' "avventurosi" di quelli originali, un po' meglio preparati ad
affrontare un viaggio nelle Terre Selvagge: ad esempio daremo a Frodo
Pungolo, a Merry e Pipino degli archi, a Sam un bastone. E' importante
considerare quindi che tutta la faccenda e' comunque _slegata_ dalla
Guerra dell'Anello, ok? Ogni riferimento e' puramente casuale, e serve
solo per avere un'ambientazione ben conosciuta.

Fin qui tutto e' noto a tutti. Ma ognuno ha in testa delle sorprese per
gli altri.

Aldo: Saruman, estimatore dell'erba pipa del Decumano Sud, ha delle mire
sulla Contea. Vari suoi scagnozzi girano fra Pianilungone e Brea per
raccogliere informazioni. Essendo tipacci inaffidabili, da loro ci si
puo' aspettare di tutto, anche una rapina sulla strada. Ma i Raminghi
vigilano: pur non essendo a conoscenza del piano di Saruman, sospettano
qualcosa.

Nanni: Urko il troll, un parente di uno dei tre vagabondi tramutati in
pietra da Gandalf qualche anno prima, e' disceso dalle montagne a capo
di una banda di orchetti. Hanno rioccupato e adattato la tana dei tre, e
si apprestano a iniziare una profiqua attivita' di razziatori nei
dintorni. Inoltre non gli dispiacerebbe mettere le mani su chi ha
combinato quello scherzetto a suo zio, anni prima.

Giacomo: Sauron sospetta (a torto! ^^) che gli andirivieni di Gandalf
fra Rivendell e la Contea siano legati all'Anello smarrito. Manda i
Nazgul a investigare. In realta', l'Anello e' nel tesoro di uno spetro
dei tumuli (non chidetemi come c'e' arrivato, chiedetelo a Giacomo! ^^).

Si inizia, GM: Giacomo (Merry e Pipino sono quindi semplicemente PNG
molto importanti, Giacomo e' in grado di esercitare abbastanza
firewalling da gestire bene la situazione).

I PG si apprestano a lasciare Casa Baggins, Sam fa un salto dal Gaffiere
per consegnargli le chiavi di Casa Baggins. "Quando arrivi dal Gaffiere,
ti racconta di uno strano tipo in nero che e' venuto a fargli strane
domande su 'Baggins'." Prosegue descrivendo la scena.
I PG partono. A meta' strada, altro incontro con un cavaliere nero che i
PG riescono a eludere senza grossi problemi, essendo hobbit, tranne un
po' di strizza. Prima tappa, sosta al "Drago verde" di Lungacque.

Interviene Aldo come GM, sotto forma di due viaggiatori della Gente Alta
di aspetto ambiguo nella locanda. I due offrono da bere e danno
chiacchera agli avventori (PG compresi). Nonostante l'aspetto non
perfettamente rassicurante, molti hobbit chiaccherano volentieri. Merry
fa sfoggio della sua conoscenza erboristica, mentre Sam e' sospettoso.
Pipino e Frodo si mantengono neutrali. I due vengono comunque a sapere
indirettamente che Frodo e' un personaggio facoltoso.

Il mattino dopo, partenza. All'incirca all'altezza della Vecchia Foresta
(i PG rimangono comunque sulla strada), in un punto poco frequentato,
Nanni prende le redini: i PG vengono assaliti di sorpresa da una coppia
di orchetti stile "briganti di strada". Nanni preferisce che, quando
dirige, Sam venga affidato temporaneamente a Aldo.
Pur essendo armati, gli hobbit non sono combattenti all'altezza degli
orchetti ma, grazie alla superiorita' numerica e all'uso accorto
dell'anello di Frodo, riescono a uscirne bene. Aldo aveva, comunque,
preventivato l'intervento di un Ramingo di passaggio in loro soccorso,
se le cose si fossero messe male.
Incolumi anche se un po' scossi, i viaggiatori riprendono il cammino
verso Brea...

La cosa puo' continuare a lungo, con sviluppi complessi. Ad esempio gli
agenti di Saruman potrebbero tentare di rapinare Frodo, oppure
potrebbero offrirgli di entare in affari come agente locale di Saruman
per l'esportazione dell'erba-pipa. Magari i nostri potrebbero essere
contattati dai Raminghi e diventare loro agenti interni
all'organizzazione di Saruman. Oppure potrebbero, magari con l'aiuto dei
Raminghi o dei Breatini, dedicarsi alla "disinfestazione" della banda di
orchetti di cui hanno avuto un assaggio. E continuamente dovrebbero
preoccuparsi dei Cavalieri neri. Magari potrebbero addirittura trovarsi
piu' o meno volontariamente dentro un tumulo, per scoprirvi, fra gli
altri tesori, uno strano anello...

Durante tutta la vicenda, ognuno dei tre giocatori a turno e' "di mano"
come GM, a seconda dell'opportunita', della voglia, della stanchezza
eccetera. Quando e' "di mano", un giocatore puo' usare il suo PG come
PNG, a patto di effettuare un roccioso firewalling ;), oppure se
preferisce puo' affidarlo ad un altro giocatore. Da notare, infine, che
non necessariamente tutti i giocatori devono essere "di mano", possiamo
anche avere frex 7 giocatori di cui 3 sono anche GM.

In questo modo, si possono sviluppare una serie di trame complesse e
parallele, che si intersecano e interagiscono fra di loro. Se i Nazgul
scoprono e prendono il comando della banda di Orchetti, forse Saruman
potrebbe decidere di intervenire dalla parte dei "buoni", tanto per fare
un esempio.

La differenza, rispetto a una campagna co-gestita in cui ogni GM dirige
una o piu' sessioni complete a turno, e che IMO l'integrazione e' piu'
"morbida", e ognuno puo' prendere le redini per quanto gli va, anche
solo per un breve episodio in una sessione, senza affrontare se non se
la sente la direzione di un'intera sessione.

Insomma, per farla breve, il concetto e' quello di sfumare la differenza
fra GM e giocatore, fra "attivo" e "passivo". Idealmente fino ad
annullarla.

Spero di aver chiarito abbastanza l'idea.

Ora, questa "cosa" qua avrebbe i suoi pro e i suoi contro.

A parte il minor stress del/i GM, il risultato finale e' sicuramente
meno prevedibile e piu' ricco rispetto al "GM singolo". Ognuno puo'
inserire nella "narrazione collettiva" quanto di creativita' vuole e
puo', in aggiunta a quella espressa attraverso il/i proprio/i PG. E'
come una jam-session. D'altronde, in ogni campagna di un certo spessore,
esistono comunque trame e sotto-trame. Allora, perche' non lasciar
gestire le sotto-trame ai giocatori? E a questo punto, qual'e' la trama
principale e quali le secondarie?

Il rischio maggiore, a parte la confusione, potrebbe essera la perdita
di "suspence", quella parte del GdR "di pancia" che consiste
principalmente nel non sapere "cosa viene dopo". Ma di questo non sono
nemmeno tanto sicuro. Quanto al concetto di "applicare le meccaniche",
IMO e' una cosa che chiunque puo' fare. non c'e' certo bisogno del GM
per tirare un dado e confrontare un risultato (a meno che non si usi un
regolamento da 300 pagine ambientazione esclusa, ma IMO quella e' una
cosa indesiderabile di per se).

Altro rischio e' l'"assumption clash". Se frex Aldo pensa che un hobbit
puo' sconfiggere un orchetto in duello, e Nanni invece pensa che
l'orchetto fara' l'hobbit a fettine, possono venir fuori strane cose. ^^

Forse, un requisito fondamentale sarebbe avere un numero DISPARI di
giocatori, in modo che eventuali differenze di vedute possano essere
risolte a votazione senza rischio di stallo. ^____^

Insomma, ecco qua: poche idee ma confuse. Che ne pensate?
 

Domon

Onnisciente
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L'autore, gugliandalf, é anche iscritto alla tana!
 

Zaidar

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Un po' di spunti a caso, chiaramente da discutere coi giocatori:

1) Sono lì per partecipare ad una prodigiosa battuta di caccia, organizzata da un signore del posto che ha un vecchio rapporto con la loro famiglia.

2) Sono stati chiamati da qualcuno per svolgere un compito in cui sono particolarmente esperti (magari, uno di loro è un bravo fabbro/tessitore/poeta o ha già visto qualcosa di strano che sta succedendo da quelle parti e così lo chiamano per un consiglio...)

3) Sono lì per raccogliere delle erbe/minerali/funghi/animaletti particolari che servono per gli studi di un loro ingegnoso zio.

4) Le erbe del punto 3 servono per curare una rara malattia che ha colpito un parente.

5) Un loro parente si è trasferito da quelle parti tempo fa, ha messo su casa e li ha invitati a trascorrere un "tranquillo" periodo in sua compagnia.

6) Il parente di prima c'è andato molto tempo prima, ma di lui non si hanno più notizie, quindi gli hobbit sono partiti per cercarlo.

7) Uno dei due è un pittore/scrittore/poeta e spera di trarre ispirazione dalla bellezza delle terre selvagge.

8) Sono dei cartografi della Contea e hanno come compito tracciare un'accurata mappa di quelle terre.

9) Hanno letto di un albero secolare che cresce in quella zona tra le cui fronde, quando soffia il vento, si ode una musica che ringiovanisce/cura dalle malattie/permette di vedere i folletti/permette di vedere il passato/futuro. Oppure uno stagno magico con le stesse proprietà.

10) Hanno compiuto un grave reato nella Contea e sono stati banditi. Cercano un modo per redimersi e poter tornare dall'esilio.

11) Hanno udito di un mago che vive in quelle terre che possiede uno specchio magico in grado di rispondere con la Verità a qualsiasi domanda, e loro sono due avversari che hanno un affare d'onore in sospeso che nessun giudice riesce a sbrogliare, quindi partono in cerca di questa estrema soluzione.
 

mornon

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L'avventura della Locanda di Levante è molto bella e anche bambinesca. Il mio consiglio è di recuperarla proprio e giocarla per com'è. funziona perfettamente!
 
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