L'idea non é mia, ho cercato per mezzora il post che mi ha ispirato anni fa ed... eccolo!
La teoria del GMing collettivo.
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Visto che non mi riesce di dare forma organica alla cosa, la espongo
cosi' come viene.
Ci sono tre giocatori, Chiamiamoli Aldo, Nanni e Giacomo.
L'ambientazione, decisa di comune accordo, sara' la Terra di Mezzo alla
fine della Terza Era.
I PG sono quattro hobbit:
Aldo - Frodo
Nanni - Sam
Giacomo - Merry e Pipino
Tanto per fare overkill, diremo che devono andare da Hobiton a
Rivendell. Ma finiamo qui con le somiglianze: Frodo NON ha un Anello del
potere (e' solo un anello di invisibilita'), vuole solo andare a trovare
Bilbo, che gli ha scritto ultimamente via Gandalf, per il suo 111°
compleanno. Inoltre, immaginiamo che i quattro siano personaggi un po'
piu' "avventurosi" di quelli originali, un po' meglio preparati ad
affrontare un viaggio nelle Terre Selvagge: ad esempio daremo a Frodo
Pungolo, a Merry e Pipino degli archi, a Sam un bastone. E' importante
considerare quindi che tutta la faccenda e' comunque _slegata_ dalla
Guerra dell'Anello, ok? Ogni riferimento e' puramente casuale, e serve
solo per avere un'ambientazione ben conosciuta.
Fin qui tutto e' noto a tutti. Ma ognuno ha in testa delle sorprese per
gli altri.
Aldo: Saruman, estimatore dell'erba pipa del Decumano Sud, ha delle mire
sulla Contea. Vari suoi scagnozzi girano fra Pianilungone e Brea per
raccogliere informazioni. Essendo tipacci inaffidabili, da loro ci si
puo' aspettare di tutto, anche una rapina sulla strada. Ma i Raminghi
vigilano: pur non essendo a conoscenza del piano di Saruman, sospettano
qualcosa.
Nanni: Urko il troll, un parente di uno dei tre vagabondi tramutati in
pietra da Gandalf qualche anno prima, e' disceso dalle montagne a capo
di una banda di orchetti. Hanno rioccupato e adattato la tana dei tre, e
si apprestano a iniziare una profiqua attivita' di razziatori nei
dintorni. Inoltre non gli dispiacerebbe mettere le mani su chi ha
combinato quello scherzetto a suo zio, anni prima.
Giacomo: Sauron sospetta (a torto! ^^) che gli andirivieni di Gandalf
fra Rivendell e la Contea siano legati all'Anello smarrito. Manda i
Nazgul a investigare. In realta', l'Anello e' nel tesoro di uno spetro
dei tumuli (non chidetemi come c'e' arrivato, chiedetelo a Giacomo! ^^).
Si inizia, GM: Giacomo (Merry e Pipino sono quindi semplicemente PNG
molto importanti, Giacomo e' in grado di esercitare abbastanza
firewalling da gestire bene la situazione).
I PG si apprestano a lasciare Casa Baggins, Sam fa un salto dal Gaffiere
per consegnargli le chiavi di Casa Baggins. "Quando arrivi dal Gaffiere,
ti racconta di uno strano tipo in nero che e' venuto a fargli strane
domande su 'Baggins'." Prosegue descrivendo la scena.
I PG partono. A meta' strada, altro incontro con un cavaliere nero che i
PG riescono a eludere senza grossi problemi, essendo hobbit, tranne un
po' di strizza. Prima tappa, sosta al "Drago verde" di Lungacque.
Interviene Aldo come GM, sotto forma di due viaggiatori della Gente Alta
di aspetto ambiguo nella locanda. I due offrono da bere e danno
chiacchera agli avventori (PG compresi). Nonostante l'aspetto non
perfettamente rassicurante, molti hobbit chiaccherano volentieri. Merry
fa sfoggio della sua conoscenza erboristica, mentre Sam e' sospettoso.
Pipino e Frodo si mantengono neutrali. I due vengono comunque a sapere
indirettamente che Frodo e' un personaggio facoltoso.
Il mattino dopo, partenza. All'incirca all'altezza della Vecchia Foresta
(i PG rimangono comunque sulla strada), in un punto poco frequentato,
Nanni prende le redini: i PG vengono assaliti di sorpresa da una coppia
di orchetti stile "briganti di strada". Nanni preferisce che, quando
dirige, Sam venga affidato temporaneamente a Aldo.
Pur essendo armati, gli hobbit non sono combattenti all'altezza degli
orchetti ma, grazie alla superiorita' numerica e all'uso accorto
dell'anello di Frodo, riescono a uscirne bene. Aldo aveva, comunque,
preventivato l'intervento di un Ramingo di passaggio in loro soccorso,
se le cose si fossero messe male.
Incolumi anche se un po' scossi, i viaggiatori riprendono il cammino
verso Brea...
La cosa puo' continuare a lungo, con sviluppi complessi. Ad esempio gli
agenti di Saruman potrebbero tentare di rapinare Frodo, oppure
potrebbero offrirgli di entare in affari come agente locale di Saruman
per l'esportazione dell'erba-pipa. Magari i nostri potrebbero essere
contattati dai Raminghi e diventare loro agenti interni
all'organizzazione di Saruman. Oppure potrebbero, magari con l'aiuto dei
Raminghi o dei Breatini, dedicarsi alla "disinfestazione" della banda di
orchetti di cui hanno avuto un assaggio. E continuamente dovrebbero
preoccuparsi dei Cavalieri neri. Magari potrebbero addirittura trovarsi
piu' o meno volontariamente dentro un tumulo, per scoprirvi, fra gli
altri tesori, uno strano anello...
Durante tutta la vicenda, ognuno dei tre giocatori a turno e' "di mano"
come GM, a seconda dell'opportunita', della voglia, della stanchezza
eccetera. Quando e' "di mano", un giocatore puo' usare il suo PG come
PNG, a patto di effettuare un roccioso firewalling
, oppure se
preferisce puo' affidarlo ad un altro giocatore. Da notare, infine, che
non necessariamente tutti i giocatori devono essere "di mano", possiamo
anche avere frex 7 giocatori di cui 3 sono anche GM.
In questo modo, si possono sviluppare una serie di trame complesse e
parallele, che si intersecano e interagiscono fra di loro. Se i Nazgul
scoprono e prendono il comando della banda di Orchetti, forse Saruman
potrebbe decidere di intervenire dalla parte dei "buoni", tanto per fare
un esempio.
La differenza, rispetto a una campagna co-gestita in cui ogni GM dirige
una o piu' sessioni complete a turno, e che IMO l'integrazione e' piu'
"morbida", e ognuno puo' prendere le redini per quanto gli va, anche
solo per un breve episodio in una sessione, senza affrontare se non se
la sente la direzione di un'intera sessione.
Insomma, per farla breve, il concetto e' quello di sfumare la differenza
fra GM e giocatore, fra "attivo" e "passivo". Idealmente fino ad
annullarla.
Spero di aver chiarito abbastanza l'idea.
Ora, questa "cosa" qua avrebbe i suoi pro e i suoi contro.
A parte il minor stress del/i GM, il risultato finale e' sicuramente
meno prevedibile e piu' ricco rispetto al "GM singolo". Ognuno puo'
inserire nella "narrazione collettiva" quanto di creativita' vuole e
puo', in aggiunta a quella espressa attraverso il/i proprio/i PG. E'
come una jam-session. D'altronde, in ogni campagna di un certo spessore,
esistono comunque trame e sotto-trame. Allora, perche' non lasciar
gestire le sotto-trame ai giocatori? E a questo punto, qual'e' la trama
principale e quali le secondarie?
Il rischio maggiore, a parte la confusione, potrebbe essera la perdita
di "suspence", quella parte del GdR "di pancia" che consiste
principalmente nel non sapere "cosa viene dopo". Ma di questo non sono
nemmeno tanto sicuro. Quanto al concetto di "applicare le meccaniche",
IMO e' una cosa che chiunque puo' fare. non c'e' certo bisogno del GM
per tirare un dado e confrontare un risultato (a meno che non si usi un
regolamento da 300 pagine ambientazione esclusa, ma IMO quella e' una
cosa indesiderabile di per se).
Altro rischio e' l'"assumption clash". Se frex Aldo pensa che un hobbit
puo' sconfiggere un orchetto in duello, e Nanni invece pensa che
l'orchetto fara' l'hobbit a fettine, possono venir fuori strane cose. ^^
Forse, un requisito fondamentale sarebbe avere un numero DISPARI di
giocatori, in modo che eventuali differenze di vedute possano essere
risolte a votazione senza rischio di stallo. ^____^
Insomma, ecco qua: poche idee ma confuse. Che ne pensate?