[SLOW DOWN] Khana vi spiega il Big Model

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khana

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Visto che ho già fatto il "lavoraccio" per rispondere ad un altro thread su un altro forum, faccio un riassunto qui per spiegare cosa sia questo "fantomatico" Big Model.

Bene.
Immaginatevi che voi con i vostri amici decidiate di giocare di ruolo.
1. Figo! Giochiamo! (questo è il punto di partenza del Big Model).

Immaginatevi di aver deciso di trovarvi a casa di Pinuccio. Perché sua mamma fa delle gran cazzo di torte e soprattutto perché casa di Pinuccio è abbasta vicina sia a casa di Mercanzio e di Tevulio, noti straccia cazzi, quando si parla di distanze.
2. perfetto, l'accordo sul piano sociale è fatto (questo è il punto primario del Big Model: Social Contract)

Immaginatevi che avete appena visto il film "L'ultimo dei Templari" e - nonostante la traduzione alla cazzo che ne ha completamente snaturato il messaggio (in inglese si chiama "Season of the Witch") - decidete che quelle cose siano assai fiche, se riproposte dentro ad un GdR.
3. vogliamo spaccare il culo ai demoni, nei panni di un cavaliere crociato/templare (questo è un inizio di definizione dell'Exploration).

Il Big Model (questo oscuro messaggio per massonici dialettali) vi dice che... se volete ottenere quell'effetto, scegliete un setting adatto, preso da un sistema che vi consenta di portare in gioco la situazione che vi interessa, dopo avere creato personaggi che sono all'altezza della sitazione, e riesca a dare importanza a quelle scene che che voi giudicate fondamentali.
In modo lineare: il gioco di ruolo che vi serve è un gioco che possa supportare il genere che vi interessa, con un sistema in grado di spingere determinate situazioni, che i personaggi di quello specifico setting possono verosimilmente far nascere.
4. Exploration = Color * (System * (Situation = Caracter + Setting))

Se volete che il gioco sia divertente, è meglio assicurarsi che possa accettare in ogni sua parte questo "vogliamo spaccare il culo ai demoni, nei panni di un cavaliere crociato/templare".
Quindi verosimilmente ci saranno demoni, ci saranno templari, i templari combatteranno i demoni.
Ci sarà un set di regole che vi consentirà di giocare un templare che combatte i demoni.
5. Tecniche: scegliete delle tecniche di gioco che c'entrino con quello che volete fare.

Ci siamo divertiti un sacco!
Rifacciamolo
-> questo gioco è coerente e ha supportato una Creative Agenda.
Ripetere i punti dal 3 al 5 fino a che non vi siete rotti le palle di ammazzare demoni con i templari.

Fine del Big Model.
 

khana

Illuminato
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Ah, aggiungo un pezzo...
Probabilmente si chiama "Big" Model, perché deriva dal Big Picture.
Altra conoscenza massonica dialettale, luciferina e peccaminosa che recita:

1. Abbi fiducia degli strumenti che stai usando

2. Devi voler giocare (e non fare altro) con queste persone qui

3. Provaci davvero, gioca per far funzionare il gioco. Se non funziona, riflettici su e prova ancora.
 

vertigo

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ma io mi trovo dalla mamma di pinuccio, posso decidere di giocare templari spaccaculi ecc anche senza Elar, queste cose qua le faccio anche con il mio dungeons & goth! com'è possibile!?
 

khana

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Ohibò, che domanda truffaldina!!

Ma caro Vertigo, questa cosa è possibile perché quello che ho enunciato sopra è la descrizione standard dell'attività ludico-ricreativa nota come "Gioco di Ruolo".

Si applica a Vampiri, come a D&D, come a Elar o come a "Il Magnifco Gioco Che Ho Scritto Con I Miei Amicici E Giochiamo Solo Noi"!
 

vertigo

Maestro
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ma quindi il BM non è una il manifesto di un partito politico religioso che persegue la supremazia ludica di taluni giochi su altri?

che relazione c'è tra il BM e quei giochi nuovi che non so se siano ancora gdr e che hanno regole cosi strane?
 

khana

Illuminato
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No, il Big Model è soltanto la descrizione step by step di un'attività ludica di gruppo. Sostanzialmente è uno "schema di un'attività".

La relazione con i "giochini nuovi e strani" è che, successivamente a quello schema, qualcuno ha pensato che si potevano scrivere giochi con cui fosse più facile "prevedere" la buona riuscita di un genere o di un altro genere di gioco di ruolo.
 

vertigo

Maestro
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caspita pero' questo nn esclude che possa giocare coerentemente qualche cosa con il mio dungeon & goth e che mi possa pure divertire se non mi pesa sobbarcarmi il lavoro in piu' rispetto a quei giochi nuovi e strani!

ma se volessi comprare un gioco strano come Elar (che è l'acronimo di?), come faccio a capire quale creative agenda supporta quale gioco? lo riconosco dal font o dal formato delle pagine?
 

Hanamigi

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Aspetta, stai dicendo che se si vuole giocare una certa ambientazione è preferibile usare un sistema e dei pg adatti a quell'ambientazione?

Ma si fanno teorie su cavolate del genere?
 

vertigo

Maestro
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Hanamigi":19ya4l3c ha scritto:
Aspetta, stai dicendo che se si vuole giocare una certa ambientazione è preferibile usare un sistema e dei pg adatti a quell'ambientazione?
no
 

khana

Illuminato
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Puoi giocare "coerente" con qualsiasi gioco di ruolo.

Quelli "nuovi e strani" ti danno solo una garanzia in più che questo succeda, a patto che segui in modo preciso quello che c'è scritto nel manuale. Ma non intendo le "regoline" su quale dadi tirare o come leggere i risultati, intendo leggere tutto il libro, compresa la premessa e la descrizione di cosa sia il gioco che hai in mano.

Se giochi come l'autore ha scritto, dando importanza a quello a cui lui ha dato importanza nel manuale che ha scritto, non ti interessa sapere quale Creative Agenda viene supportata.
Se ti piace il gioco che ottieni, va bene così.

La Creative Agenda è un riferimento per chi vuole scrivere i giochi e quindi sono state catalogate come riferimento generico.

Si chiama "Narrativismo", o Story Now, quel modo di giocare in cui i giocatori danno importanza a temi e a significati etici e morali che interessano a loro come giocatori. In questo tipo di giochi, ci si aspetta che il sistema accolga un apporto di gioco come "sono disposto a morire per salvare i miei amici" e che quindi sia divertente per tutti giocare a sviscerare questo apporto.
Quindi non ti importa più se poi il personaggio sopravvive o no, perché ti importa mettere in discussione, sviscerare e risolvere l'argomento "sono disposto a morire per salvare i miei amici".
Il tipo di "ostacoli" che il personaggio incontrerà, sono mirati a mettere in dubbio questo argomento, in modo che il giocatore possa scegliere sempre da che parte andare.
Quindi saprai che hai giocato narrativista solo DOPO aver inserito quell'argomento e avere visto che, sì, hai potuto sviscerarlo ed esplorarlo in lungo e in largo, allo stesso modo e con la stessa soddisfazione di qualsiasi altro argomento "etico" che ti sia venuto in mente.
Esistono alcuni giochi che sono stati pensati per supportare questo tipo di apporti di gioco, e quindi è plausibile aspettarsi che funzionino meglio se ti piace questo tipo di gioco.
Non sono però "gli unici" con cui puoi ottenere questo gioco.

Si chiama invece "Gamismo", o Step on Up, quel tipo di gioco dove interessa ai giocatori misurarsi con le regole e con gli altri giocatori, in modo che le scelte di gioco e gli apporti di gioco siano in grado di identificare in modo chiaro ed univoco un "vincitore", uno che supera gli altri e che risulta più bravo. Tipo, chi uccide più mostri, chi fa più danni, che cura di più, chi ottiene il numero più alto di baci dalle giovin pulzelle… insomma, chi "fa di più" all'interno del gioco, come giocatore.
In un gioco come questo, le avversità mirano a mettere in dubbio la capacità di risolverle.

Esiste poi il gioco di tipo "Simulazionista", o Right to Dream, dove quello che conta è far sì che l'esperienza di gioco sia la più vicina possibile alla narrativa di supporto fornita nel manuale, o il più possibile simile (per canoni estetici) al film/serie TV o libro che si sta cercando di riproporre.
Interessa, in questo tipo di giochi, che vengano fatte cose "giuste" in qualità di personaggi, che i personaggi che vengono messi in gioco siano verosimili con quello che ci si aspetterebbe da loro, se stessimo vedendo un film di quel genere o leggendo un libro di quel genere.
Le avversità di questo tipo di gioco, di norma, mirano a mettere in crisi questa verosimiglianza estetica.

Ora… il fatto che io voglia giocare a Season of The Witch, di per se non mi dice NULLA sulle Creative Agenda.
Nemmeno il fatto che voglio uccidere demoni.
Scoprirò, se proprio mi interessa, che ho giocato una o l'altra Creative Agenda quando, alla fine della campagna, il mio gruppo concorderà sui motivi per cui ci è piaciuto andare avanti mesi o anni a giocare a questo gioco.

O ci sarà piaciuto esplorare le motivazioni che avrebbero mosso noi giocatori in quella ipotetica situazione, dando importanza ai valori e ai dubbi morali che noi giocatori potremmo avere.
Oppure ci sarà piaciuto contare i cadaveri decapitati dei demoni sul pavimento, come se il giocatore che "uccide" più demoni "piccoli" guadagni poi il diritto ad uccidere Lucifero da solo, perché ha dimostrato di essere il giocatore più bravo del gruppo.
Oppure ci sarà piaciuto esserci, esplorando i valori morali del medioevo europeo del 1200, vivere la vita di un crociato con quei dubbi morali che l'ambientazione ci ha descritto, avere la sensazione di avere combattuto davvero con quello stile e di avere messo in gioco le scelte che un vero eroe cristiano farebbe, compresa la goliardia cameratesca di personaggi che contano i nemici abbattuti, come li contano Gimli e Legolas nel Signore degli Anelli.
 

AleK

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scagliacatena
Khana":38bwk3e6 ha scritto:
Visto che ho già fatto il "lavoraccio" per rispondere ad un altro thread su un altro forum, faccio un riassunto qui per spiegare cosa sia questo "fantomatico" Big Model.
Però l'articolo originale è molto più bello, interessante, chiaro e utile del riassunto. Non ti va di postarlo anche qua (magari con un "adesivo")? :)
 

khana

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Dici un copia-e-incolla?
Si può fare, ma è anche più tecnico, come utilizzo dei termini
 

AleK

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Sì, un copia-incolla. :)
E' più tecnico e lungo ma è anche molto chiaro e piacevole da leggere.
Più di così, secondo me, non si può proprio fare per spiegare questi argomenti.
 

Domon

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khana":em9j3nh9 ha scritto:
Esiste poi il gioco di tipo "Simulazionista", o Right to Dream, dove quello che conta è far sì che l'esperienza di gioco sia la più vicina possibile alla narrativa di supporto fornita nel manuale, o il più possibile simile (per canoni estetici) al film/serie TV o libro che si sta cercando di riproporre.
Interessa, in questo tipo di giochi, che vengano fatte cose "giuste" in qualità di personaggi, che i personaggi che vengono messi in gioco siano verosimili con quello che ci si aspetterebbe da loro, se stessimo vedendo un film di quel genere o leggendo un libro di quel genere.
Le avversità di questo tipo di gioco, di norma, mirano a mettere in crisi questa verosimiglianza estetica.

non proprio: mirano piuttosto a metterla in risalto. se faccio il paladino senza macchia e senza paura giocando simulazionista, non incontrerò bambini affamati che si lamentano di come la mia chiesa non faccia loro l'elemosina, ma malvagi e avidi briganti. in questo modo il mio essere senza macchia e senza paura potrà risaltare, invece che essere messo in dubbio!
 

Izraphael

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Direi di dare una sistemata (con il permesso e l'aiuto di Khana) e di stickarlo.
Sia la versione "for dummies" che quella estesa... magari, visto che sarà uno sticky ufficiale, si potrebbe anche mettere qualche link ("per saperne di più").
Che ne dite?
 

KorinDuval

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Hanamigi":35k7lm6u ha scritto:
Aspetta, stai dicendo che se si vuole giocare una certa ambientazione è preferibile usare un sistema e dei pg adatti a quell'ambientazione?

Il Big Model dice ANCHE questa cosa che dici tu.

E tu pensa quanto scandalo ha fatto anche solo l'idea che hai isolato tu qui sopra: ha sfondato (il c**o al) l'idea che "con un solo gioco posso fare tutto", e centinaia di giocatori si sono stracciati le vesti. LOL!
 

mirkolino

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Infatti per esempio quanti si son lamentati che con il D20 non potevi farci di tutto?
Eppure è proprio questo il discorso, espereinza ludica diversa GDR differente, una cosa ovvia se ci pensiamo un attimo.
 

khana

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Domon":1o7a5453 ha scritto:
khana":1o7a5453 ha scritto:
Esiste poi il gioco di tipo "Simulazionista", o Right to Dream, dove quello che conta è far sì che l'esperienza di gioco sia la più vicina possibile alla narrativa di supporto fornita nel manuale, o il più possibile simile (per canoni estetici) al film/serie TV o libro che si sta cercando di riproporre.
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non proprio: mirano piuttosto a metterla in risalto. se faccio il paladino senza macchia e senza paura giocando simulazionista, non incontrerò bambini affamati che si lamentano di come la mia chiesa non faccia loro l'elemosina, ma malvagi e avidi briganti. in questo modo il mio essere senza macchia e senza paura potrà risaltare, invece che essere messo in dubbio!

Su questo mi piacerebbe fare uno spin off, perché ho capito cosa vuoi dire, ma non sono del tutto sicuro che l'unica opzione sia quella che dici tu.
Di fatto credo che siano valide sia la mia, sia la tua, fermo restando che i valori che definiscono "senza macchia e senza paura" siano dati dal gioco, scritti nel manuale come parte del setting e/o del color. Che siano, quindi, "canoni" da rispettare.
Ad esempio, se incontrassi bambini che si lamentano che la mia chiesa non fa carità, chiesa del Dio della Carità e del Perdono, può essere un'indiscutbile prova del fatto che la chiesa sia ormai corrotta e che briganti e malvagi siano dentro alla chiesta stessa.
Se questi parametri sono forniti in una lista specifica che come giocatore devo accettare in quanto parte integrante del setting e del "paladino", sto comunque giocando sui "canoni".

Per quanto riguarda la mia scelta di termini "Mettere in Dubbio", mi rendo conto della fraintendibilità: anche mettere il paladino nella situazione che dici tu - di vedere se è in grado di abbattere i malvagi e i briganti - è un "mettere in dubbio", per come l'avevo intesa io ^^
 

khana

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KorinDuval":389ub1bt ha scritto:
Hanamigi":389ub1bt ha scritto:
Aspetta, stai dicendo che se si vuole giocare una certa ambientazione è preferibile usare un sistema e dei pg adatti a quell'ambientazione?

Il Big Model dice ANCHE questa cosa che dici tu.

Il problema è che nessuno ha fatto TEORIE su questo, Hanamigi.
La TEORIA è successiva al rendersi conto che la formalizzazione di queste procedure è banale.

La TEORIA, quella su cui si può tranquillamente non essere d'accordo, è quella che parla di Conflict Resolution, di Escalation, di Fortune in the Middle, di gestione delle Authority e di "Sistema coi Denti".
Questa è una teoria perché definisce "prassi" che se usate in quel modo, producono un determinato "effetto".
Nella fattispecie, è una teoria tecnologica.
Ma non è "il Big Model". Il Big Model è un semplicissimo schemino di cosa succede al tavolo quando si gioca di ruolo.
 

Galdor

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Isengard (Pisa)
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Scusate, dico la mia limitatamente ad 1 solo aspetto delle teorie 'forgite': tali teorie nascono in ambiente statunitense; come molte teorie nate in tale ambiente si basano sul metodo induttivo.

Come spesso (non sempre, per carità) avviene seguendo il metodo induttivo le teorie non sempre sono solide, pulite, coerenti e -sopratutto- Complete! :-?

Quello che manca nel mondo dei GdR (secondo me :oops: ) sono teorie che procedono col metodo deduttivo.

Volevo essere telegrafico, pertanto sui 'perchè' magari se ne parla in un altro thread.. ;)

Quello che volevo invece accennare è: siccome gli Europei (Tedeschi e Italiani in particolare) sono universalmente considerati, in molti settori scientifico-disciplinari, dei Maestri Insuperabili delle Teorie Deduttive, beh, perchè non diamo un nostro contributo? :idea:
 
Stato
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