Schermo del master

Ken_Derringer

Babbano
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freeman74":1hd2uhlm ha scritto:
il gioco deve essere un divertimento, più o meno impegnativo ma sempre un divertimento...se il master usa lo schermo per cambiare i risultati allora che divertimento è? tanto vale non giocare affatto...il punto è che forse si è passati da un eccesso all'altro...non si deve pensare allo schermo come una protezione del master per poter fare quello che vuole ma come uno strumento per permettere al master di gestire la partita, poi tutto sta nell'onestà delle persone...giocare senza fa diventare tutto trasparente ma credo che alla fine vengano perse parecchie emozioni, come appunto ha spiegato prima Xarxus...io credo che tutto stia nella lealtà di chi gioca, se hai di fronte un master corretto allora non ti sfiora minimamente l'idea che possa utilizzare lo schermo per barare...

Assolutamente d'accordo.
L'unica cosa che mi sfugge è il discorso delle emozioni.
Mi spiego bene. A volte durante una partita, magari mentre i pg stanno parlando per decidere il da farsi, tiro un dado e faccio finta di niente. Oppure prendo un qualche appunto su un foglio. Non dico nè che cosa sto facendo, nè quanto avrei dovuto fare. Di conseguenza i giocatori vedono che faccio un tiro, vedono un risultato ma non sanno se è andato a buon fine o meno. Magari a volte commento pure da solo tipo "ah però", oppure "Minchia!" facendo trasalire i giocatori che preoccupatissimi mi chiedono "Perchè tiri i dadi??" e io "Non vi preoccupate voi, continuate pure...". QUindi mi sembra che + o meno il concetto di emozione dato dal tiro di dado sia uguale, anche se non è nascosto. Poi ribadisco il fatto che per emozionare i giocatori, prediligo altre tecniche.
 

Galdor

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freeman74":11ntaaeg ha scritto:
Ken_Derringer mi sembra che più che esprimere il tuo punto di vista tu stia proprio attaccando chi utilizza lo schermo...

Mi sento in dovere di spezzare una lancia a favore di Ken: non mi pare usi un tono polemico-accusatorio, anzi, sta offrendo un bell'esempio di dialettica tranquilla e pacifica (che -personalmente- prediligo) :wub:

Per ritornare al topic: io non sono stato così "traumatizzato" da Master che utilizzavano lo schermo per penalizzare i pg oppure per favorirli, insomma uno schermo usato per "forzare la mano" in alcune situazioni. :shutup7:
Lo schermo l'ho visto sempre usare come strumento per dare una certa (seppur piccola) incertezza, imprevedibilità, suspence... :yellowconfused:

Xarxus ha sintetizzato bene col discorso dello Scoprire Trappole, che era sostanzialmente quanto volevo dire io con il mio esempio sul tiro di Investigare.. :moody1:
 

freeman74

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ehi non fraintendetemi, non volevo dire che Ken avesse accusato qualcuno, avevo solo notato nei suoi primi post che ce l'aveva con chi faceva un uso dello schermo a proprio piacimento (o meglio un uso scellerato)..il mio era più un intervento per dire di non generalizzare...perchè, come appunto ho scritto prima, tutto sta nell'onestà delle persone...tutto qui.. :)
 

Galdor

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Insomma sono dell'opinione che:
-- uno schermo usato per "forzare la mano", buttandola in tasca ai giocatori oppure per avvantaggiarli sia da scoraggiare.
-- uno schermo usato per creare una piccola suspence o incertezza...beh, perchè no?

E' chiaro che se si fa affidamento solo ai tiri nascosti per creare suspence o imprevedibilità, beh, forse vuol dire che la Storia non era poi così ben ideata o realizzata... gli strumenti sono ben altri, su questo sono daccordo con Ken, ma perchè privarsi di questo piccolo aiutino? :tongue7:
 

Galdor

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freeman74":3ujuiskw ha scritto:
ehi non fraintendetemi, non volevo dire che Ken avesse accusato qualcuno, avevo solo notato nei suoi primi post che ce l'aveva con chi faceva un uso dello schermo a proprio piacimento (o meglio un uso scellerato)..il mio era più un intervento per dire di non generalizzare...perchè, come appunto ho scritto prima, tutto sta nell'onestà delle persone...tutto qui.. :)
Ok, todo claro! :grootknuffel:
 

Ken_Derringer

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Galdor":1h4qnhk9 ha scritto:
E' chiaro che se si fa affidamento solo ai tiri nascosti per creare suspence o imprevedibilità, beh, forse vuol dire che la Storia non era poi così ben ideata o realizzata... gli strumenti sono ben altri, su questo sono daccordo con Ken, ma perchè privarsi di questo piccolo aiutino? :tongue7:

Privarsi mai!
Impazzirei a masterizzare Il Signore Degli anelli senza lo schermo! Passerei tutta la sessione a cercare le tabelle sul manuale! ;)

ehi non fraintendetemi, non volevo dire che Ken avesse accusato qualcuno, avevo solo notato nei suoi primi post che ce l'aveva con chi faceva un uso dello schermo a proprio piacimento (o meglio un uso scellerato)..il mio era più un intervento per dire di non generalizzare...perchè, come appunto ho scritto prima, tutto sta nell'onestà delle persone...tutto qui.. Un po sorridente

Tranquillo. Mi sembra già tutto chiarito fin da subito! :beerchug:
 

Falcon

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Amaryllis":achbe6e2 ha scritto:
Scusa, ma io uso i tiri nascosti per tutt'altro scopo: se il mio png deve fare 1d6 OE di danni al mio pg e a me viene 6-6-6-5, il pg è morto. Se il mio tiro è stato scoperto, o ammazzo il pg o lo faccio sentire graziato con relativa scarsa considerazione delle regole da parte sua e del reale rischio di morire. Se l'ho fatto coperto, posso dire tranquillamente "sono sette danni". Io non uso coprire i tiri solo per far più fighi i miei png, ma anche e soprattutto per fare il bene dei miei giocatori. 8)

Anch'io utilizzo principalmente lo schermo come Amaryllis, e quasi mai per ottenere l'effetto contrario. La storia prima di tutto, ma più importante è non far morire un personaggio solo perchè hai avuto una serie fortunatissima con i dadi per colpire e per il danno. Tengo a precisare che, benchè master da mooolti anni, non ho quasi mai preparato le avventure :lol: , tranne che nei primi tempi, quando preparavo i tipici dungeon EUMATE. ;)
Da tanto ormai non mi scrivo più un'avventura, ma improvviso tutto sul momento quindi non ho il problema di come gestire i miei fighissimi png (che esistono, hanno un nome, un carattere ben distinto... ma quasi mai una scheda :-( ) e nemmeno di come far andare l'avventura attraverso il binario che ho preparato. Anch'io credo che i PG debbano essere liberi di fare la storia, per questo non ne faccio una mia e lascio a loro la maggior parte delle decisioni, senza correre il rischio di dover buttare pagine e pagine di oculata avventura. Quindi lo schermo è un mezzo per avere sotto gli occhi le tabelle (quasi inutile in D&D visto che solo per le tabelle più importanti ci vorrebbe uno schermo da un chilometro) e per cammuffare qualche tiro per evitare clamorosi fallimenti a PNG che non se lo possono permettere (immagina un cavaliere demoniaco che cade da cavallo perchè il master ha fatto 1 con il tiro del dado - riferimento a D&D) e per evitare morti stupide hai personaggi, cosa che non potrei fare se tirassi davanti ai loro occhi come fai tu, Ken. Se il guerriero ha CA 17 ed io tiro un 18 con il dado quando ha un punto ferita, non posso fargli credere che ho fallito, altrimenti saprebbe che ho mentito ed il gioco ne perderebbe molto.
In sintesi lo schermo esiste anche per nascondere i tiri di dado (secondo me) altrimenti potresti usare solo dei foglietti riassuntivi per tabelle ed affini, invece c'è lo schermo che s'innalza tra te ed i giocatori... ed un motivo deve pur esserci. ;)
 

Xarxus

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Bene, chiariamo il discorso delle emozioni.

Nella realtà dei fatti io (proprio io) non ho il controllo del mondo che mi circonda. Le mie azioni ed emozioni sono influenzate da questo livello di incoscienza. Parimenti il mio personaggio "non sa" chi ha davanti (questo è uno dei motivi che mi ha portato a fare alcune scelte nel panorama dei GdR) e il non sapere condiziona notevolmente ciò che farà. Se so che il nemico non mi colpisce mai o che mi colpisce sempre ma non mi fa mai danni tenderò ad avere un certo tipo di atteggiamento, anche senza volerlo, e certo l'emozione del combattimento ne è turbata. Se affrontassi lo stesso avversario (inutile contro me) senza sapere nulla... comunque starei molto attento, mi emozionerei nell'eliminarlo. E, come detto, questo è anche molto più realistico: io non so nulla di lui.

Prima Ken ha parlato del fatto che il giocatore, se bravo, non modifica la sua azione. Il fatto è che lui non modifica nulla, semplicemente fa altro:
- Controllo la porta, ci sono trappole (tira e fa 1)
- No, non ci sono trappole
- E sulla scrivania? Cosa trovo sulla scrivania?

:lol:

Questo genere di atteggiamenti sono involontari e sinceramente non mi sento di colpevolizzare un giocatore per questo (in realtà cerco di non farlo mail). Trovo che sia, però, molto più divertente che lui non sappia. Anche lui vive in un mondo ignoto in cui cerca di destreggiarsi, trovandosi totalmente spiazzato laddove, ad esempio, il fallimento di una azione sia stato clamoroso.

Ben venga quindi l'uso di strumenti "intimidatori" e "destabilizzanti" come il tiro estemporaneo, la nota, l'esclamazione, ma questi sono solo piccoli espedienti se confrontati con la non conoscenza della verità della situazione.
 

Ken_Derringer

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Anche io come Falcon non ho niente di scritto. Tutto improvvisato e lasciato nelle mani dei giocatori.

Per il discorso del dado nascosto ti ripeto il mio metodo prendendo l'esempio da te fatto.


Se il guerriero ha CA 17 ed io tiro un 18 con il dado quando ha un punto ferita, non posso fargli credere che ho fallito, altrimenti saprebbe che ho mentito ed il gioco ne perderebbe molto.

E' vero che il pg sarebbe morto perchè hai fatto 18 e lo colpisci. Però nulla ti vieta di fare in modo che il pg non muoia, ma che rimanga solo svenuto o qualcosa di simile. Del resto nessuno vuole uccidere un personaggio solo per un tiro fortunato.
Per quanto riguarda i PNG, se falliscono pazienza. Anche loro possono avere una dose di sfortuna. Anche qui, bisogna però considerare che non necessariamente il fallimento provoca la morte del png. Potrebbe anche solo mancare il bersaglio o altro. Secondo me ci vuole un minimo di interpretazione del tiro. Se uno fallisce, il master può decidere se necessario in che modo fallisce. Se non vuole far cadere il suo png da cavallo, può semplicemente dire che il cavallo si è imbizzarrito e il nemico ha perso tempo per riprenderne il controllo, magari penalizzandolo facendogli saltare il turno ad esempio.


Prima Ken ha parlato del fatto che il giocatore, se bravo, non modifica la sua azione. Il fatto è che lui non modifica nulla, semplicemente fa altro:
- Controllo la porta, ci sono trappole (tira e fa 1)
- No, non ci sono trappole
- E sulla scrivania? Cosa trovo sulla scrivania?

Si è vero che potrebbe fare altro e non potrei penalizzarlo. Però c'è da considerare una cosa. Io non sempre dico la verità. E i miei giocatori lo sanno. Nel tuo caso, io magari gli posso dire che non ci sono trappole. E veramente non ce nè. Oppure gli dico che ci sono. Ma non è vero.
Insomma. Cerco di gabbare di volta in volta i giocatori.
I miei compagni di gioco lo sanno, e per questo rimangono sempre interdetti. Questo li spinge il 90% delle volte a continuare l'azione visto che sono bastardo dentro.

Poi ripeto, in questi casi l'utilizzo dello schermo è ottimo. Però personalmente non ce la faccio....e dire che ci ho provato. Ma mi sembra proprio un atto di sfiducia verso i pg. POi per carità, de gustibus.
 

Xarxus

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Ken_Derringer":260k1ovq ha scritto:
Si è vero che potrebbe fare altro e non potrei penalizzarlo. Però c'è da considerare una cosa. Io non sempre dico la verità. E i miei giocatori lo sanno. Nel tuo caso, io magari gli posso dire che non ci sono trappole. E veramente non ce nè. Oppure gli dico che ci sono. Ma non è vero.
Insomma. Cerco di gabbare di volta in volta i giocatori.
I miei compagni di gioco lo sanno, e per questo rimangono sempre interdetti. Questo li spinge il 90% delle volte a continuare l'azione visto che sono bastardo dentro.

Certo che sui gusti non si discute, ognuno fa come crede e come si trova meglio, ma non capisco una cosa... in che senso menti? E come fai se il tiro del dado è pubblico? Non capisco... 8-O
 

Ken_Derringer

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L'esempio era riferito al giocatore che tira. Se tira e fallisce, io magari gli posso dire che non ci sono trappole. E veramente non ce nè. Oppure gli dico che ci sono. Ma non è vero.
Se tiro io master e fallisco modifico la scena come meglio credo, come per l'esempio del PNG a cavallo.
 

Xarxus

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Ken_Derringer":qnldhgif ha scritto:
L'esempio era riferito al giocatore che tira. Se tira e fallisce, io magari gli posso dire che non ci sono trappole. E veramente non ce nè. Oppure gli dico che ci sono. Ma non è vero.
Se tiro io master e fallisco modifico la scena come meglio credo, come per l'esempio del PNG a cavallo.

Ovvero se fa 1 tu magari gli dici che ci sono (possono anche non esserci). Il fatto è che comunque lui sa di aver fatto 1. Questo comporta da parte sua una, anche non attiva, considerazione del numero ottenuto.
Mentire, poi, in senso inverso (lui ottiene un risultato eccezionale e tu gli dici che ci sono - invece non ci sono) sarebbe quanto mai deleterio. Il giocatore comincerebbe a dirti che fai come ti pare e che il tiro del dado è solo un proforma... ovvero una inutilità (passami il termine).

Lo stesso dicasi del combattimento. Se col valore x prima vengo preso e poi no, per quanto possa darmi delle giustificazioni ruolistichointerpretative, la sensazione che ricevo è quella di essere stato graziato, e certo non ne traggo piacere. Allo stesso modo se prima non ero stato preso e con lo stesso valore ora sono colpito, tenderò a pensare che il Master stia rosicando perchè gli sto facendo fuori un suo mostriciattolo o che voglia accanirsi su di me.

La menzogna, quindi, ha validità solo se il giocatore non riesce a definirla tale, ovvero se non ha un sistema quantitativo e qualitativo di raffronto. Non dico che sia possibile solo con lo schermo, ma senza è quantomento molto difficile. Okkio alle bugie/modifiche visibili. I giocatori che le sgamano hanno una sensazione spiacevolissima che guasta notevolmente il gioco e rischia di far disappassionare. Ribadisco comunque che non serve a questo lo schermo (vedi post prolisso precedente :lol:).
 

Ken_Derringer

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Xarxus":1ukfiqde ha scritto:
Ken_Derringer":1ukfiqde ha scritto:
L'esempio era riferito al giocatore che tira. Se tira e fallisce, io magari gli posso dire che non ci sono trappole. E veramente non ce nè. Oppure gli dico che ci sono. Ma non è vero.
Se tiro io master e fallisco modifico la scena come meglio credo, come per l'esempio del PNG a cavallo.

Ovvero se fa 1 tu magari gli dici che ci sono (possono anche non esserci). Il fatto è che comunque lui sa di aver fatto 1. Questo comporta da parte sua una, anche non attiva, considerazione del numero ottenuto.
Mentire, poi, in senso inverso (lui ottiene un risultato eccezionale e tu gli dici che ci sono - invece non ci sono) sarebbe quanto mai deleterio. Il giocatore comincerebbe a dirti che fai come ti pare e che il tiro del dado è solo un proforma... ovvero una inutilità (passami il termine).

Lo stesso dicasi del combattimento. Se col valore x prima vengo preso e poi no, per quanto possa darmi delle giustificazioni ruolistichointerpretative, la sensazione che ricevo è quella di essere stato graziato, e certo non ne traggo piacere. Allo stesso modo se prima non ero stato preso e con lo stesso valore ora sono colpito, tenderò a pensare che il Master stia rosicando perchè gli sto facendo fuori un suo mostriciattolo o che voglia accanirsi su di me.

La menzogna, quindi, ha validità solo se il giocatore non riesce a definirla tale, ovvero se non ha un sistema quantitativo e qualitativo di raffronto. Non dico che sia possibile solo con lo schermo, ma senza è quantomento molto difficile. Okkio alle bugie/modifiche visibili. I giocatori che le sgamano hanno una sensazione spiacevolissima che guasta notevolmente il gioco e rischia di far disappassionare. Ribadisco comunque che non serve a questo lo schermo (vedi post prolisso precedente :lol:).


Forse non mi hai capito. E sicuramente mi sono espresso male.
Il "mentire" è riferito solo ed esclusivamente a quando un mio giocatore ad esempio fà un tiro di trovare trappole e fallisce.
A quel punto io dovrei a rigor di logica dirgli che non trova niente se c'era qualcosa. Giusto?
Bene. Nel mio Mentire, intendo dire che a volte gli dico che ha trovato una trappola che effettivamente c'è. Questo cosa implica? Che facendo fallimento il giocatore semplicemente non avrà la certezza di aver trovato qualcosa, ma non avrà nemmeno la certezza che quello che gli dico è vero. Serve per sviarlo.
Per tutto il resto non gli racconto balle. Se fà un successo mica gli dico che non è vero! Io uso la "menzogna" solo se fa un fallimento, in modo che utilizzi il suo pg senza avere la certezza di aver fallito. Serve per fargli interpretare correttamente il suo personaggio.
In combattimento se un mio PNG colpisce un pg con un valore X, continuerà a colpirlo con quel valore. Se arrivo ad ammazzare il personaggio, semplicemente mi limito a farlo svenire perchè non è giusto che un pg muoia solo perchè il master ha culo con i dadi.
Se un personaggio ammazza un PNG, bon è morto. Il discorso è valido solo verso i personaggi (salvo qualche eccezzione dove faccio fuggire il PNG). Ovvio che se un pg se le cerca e insiste nel fare cazzate e il master lo ammazza alla fine sono fatti suoi. La morte nei gdr ci deve essere ma verso i personaggi dipende dalle situazioni.
 

Xarxus

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Ken_Derringer":3gjwanw7 ha scritto:
Bene. Nel mio Mentire, intendo dire che a volte gli dico che ha trovato una trappola che effettivamente c'è. Questo cosa implica? Che facendo fallimento il giocatore semplicemente non avrà la certezza di aver trovato qualcosa, ma non avrà nemmeno la certezza che quello che gli dico è vero. Serve per sviarlo.

Ok, bene. Ma questo lo puoi fare solo se il fallimento è sul filo del rasoio. Se un giocatore deve ottenere un 15 e fa 3, sentendosi dire "la trovi", cosa vuoi che pensi?
A mio avviso non è così che sta sul chi va là, quantomento questo è solo un sistema minore. Il personaggio è in tensione se on sa cosa ha davanti. Se sa che tiro ha fatto ha un modo per giudicare. Capovolgiamo la cosa. Se facesse 20 (successo assoluto in qualche sistema) lui è strasicuro (come giocatore) che ci siano o meno. Se non sapesse di aver fatto 20 (e lo avesse fatto) e ricevesse la risposta "non ci sono trappole" rimarrebbe con il timore di non aver guardato bene.

Ken_Derringer":3gjwanw7 ha scritto:
In combattimento se un mio PNG colpisce un pg con un valore X, continuerà a colpirlo con quel valore. Se arrivo ad ammazzare il personaggio, semplicemente mi limito a farlo svenire perchè non è giusto che un pg muoia solo perchè il master ha culo con i dadi.

Bene, ma se lui sa che con x viene colpito, mentre con x-1 no, sa anche valutare (quantomeno ha uno strumento per farlo) il nemico: lui mi colpisce da 15 in su, io da 7 in su un 1d20, quindi lo combatto! Diversamente, io lo colpisco solo con 18, 19 e 20, lui con un 3 mi ha colpito... scappo gridando "aiuuuuutoooooooo". Queste valutazioni, da parte di un giocatore sono all'ordine del giorno e riguardano meccaniche di gioco, non sensazioni od emozioni. Volente o nolente, mettergliele davanti lo espone alla loro elaborazione. Se il mio tiro per colpire fosse nascosto lui potrebbe giudicare solo quanto facilmente lo colpisce, il che è normale. Io so quanto sia statio facile per me portare quel colpo, piuttosto che l'abbia fatto per caso. Quello che non so è quanta fortuna sia entrata a far parte dei colpi altrui, almeno che io non conosca la persona.

Non solo. Mi ricollego alla mera valutazione statistica fatta in primo post. Un incontro per essere interessante deve essere bilanciato, ma farlo bilanciato vuol dire uccidere una volta su due (o giù di lì) il personaggio... o no? Lo schermo serve quindi a non far capire quanto sia facile un combattimento, a farlo vivere comunque con interesse ed emozione, a mediare, a non trasformare il tutto in una partita a dadi col mostro.
 

Ken_Derringer

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Per quanto riguarda il successo o fallimento bisogna fare una considerazione. Personalissima.
Il tiro del dado non deve condizionare il personaggio. Il tiro nel dado nel gioco di ruolo deve essere considerato come un'indicazione su come viene svolta un'azione. Un personaggio (non il giocatore) non tira il dado. Il personaggio vive la situazione. Il master interpreta il risultato del dado che può essere visto come fato. Nella vita reale si fanno gli errori senza rendersene conto. E io sinceramente nel gioco di ruolo la vedo uguale. Il giocatore fà un critico?
Lo sa il giocatore. Non il personaggio. Se per cercare trappole viene fallito il tiro, il personaggio può anhce non rendersene conto. Perchè lui ha cercato e non ha trovato niente. Oppure ha cercato e gli sembra di aver trovato qualcosa quando non c'è. Se il mio giocatore fà uno con il dado, io gli dico semplicemente cosa pensa di aver trovato il suo personaggio. Il personaggio ne è convinto di ciò che trova e di conseguenza deve agire. Per evitare che un giocatore non interpreti bene il tutto, su un fallimento posso anche dirgli la verità come se avesse azzeccato il tiro. Il mio giocatore non sà se il verdetto che ho detto è vero o meno, ma deve essere in grado di continuare a seguire l'azione. Non mi interessa cosa dice il dado e che impressioni si fa il giocatore.
Per quanto mi riguarda il tiro dei dadi in un gioco di ruolo è solo un'indicazione di come vanno le cose. Non sono uno che segue scrupolosamente le regole scritte e non seguo nemmeno la matematica dei dadi. Se un risultato non ha senso, o cmq dà problemi per il susseguirsi delle vicende, semplicemente muto il risultato. NOn dico che un fallimento diventa improvvisamente un successo, ma non mi limito a dire "non trovi niente". Ci condisco su un pò di storia e il giocatore non sà alla fine se è vero ciò che dico o meno. IN questo modo gli rimarrà il dubbio.

Per il combattimento il discorso è diverso.
Anche se il giocatore ha un parametro di valutazione, a mio avviso non interferisce con il gioco.
Se un mio png sta combattendo con un pg, e io con un 3 su 20 lo prendo e il pg solo con 17-18-19, anche se facessi i tiri nascosti avrebbe la sensazione nel giro di un paio di turni in cui dice "Ehi, io non lo prendo mai e lui mi prende sempre. Magari è il caso di levarmi dai piedi".
Sia che il tiro sia nascosto che sia visibile non cambia niente.
In ogni caso evito di mettere davanti a loro png così potenti in combattimenti. O tanti personaggio + deboli o pochi forti come loro o leggermente superiori, proprio per evitare che ci sia morti inutili e che rimanga un certo equilibrio.

In ogni caso, dal mio punto di vista, il tiro dei dadi è solo una cosa indicativa. UN gioco di ruolo deve essere quasi esclusivamente di narrazione e non ci si deve basare solo sui numeri e sui valori. A quel punto un personaggio o un png non sono altro che un foglio di carta con tanti bei numerini scritti sopra. Non baso le azioni esclusivamente sul tiro dei dadi. Se un mio giocatore vuole fare un'azione fighissima che sta bene nella trama e tutto il resto, vedo se il suo personaggio è in grado di farla e gliela faccio fare a prescindere dal numero che appare sul dado.
Perchè se un mio pg è bravissimo ad esempio in acrobazia e vuole farmi un'azione spettacolare. Tira il dado e fa 1, posso anche fargli fare l'azione ma magari gli dò delle penalità nel turno successivo. Sostanzialmente io credo che a prescindere dal numero del dado, ogni azione deve essere valutata di volta in volta. E' ovvio che molte volte seguo scrupolosamente il risultato del dado. Dipende sempre ed esclusivamente dalle situazioni.
Se mi basassi solo sui dadi, non farei + un gioco di narrazione. Se seguissi solo i dadi, incomincerei a giocare solo + a Risiko.
In ogni caso le valutazioni di cui parli il giocatore se le fa per i fatti suoi quando tira il dado. Io non gli dico la difficoltà per colpire l'avversario. Lui tira e gli dico se lo colpisce o meno. Non cambia niente. SE tiro con un png cosa cambia se vede che lo colpisco o meno? Tanto il risultato glielo direi lo stesso. Ripeto che per non far morire il pg quando lo colpisco, io non gli dico che lo manca. Io gli dico che lo colpisce. Tiro i danni e poi se vedo che lo ucciderei, semplicemente lo farei svenire o altro. Dipende ovviamente da un sacco di fattori. IN determinate situazione un pg può anche morire.
 

Ken_Derringer

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Xarxus":109hrs6f ha scritto:
Ok, bene. Ma questo lo puoi fare solo se il fallimento è sul filo del rasoio. Se un giocatore deve ottenere un 15 e fa 3, sentendosi dire "la trovi", cosa vuoi che pensi?

Se gli dico che "La trova" nonostante il risultato del dado, significa che il suo personaggio ha trovato qualcosa. POi che non sia vero o meno al giocatore non deve cambiare. Per il suo personaggio il risultato è quello e basta. Se io ogni tanto non mentissi, lui di sicuro facendo 1 saprebbe che ha fallito e basta. Per il giocatore a quel punto la "tensione" non ci sarebbe e cercherebbe di far fare al suo pg altro. Invece mentendo in quel preciso momento (e non sempre ovviamente) almeno il dubbio gli rimane e continuerebbe l'azione.

A mio avviso non è così che sta sul chi va là, quantomento questo è solo un sistema minore. Il personaggio è in tensione se on sa cosa ha davanti. Se sa che tiro ha fatto ha un modo per giudicare. Capovolgiamo la cosa. Se facesse 20 (successo assoluto in qualche sistema) lui è strasicuro (come giocatore) che ci siano o meno. Se non sapesse di aver fatto 20 (e lo avesse fatto) e ricevesse la risposta "non ci sono trappole" rimarrebbe con il timore di non aver guardato bene.
Se lui con 20 è sicuro che sia tutto a posto, sà anche che con 1 ha fallito. Io mentendo gli dò almeno il dubbio che potrebbe essere invece giusto quindi non rischirei che il giocatore che sa, faccia fare altro al pg che normalmente non dovrebbe sapere.
Se non facessi così e lui facesse 1, di sicuro eviterebbe di continuare quell'azione. Ovvio che se fa 20 non gli racconto balle. Le balle gliele racconto ogni tanto solo se fallisce.
 

mork

Onnisciente
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Da giocatore vi dico la personalissima idea che ho maturato nei lunghi anni di roleplay.
Non è un problema di schermo si o no è un problema di Master.
Mi spiego, se il Master è capace di indurre il giusto attegiamento di pathos, compartecipazione ed interesse il tirare i dadi dietro lo schermo o davanti non diventa discriminante.
E' pur vero che all'ennesimo "colpito" del master il giocatore di un personaggio super corazzato potrebbe avere qualche dubbio sull'onestà dell'arbito, ma anche tirare i dadi davanti può mettere nella condizione di non poter "barare" a favore dei giocatori.
Secondo me il master non dovrebbe mai rivelare informazioni tipo "con 6 ti colpisco" o "con 1 sei morto" ma limitarsi a prendere nota dei risultati dei dadi ed a descrivere l'effetto delle azioni.
In questa ottica trovo molto più divertente e godibile una situazione in cui i giocatori non abbiano letto le regole, se non quelle che li riguardano, che viceversa nel qual caso c'è sempre qualcuno che dice "ma no a pag xxx del regolamento sta scritto che....".
Questo tipo di giocatorei personalmente li detesto perchè se ti metti a disposizione del gioco ed il Master dice qualcosa di inesatto dovresti comunque accettarlo li per li , riservandoti poi di gonfiarlo di botte :twisted: una volta finita l'avventura....sgrunt volevo dire spiegargli con calma dove ha errato.
Di conseguenza il Master dovrebbe far trapelare l'idea che un nemico sia superiore ai personaggi e che la fuga sia un'accettabile ed onorevole alternativa e non dire "ti colpisco con 2+ e di faccio 60d6 di danni".

Ecco l'ho detto ora potere anche flagellarmi. :-( ...se riuscite a prendermi.. :twisted:
 

Ken_Derringer

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mork":3heh3nu8 ha scritto:
Da giocatore vi dico la personalissima idea che ho maturato nei lunghi anni di roleplay.
Non è un problema di schermo si o no è un problema di Master.
Mi spiego, se il Master è capace di indurre il giusto attegiamento di pathos, compartecipazione ed interesse il tirare i dadi dietro lo schermo o davanti non diventa discriminante.
E' pur vero che all'ennesimo "colpito" del master il giocatore di un personaggio super corazzato potrebbe avere qualche dubbio sull'onestà dell'arbito, ma anche tirare i dadi davanti può mettere nella condizione di non poter "barare" a favore dei giocatori.
Secondo me il master non dovrebbe mai rivelare informazioni tipo "con 6 ti colpisco" o "con 1 sei morto" ma limitarsi a prendere nota dei risultati dei dadi ed a descrivere l'effetto delle azioni.
In questa ottica trovo molto più divertente e godibile una situazione in cui i giocatori non abbiano letto le regole, se non quelle che li riguardano, che viceversa nel qual caso c'è sempre qualcuno che dice "ma no a pag xxx del regolamento sta scritto che....".
Questo tipo di giocatorei personalmente li detesto perchè se ti metti a disposizione del gioco ed il Master dice qualcosa di inesatto dovresti comunque accettarlo li per li , riservandoti poi di gonfiarlo di botte :twisted: una volta finita l'avventura....sgrunt volevo dire spiegargli con calma dove ha errato.
Di conseguenza il Master dovrebbe far trapelare l'idea che un nemico sia superiore ai personaggi e che la fuga sia un'accettabile ed onorevole alternativa e non dire "ti colpisco con 2+ e di faccio 60d6 di danni".

Ecco l'ho detto ora potere anche flagellarmi. :-( ...se riuscite a prendermi.. :twisted:

Non ti flagello. Hai espresso in poche righe ciò che sto provando a fare da alcune pagine! Come sono prolisso...
L'unico motivo che rende necessario il tiro di dado in un gioco di ruolo è l'ovvia circostanza secondo la quale nessun giocatore è disposto ad accettare che il master decida, sulla base delle propria (supposta) imparzialità, il successo o meno di una azione.
Ciononostante la casualità dei risultati finisce per essere in qualche modo controproducente, in quanto spesso impedisce al master di porre rimedio con il proprio giudizio a particolari situazioni ed ai giocatori di affrontare eventi ai quali non possono sfuggire per l'insindacabile decisione del dado, alea iacta est (il dado è tratto) dicevano i latini nella loro saggezza.
Un Role-Playing come Cyberpunk 2.0.2.0., in cui l'atmosfera e l'intreccio degli eventi giocano un ruolo fondamentale, finisce con il soffrire maggiormente di queste limitazioni poste dai "sacerdoti della casualità"; ecco perché il master nella sua mentalità "contorta" può con il buon senso adoperarsi per rendere più fluida e giocabile la propria campagna.
Se un personaggio venisse sorpreso e maciullato a colpi di karate dallo shinobi nel magazzino della Tijto Corp. Il gioco sarebbe decisamente avvincente, ma il proprietario del personaggio ne avrebbe a male.
Se invece il personaggio in questione inciampasse nella penombra dello stesso magazzino nel copro privo di vita di Sammy Boy e vedesse stagliarsi dietro le sue spalle l'ombra dello shinobi, il master avrebbe ottenuto lo stesso effetto smenandoci solo un personaggio non giocante e soprattutto senza tirare un dado.!
Oppure supponendo che, anziché tirare per vedere se un pg riesce ad ammaliare un'altro pg, esegua la medesima azione giocando di ruolo, interpretando così i pensieri di quel personaggio, il tutto non sarebbe più divertente che non affidarsi ai dadi ?
Se poi avete nel gruppo uno di quei giocatori che tirerebbe un dado anche per vedere se riesce a centrare il buco della tazza del cesso, allora non vi resta che tirare un paio di dadi e fare un po' di scena

Riassumendo il tutto:
Manipolare gli eventi attraverso l'uso del proprio cervello e non mediante un tiro di dado è molto più creativo e non può che portare giovamento alle vostre partite. Che il tiro sia nascosto o meno, l'importante secondo me è non dimenticare tutto questo. In effetti anche io non dico mai qual'è la difficoltà e dico solo il risultato. Il problema è che in alcuni giochi stile D&D bisogna guardare proprio il dado per capire ciò che succede. Fortuna che un master può sempre intervenire.
 

Amaryllis

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Perfettamente d'accordo con mork! :grin:
 
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