Rolemaster vs D&D

Simotrone

Babbano
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Beh, io vi parlo da amante di Rolemaster, ma giocatore di ruolo abbastanza ad ampio raggio.
A Rolemaster - purtroppo - ci ho fatto solo una campagna (ma non ho mai masterizzato tanto). Invece, ho giocato moltissimo a D&D - a qualunque edizione, e masterizzavano quasi sempre gli altri.
Ho giocato di più a D&D perchè la maggior parte del pubblico conosce QUEL gioco, e molti si spaventano difronte alla complessità (presunta o reale) di altri sistemi.

In realtà, penso che RM sia largamente meglio di D&D per moltissimi motivi, ma non tutti hanno la voglia o il tempo di studiare le varie opzioni che vengono presentate in molti regolamenti, e perciò si gioca a D&D perchè è più diretto, e perchè si può dirigere in maniera molto "user friendly".
Conosco tantissima gente che masterizza senza aver letto i manuali - no, non è uno scherzo - tanto di D&D quanto di Vampire. Insomma, si riesce a fare anche "per sentito dire"... provate con Rolemaster... :))
Spesso sono quelli che non conoscono tutte le regole per bene a trovare prima i bachi in D&D, e purtroppo per loro non riescono a risolvere i problemi.

Un mio amico molto (MOLTO) tecnico, sa veramente un sacco di roba, e riesce a gestire le campagne in maniera eccellente a qualunque livello, sfruttando e facendo sfruttare tutte le meccaniche e le classi, trovando sempre le sfide adatte al gruppo.
Purtroppo, credo sia un caso più unico che raro.

Il punto, è che il nuovo D&D è MOLTO più tecnico di quello che si voglia credere, ma il 90% delle persone si limita a giocarlo sfiorandone la superficie, e perciò "mancando" i bilanciamenti che dopo un certo livello bisogna "cercarsi".
 

Galdor

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Simotrone":1nwy2vqw ha scritto:
Il punto, è che il nuovo D&D è MOLTO più tecnico di quello che si voglia credere, ma il 90% delle persone si limita a giocarlo sfiorandone la superficie, e perciò "mancando" i bilanciamenti che dopo un certo livello bisogna "cercarsi".

Sono d'accordo con quanto postato da Simotrone e -sopratutto- con la frase quotata :!:
Vorrei sentire però anche il punto di vista di un fan di D&D che -magari- mi metta in luce alcuni aspetti nei quali il sistema della Wizard of the Coast è migliore di quello della ICE...
Attendo fiducioso :))
 

Falcon

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Purtroppo non ho mai giocato a Rolmaster, ma ho intenzione di comprarlo a breve e quindi di sperimentarlo. Però, come già detto di D&D sono un vero esperto. Ho masterizzato decine di campagne e credo sempre con buoni risultati, almeno stando all'entusiasmo dei miei giocatori e nonostante i difetti, D&D ha il pregio di avere un grandissimo supporto con manuali ed espansioni varie, anche se personalmente ne uso pochi e principalmente come spunti. Oltre alla ovvia pubblicità lascia veramente possibilità infinite, soprattutto ai giocatori per interpretare le classi più classiche o strambe.
Il sistema di D&D è davvero molto tecnico, ma è anche questo che piace, perchè con un pò d'impegno si possono modificare i bug, anche se a mio avviso era più facile con AD&D, con la terza edizione è diventato ancora più meccanico. Ed io che credevo fosse impossibile!!!
 

Topo

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Galdor":2m3s4wuz ha scritto:
Simotrone":2m3s4wuz ha scritto:
Il punto, è che il nuovo D&D è MOLTO più tecnico di quello che si voglia credere, ma il 90% delle persone si limita a giocarlo sfiorandone la superficie, e perciò "mancando" i bilanciamenti che dopo un certo livello bisogna "cercarsi".

Sono d'accordo con quanto postato da Simotrone e -sopratutto- con la frase quotata :!:
Vorrei sentire però anche il punto di vista di un fan di D&D che -magari- mi metta in luce alcuni aspetti nei quali il sistema della Wizard of the Coast è migliore di quello della ICE...
Attendo fiducioso :))

Eccomi!
Come Xarxus sa, io sono un appassionato di entrambi i sistemi, anche se, per esigenze di gioco, ho giocato principalmente a D&D in tutte le versioni.

Chiariamoci: D&D e' lungi dall'essere perfetto. Gli esempi del barbaro che cade da 30 m e della balestra puntata sono uno schiaffo al realismo notevole.

Ma... puo' sembrare strano, ma a differenza del vecchio D&D e AD&D, queste nuove edizioni fanno di tutto per renderti in grado di sopperire.

I difetti principali di D&D sono rimasti, ma e' stata introdotta la flessibilita', che in altri sistemi era gia' presente da molto tempo.

Vi faccio un esempio pratico: mio fratello giocava con un paladino "classico", armatura pesante, scudo, spada magica, poteri sacri, Attacco Poderoso, Oltrepassare (sfondare) nemici, Incalzare nemici ecc. Ad un certo punto e' morto, e mi ha chiesto di rifare un altro paladino... che pizza!
Gli ho chiesto: lo vuoi fare un po' diverso? Dopo storie mi ha detto di si, ed ecco qua, ha fatto un paladino guerriero con schivare, agilita' acrobazia, e armatura leggera, due armi ecc. e poteri da paladino.

ORA si puo'! Questa e' la grande rivoluzione del nuovo sistema, la flessibilita' che avevano sistemi come Girsa e RM, sempre rimanendo in toni "semplicistici" (non semplici, attenzione).

Non voglio poi entrare in altre pubblicazioni (Unearthed Arcana propone un sistema che abolisce i PF, per esempio) ma gia' questo e' un punto a favore del nuovo D&D.

Aggiungero' altro a breve, stay tuned!
 

Xarxus

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Topolino":35cuqlnw ha scritto:
Non voglio poi entrare in altre pubblicazioni (Unearthed Arcana propone un sistema che abolisce i PF, per esempio) ma gia' questo e' un punto a favore del nuovo D&D.

Uh?! 8-O
In un sistema che prevede i PF alla base del combattimento come risolvono la cosa? Parlane, mi pare interessante!
 

mork

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Xarxus":1d3f169t ha scritto:
Topolino":1d3f169t ha scritto:
Non voglio poi entrare in altre pubblicazioni (Unearthed Arcana propone un sistema che abolisce i PF, per esempio) ma gia' questo e' un punto a favore del nuovo D&D.

Uh?! 8-O
In un sistema che prevede i PF alla base del combattimento come risolvono la cosa? Parlane, mi pare interessante!

:?: :?: :?: :?: :?: :?: :?:
 

Xarxus

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Non capisco Mork, hai anche tu la mia curiosità o non hai capito cosa dico?
 

mork

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Xarxusone":2e8dtmti ha scritto:
Non capisco Mork, hai anche tu la mia curiosità o non hai capito cosa dico?

Ovviamente ho la stessa curiosità.
Non farmi l'elfo... :naughty:
 

Xarxus

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Ah, pensavo che Chohlhahrhihohn ti avesse contagiato... ;)

Ricordo un Unearthed Arcana per AD&D, ma non l'ho mai visto per la 3 o la 3.5... c'è? (se c'è non lo conosco)
 

Topo

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Premetto: Unearthed Arcana per D&D deve ancora uscire :)
Da bravo appassionato non potevo non averlo prima :)

Non credo sia il forum giusto, Xarxus, pero' non so dove metterlo, quindi eventualmente puoi splittare il post e metterlo nel forum adatto.

Il metodo e' razionale, anche se non so quanto efficace.

Praticamente, si fanno i danni normalmente, ma non si applicano piu' ai punti ferita del pg. Invece si divide per 5 il danno inflitto, e il pg deve fare un tiro Tempra di difficolta' 15+questo risultato.

Possono succedere tre cose:

Codice:
                    Danni Letali             Danni non letali
Successo            Nessun effetto           Nessun effetto
Fallito da 1 a 9    Colpo Serio              Colpo Stordente
Fallito di + di 10  Disabilitato             Barcollante
  • Un Colpo Serio significa che avete subito un danno sebbene minore. Ogni colpo serio impone una penalita' di -1 ai successivi TS tempra per resistere.
  • Disabilitato, significa che siete consci, ma potete solo fare una azione parziale a turno (come se foste appena tornati a 0 pf nel sistema normale). Se vengono applicati almeno 5 pf di guarigione non siete piu' disabilitati. Se subite un colpo serio mentre siete disabilitati, siete morenti.
  • Morenti, siete inconsci e vicino alla morte. Ogni round bisogna fare un tiro di tempra (con le penalita' per i colpi seri, ma +1 ogni turno dopo il primo) per stabilizzarvi. Se fallite il TS siete morti. Se lo fate di meno di 5, rimanete morenti come siete. Se lo fate da 5 a 10, non siete piu' morenti, ma siete sempre inconsci. Se lo fate di + di 10 diventate disabilitati.


I non letali sono lo stesso sistema, ma ovviamente l'effetto finale e' l'incoscienza non la morte.

Guarire, si guarisce un colpo serio ogni due livelli a notte (il doppio se applicate Heal o riposo assoluto). Le guarigioni magiche rimuovono i colpi seri e stordenti al ratio di 5:1 (5 pf->1 colpo).

Questo sistema non cura tutti i difetti dei pf, ma e' perlomeno un buon tentativo. Un barbaro di 10 livello, di media sui 95-100 pf, che cade da 30m, si fara' 10d6 danni, sì, ma con la media di 35 danni c'e' da fare un tiro di tempra di DC 22! Se si sbaglia di + di 10, si va disabilitati a terra, invece di rialzarsi freschi come una rosa. (un barbaro di 10 livello ha di media +11 circa di tiro tempra).
Una balestra puntata non sara' mai un problema per un guerriero di 6°livello. Forse e' anche giusto cosi'... ma un mago di 6°livello (circa 20 pf), potrebbe preoccuparsi... in fin dei conti ha solo +2 di tempra, e se la balestra facesse il massimo danno (8 danni), il TS sarebbe di DC 17. Non proprio uno scherzo :) (tra parentesi, il guerriero c'avrebbe cmq un +7 di tempra, non e' che se la sciacqua automaticamente).

Tutto qua :) Devo ancora leggere altre varianti :)
Questo cmq piu' che altro per farvi capire che si puo' avere una buona flessibilita', anche se a discapito del realismo :)
 

Falcon

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Una bella variante, ma aggiunge altri conti a quelli già estenuanti di D&D. Solo per il combattimento ha una lista di bonus che sembra infinita. Inoltre credo che giocare a D&D significhi proprio accettarne le pecche più grandi sul realismo (come quella sui punti ferita), che rendono i personaggi (ed a volte i mostri) creature di enorme potere... non credete?
 

Topo

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Mah, tutto va provato.

E poi, non aggiunge molti conti... Una divisione per 5. ;)

Esempio pratico, orco attacca Gino.

"L'orco si scaglia contro di te, brandendo la sua arma"
Tiro per colpire e ferire. Quanti danni? (qui il d&d originario si ferma, sottraendo i danni).
7 danni (/5=1.xx cioe' 2)
Gino, fai un TS tempra con DC 17 (15 +il ris. cioe' 2)!
Gino tira e fa 14. Fallito di poco.
"Gino, hai subito un colpo serio dall'orco, la ferita inferta ti fa abbastanza male, ma puoi continuare a combattere"
Gino, hai un -1 ai prossimi TS di questo tipo. 8)

Se gino avesse fatto 6 era un fallimento critico.
"Gino, il colpo dell'orco e' ben diretto in profondita' e ti colpisce in pieno stomaco. Crolli a terra in preda al dolore, e solo la forza di volonta' ti tiene cosciente."
Gino, sei disabilitato, se subirai un altro colpo serio diventerai morente. Inoltre puoi fare solo un azione parziale, se e' un'azione stressante devi tirare di nuovo tempra a CD 15. 8-O

A me sembra un sistema molto semplice. :)
Certo, tremo un po' per il povero maghetto di 1.liv (Tempra +0) che a ogni graffio deve tirare 15 di dado! :) Ma in fin dei conti e' realistico.

Alcuni incantesimi diventano utili... Virtu', normalmente ti da' un cagherrimo pf aggiuntivo... ora ti da un +1 per resistere alle ferite. Buono :)
Guarire, finalmente serve :) (rimuove i colpi seri inflitti)
Mi piace molto questa variante, forse la testero'. :)
 

Falcon

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Mi hai convinto, è una bella variate! ;)
Purtroppo ho giocatori abbastanza tradizionalisti, quindi non credo che l'accetterebbero di buon grado, ma proverò comunque a proporgliela.
 

Galdor

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Salve!,
sono reduce da due sedute di fila, una ieri e una giovedì, durante le quali abbiamo (io e 4 giocatori esperti, ventennale esperienza di ruolo) sperimentato prima Rolemaster e poi D&D con metodo Unearthed Arcana per calcolare le ferite. Le nostre riflessioni:

Unearthed Arcana 3 = Beh, il metodo rallenta ulteriormente i combattimenti; ai soliti tiri si aggiunge infatti un calcolo (per sapere il malus da applicare ai ts) e un ulteriore tiro (il ts appunto).. Senza contare tutti i calcoli di compatibilità (ti ho curato 7 pf che equivalgono ad un livello di ferite..): il problema è che si cerca di riportare ad una scala più realistica un gioco che purtroppo è tutto incentrato sul non-realismo. Tentativo pregevole ma -ahimè- un totale insuccesso :cry:

Rolemaster = nonostante i dovuti accorgimenti pratici (cioè ognuno aveva la sua tabella per i critici, una bella calcolatrice,..) talvolta non è molto dinamico. Rispetto a D&D ha il pregio che basta un tiro (al massimo due se infliggi un critico) e il turno di combattimento è finito: non ci sono n tiri da fare dove n è pari al numero di attacchi e al numero dei danni; tiri, sommi il bo, sottrai il bd et voilà!

Ci sono 2 punti però dove -secondo noi- D&D è meglio di RM:
1) La scala: ho confermato al tavolo di gioco che fare 97+68 è più difficile mentalmente che fare 5+14. Tra i 4 giocatori figuravano ben 3 ingegneri (quindi non totalmente digiuni di algebra), eppure i calcoli in scala 1 a 100 sono inevitabilmente meno immediati di quelli 1 a 20..
2) A RM sei -diciamo così- "schiavo" dei critici: vuoi disarmare l'avversario o rompergli l'arma o scaraventarlo per terra? Se il critico te lo dice lo fai, altrimenti non ci sono regole che disciplinano un qualcosa di diverso rispetto a "lo attacco per fargli male". A D&D invece ci sono regole per gestire situazioni diverse rispetto a "lo ammazzo" (mi riferisco a quelle per disarmare, per rompere arma o scudo, la finta, lo sbilanciare, ecc..)

Forse siamo noi che non abbiamo trovato queste regole sul manuale in italiano di RM. In quel caso diteci dove andare a cercarle ;)
Grazie :!:
 

DrZero

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Sul primo punto:
RM effettivamente manca di immediatezza nei calcoli ed è necessaria una certa calma per gestire le situazioni che necessitano un lancio di dadi. Pienamente d'accordo su questo fatto. E' un difetto nel senso che il tempo si allunga, ma è un pregio perchè, in qualche modo, forza a non combattere sempre.

Sul secondo punto:
Esistono le regole sul Disarm ma non sono presenti nel manuale base. Si tratta di due abilità distinte che fanno riferimento a chi tenta di disarmare, se ha un'arma o meno.
Per quanto riguarda le altre cose, tipo il rompere l'arma o altro, va ricordato che c'è un'astrazione sul round di combattimento, nel fatto che un attacco non è un colpo singolo, ma una serie di colpi, schivate, parate,etc. Quindi alla fin fine il critico descrive il risultato del colpo unico che si assume possa andare a segno.
 

Xarxus

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Sui calcoli, più che di calma, ritengo ci sia bisogno di abitudine. Poi tutto viene da sè.

Per quanto riguarda il resto, non solo negli altri manuali esistono regole per il disarm, ma anche per il combattimento per sottomettere (per non far male). Esistono poi tabelle per il brawling, le arti marziali ed altro ancora che possono essere usate per i combattimenti non tradizionali (leggi ad esempio il buttare a terra, sbilanciare, usare una sedia per fare male all'avversario).
Le regole per la finta ci sono, ma a me non piacciono molto.... mi pare che colui che finti faccia uno sforzo enorme per non ottenere nulla (il gioco non vale la candela).
 

Falcon

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il problema è che si cerca di riportare ad una scala più realistica un gioco che purtroppo è tutto incentrato sul non-realismo. Tentativo pregevole ma -ahimè- un totale insuccesso

L'avevo detto io!!! :twisted:
 

Galdor

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1) Scusa Falcon... :-o
Confermo comunque -con il mio riscontro pratico- che pare proprio così :-(

2) Per le regole aggiuntive (disarm, subdue, ecc) a quale manuale di RM devo far riferimento?

3) Non sono molto daccordo con Dr Zero: non è che uno si dovrebbe scoraggiare a combattere perchè il combattimento è lungo; uno non dovrebbe sempre risolvere le cose combattendo per una scelta, per uno stile di gioco, per uno spirito, ecc, non perchè le meccaniche te lo rendono lungo allora non combatti 8-O
Sei daccordo?

Grazie 1000 cmq per gli hints :)
 

DrZero

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Hai ragione Galdor, ma il mio discorso era più che altro per i neofiti abituati all'Hack&Slash.

E' chiaro che per i giocatori medi-esperti il motivo sarebbe quello che hai indicato te.
 

Solomon

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Scusate se rianimo questo thread, ma volevo aggiungere qualche osservazione.

Innanzitutto mi sorprendo che nessuno abbia rilevato quanto D&D3 sia indebitato nei confronti di Rolemaster. Il "motore" del d20 system non è altro che un RM ridotto all'osso e scalato a 1/20 anzichè 1/100. Questo si nota in particolar modo nel funzionamento delle skill.
Non è un caso che Monte Cook, prima di lavorare per la TSR, si sia fatto le ossa alla ICE sulle linee di Rolemaster e di Champions. Infatti anche Champions ha palesemente influenzato D&D3.

Il che porta naturalmente ad osservazioni sulla scala. Non è un caso che gli unici sistemi in commercio che continuano ad usare le percentuali siano estremamente vecchi (Rolemaster, Palladium, Chaosium...). Una tale granularità non solo è poco gestibile, ma il più delle volte non è di alcuna utilità.
 
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