Rolemaster vs D&D

Galdor

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Salve a tutti e auguri di buon 2005!

Vorrei iniziare questo nuovo anno con una riflessione su due sistemi (RoleMaster e D&D3.5) che contano un buon numero di appassionati, cercando di metterli a confronto.

Tenete ben presente che esistono persone che giocano da ANNI a D&D o a RoleMaster, pertanto cerchiamo di evitare attacchi gratuiti ad un sistema o ad un altro, attacchi che urterebbero solo la sensibilità del vostro interlocutore.

Inoltre cerchiamo di rapportare i due sistemi su basi oggettive: è chiaro che uno alla fine sceglie un sistema invece di un altro perchè SI DIVERTE di più, ma proviamo ad andare al di là dei gusti personali...

Io e il mitico Xarxus (al quale chiedo ancora pubblicamente scusa per alcuni precedenti posts infuocati :oops: ) abbiamo già affrontato parzialmente questo argomento in forma privata e mi sono accorto che il tema sviluppato appare davvero interessante: cercheremo dunque di condividerlo nel forum... non rovinate tutto mandandolo in flame!! ;)
 

Xarxus

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Condivido l'invito a non mandare in flame tutto.

Chiedo inoltre agli Admin se non sia il caso di spostare il tutto nel forum generico sui GdR.

Quando esporrete le vostre opinioni ricordatevi alcuni punti importanti:
  • Non è una gara
  • Esponete quelli che sono secondo voi i pregi e/o i difetti, senza animosità
  • Il gioco è divertimento ed ognuno si diverte con quello che preferisce nel modo che preferisce.
Mi raccomando
 

Galdor

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Bene,
fatte le dovute premesse mi sono accorto -da un confronto immediato- che su questi punti i due sistemi paiono discordare:

1) Realismo
Beh, su questo penso nessuno possa obiettare che RM superi abbondantemente D&D. A D&D un tipo -che abbia 350 pf rimasti o solo 1- combatte sempre al solito modo... poi si può discutere del prezzo che eventualmente RM paga (in giocabilità) per raggiungere tale livello di realismo, ma il fatto che lo abbia maggiore di RM mi pare cosa certa..

2) Variabilità
sulla carta D&D presenta 10 classi base (bardo, barbaro, chierico, druido, guerriero, ladro, ranger, paladino, stregone e mago) mentre RM "solo" 9 professioni; D&D ha 7 razze base e RM "solo" 5. In realtà però RM possiede anche una serie di Vocazioni (Guardia Cittadina, Cavaliere, ecc) che rendono indubbiamente più vario e personalizzato il pg, anche se è vero che in D&D è possibile combinare due o più classi... In realtà su questo punto non sono ancora sicuro sul primato di un sistema sull'altro..

3) Complessità-Giocabilità
Questo è un punto che -personalmente- mi interessa tantissimo!
A prima vista D&D pare più semplice e giocabile, mentre RM -con le tabelle- pare meno dinamico. Ma in realtà non sono sicuro sulla maggiore rapidità di D&D in alcune occasioni: spesso i combattimenti si risolvono in un estenuante rosicchiare di pf finchè l'avversario crolla. In RM gli scontri raramente terminano per un lento diminuire di pf, più spesso intervengono i critici a risolvere la lotta! :-?
Mah, non lo so, anche qui sono un pò agnostico..

4) Rigidità
Quanto il sistema è rigido e non si presta a variazioni.
Difficilmente -ad esempio- troveremo in D&D un mago in armatura ad anelli: il sistema te lo consente, è vero, ma ad un prezzo così alto da renderlo estremamente sconveniente (servirebbe intanto il talento per indossare l'armatura e poi ci sarebbe una discreta percentuale di fallire gli incantesimi :cry: ). Il risultato è che tutti i maghi in D&D viaggiano senza armatura..
In RM -d'altro canto- il costo in punti sviluppo che un mago deve sostenere per portare l'armatura è sicuramente piuttosto altino..

Beh, io ho dato il via, fatemi sapere la vostra..
Galdor
 

DrZero

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Per ora, causa mancanza di tempo, butto giù qualcosina anche io. In particolare, rifacendomi alle ottime riflessioni di Galdor, aggiungo un paio di riflessioni:

La variabilità:
Stiamo considerando per ora il solo manuale "base" di RM, quindi la forma ridotta dello stesso; se considerassimo il "sistema base" dovremmo portare a 20 le professioni e a 12 le razze (più le culture per alcune razze umane).
Cmq sia anche contando le sole 9 professioni base contro le 11 (includo anche il Monaco) in D&D c'è da dire che mentre le classi di quest'ultimo sono molto rigide, il sistema a professioni di RM permette molta variabilità. Di principio è possibilissimo creare due PG con stessa professione ma affatto differenti, possibilità ridotta in D&D dal fatto che i valori base sono uguali a parità di livello.

La rigidità:
Si riconnette al discorso precedente. E' vero che un mago, sia in D&D che in RM, ha costi molto alti per portare armature, ma in altre abilità, ad esempio con le armi in RM è "più avvantaggiato" visto che il BO è acquistato e nn fisso con il livello. Invece un Guerriero/Combattente che volesse lanciare incantesimi, in D&D è frenato in partenza dall'obbligo del multiclassamento, in RM solo dal costo in DP.
 

Xarxus

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Sulla variabilità in effetti, oltra all'intervento dei TP, in RM va detto che sono le decisioni del giocatore a definire il peronaggio. A pari classe e razza, si possono generare personaggi diametralmente opposti. Basti pensare che anche solo i Punti Ferita devono essere acquisiti in RM, virtualmente consentendo ai giocatori di scegliere per un personaggio debole ma eclettico, piuttosto che resistente ma poco versatile. Lo stesso dicasi per la specializzazione (uso del costo DP secondario differente dal primo, ove concesso). In D&D il tutto è piuttosto appiattito dalla classe stessa: due personaggio con la stessa classe e razza saranno molto simili, se non uguali.

La complessità. In effetti RM richiede un minimo di organizzazione. Io solitamente do ai giocatori le tabelle che devono usare in modo che gli sia possibile usarle. Hanno le armi ed i critici, ad esempio. Dopo aver risolto questo aspetto, però, la complessità a mio avviso decade. Il giocatore dopo un po' comprende la meccanica del gioco e si muove sui due fogli a proprio comodo.

La rigidità. Su questo c'è da notare un aspetto. In D&D la classe è una professione che definisce "cosa" è il personaggio, in RM è la definizione di come impara le cose, ovvero ne indica le attitudini. Poi posso avere un personaggio "manesco" che ha imparato (con estrema fatica) ad usare un po' di magia, e viceversa uno studioso che col suo bastone ferma i tori in corsa. Certo difficilmente avremo guerrieri che passano il tempo a studiare incantesimi divenendo degli arcimaghi (altrimenti perchè il giocatore avrebbe scelto di fare i guerriero?), o maghi esperti in ogni tipo d'arma, ma avremo una gamma vasta di opzioni da rendere difficilmente catalogabile l'uno come guerriero e l'altro come mago (salvo dichiarazioni esplicite).

Il combattimento. Non solo, come è stato detto, i combattimenti solitamente sono decisi dai critici e non finiscono per una gara all'ultimo PF, ma sono anche generalmente brevi: normalmente intorno ai 5-10 round - oltre solo quando lo scontro non è semplice e diretto, e comunque solo per motivi organizzativi (nemici appostati in posti difficili da raggiungere, vie di fuga chiuse, ed altro ancora). La tipica rissa 5 vs 5 termina in breve, non appena un gruppo si sbilancia... e si sbilancia. Infine, sempre a proposito del combattimento, va detto che il fatto che RM insegua il realismo (il caso del guerriero con 1 pf che fa superman citato prima) comporta esiti realistici e spesso affascinanti, come ad esempio la resa di un gruppo o.... di entrambi (è capitato).

Il realismo però non è sempre una qualità oggettiva. C'è chi non lo ama, chi preferisce pensare ad un mondo fantastico dove l'erore è tale fino alla sua ultima goccia di sangue. In questi casi entra in gioco il gusto, sul quale non si può e non si deve opinare, ovviamente.
 

Galdor

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Mi sono accorto di un pregio posseduto da D&D rispetto a RM ed è una banalità algebrica che però mi ha sempre un pò scoraggiato nell'affrontare le partite di RM: mi riferisco alla scala.
D&D è in scala 1 a 20 (usa il d20), RM è in scala 1 a 100 (usa il d100): questo significa che in D&D si fanno operazioni algebriche con valori che vanno da 1 a 20, in RM da 1 a 100.
Sembra una cavolata ma in realtà non lo è: io e i miei gruppi abbiamo sempre trovato più facile e immediata la scala 1 a 20. Quanto ci mettete a calcolare quanto fa 67 + 39 (scala 1 a 100)? E invece 6 + 17 (scala 1 a 20)?
E' ovvio che una scala da 1 a 20 consente operazioni più rapide, ergo una maggiore velocità di gioco...
Mi ricordo che quando giocavo a MERP i giocatori avevano una calcolatrice a testa sulla quale già inserivano il loro Offensive Bonus: quando tiravano il dado ci inserivano il tiro, eventuali bonus/malus et voilà, ottenevano il risultato voluto! 8-O
Ho sempre pensato: cavolo, ma che necessità c'è di tenere una scala così ampia e difficoltosa? Provai addirittura una conversione in una scala da 1 a 20, con i +5 che contavano +1, tirando il d20 (con 20 facevi l'open-ended), ecc..
Non sarebbe tutto un pò più semplice, rapido e immediato?!?
 

Xarxus

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La scala a 100 deriva dal desiderio di rendere realistico l'effetto della manovra, sia essa una azione che un combattimento. Il d100, quindi, permette di sfumare maggiormente l'esito.

L'uso di una calcolatrice avvantaggia, ed anche io mi sono trovato ad usarla, soprattutto nelle ore molto tarde della notte :lol:
Altra cosa, noi giochiamo con una lavagna cancellabile sul tavolo. Spesso i giocatori ci scrivono sopra il loro punteggi di partenza. Una godura cancellarglieli :twisted:

D'altro canto, però, in RM usi solo il d100, mentre in D&D li usi tutti e devi ricordarti quale usare e quando (ricordo con un certo affetto, ad esempio, la differenziazione tra il danno a creature normali e large delle versioni precedenti).
 

kane

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Confermo quello detto da Xarxus... Usando dadi da 100 si accentuano i risultati e quindi le possibilità di sviluppo... La difficoltà dei calcoli è molto relativa e non credo che sia questo il problema in RM (parlo sempre della vecchia versione... aspettando che Xarxus introduca sia il sottoscritto che il Topo alla nuova...).
L'unica pecca che RM poteva avere erano le molte tabelle, non ne riesco a vedere altre!!!
 

genma1

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Premettendo che non sono assolutamente un esperto di D&D 3.5 e tantomeno di RM.

Ho giocato ad AD&D per anni e ho letto attentamente le regole del D&D 3ed. Ho notato quale sforzo sia stato fatto dagli autori per rendere le manovre di combattimento assimilabili a quelle tipiche dei boardgame 3d, aspetto nel quale AD&D era probabilmente carente lasciando molto all'iniziativa del DM per la sua formalizzazione nel caso questo fosse ritenuto necessario; mi riferisco a spostamenti in caselle piuttosto che distanze, attacchi di opportunità basati sugli spostamenti nelle caselle etc. Questo regolamento da, volendo, la possibilità di giocare D&D 3 come un Advanced Heroquest.

Non so quanto questo aspetto interessi a giocatori di ruolo ma volevo chiedervi, in RM c'è la stessa attenzione a questo tipo di meccaniche?
 

Xarxus

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In maniera esplicita no, ovvero è lasciata al GM la gestione delle situazioni di questo genere. In parte credo sia dovuto al fatto che, come tu notavi, il moderno D&D ricalchi un po' le regole di un tridimensionale che, come tale, non è GdR e quindi non è soggetto all'interpretazione. Nello scopo della discussione corrente, forse, tale aspetto assomiglia più ad un difetto che a un pregio. Ci penso un po' su, comunque. ;)
 

Galdor

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Dal momento che tabelle + valori da 1 a 100 sono entrambi fattori che possono rovinare il dinamismo e la speditezza del gioco, la mia vera domanda è: è così necessaria la scala da 1 a 100, al punto da conservare uno dei due fattori che rallentano il gioco? Secondo me no: è vero, hai uno spettro di valori più ampio, ma alla fine è così necessario? Mi ricordo che le tabelle dei critici -ad esempio- presentavano 19 possibilità di critico, non 100!
Rimango sempre più dell'opinione che sarebbe opportuna una conversione delle scale.
Il fatto che anche un esperto del sistema come Xarxus usi la calcolatrice mi conferma il fatto che non siamo solo io e i miei giocatori in difficoltà con i numeri a due cifre... :-x
Sono poi d'accordissimo con Xarxus che il fatto di aver ideato un sistema sulla base di un gioco tridimensionale (D&D3) è un grave difetto, non un pregio: per questo un plauso a RM che lascia margini di interpretazione al Master.. :roll:
 

genma1

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Xarxus":3dp0udai ha scritto:
Nello scopo della discussione corrente, forse, tale aspetto assomiglia più ad un difetto che a un pregio. Ci penso un po' su, comunque.
Galdor":3dp0udai ha scritto:
il fatto di aver ideato un sistema sulla base di un gioco tridimensionale (D&D3) è un grave difetto, non un pregio
E se fosse solamente una differenza? :grin:

Ho amato AD&D come gioco di ruolo apprezzandone più l'interpretazione che lo strapotere dei personaggi.

Leggendo un regolamento che da anche spazio ad una componente strategica mi chiedo però se questo non aggiunga spessore al gioco ampliandone i confini...

Non lo ho mai provato quindi non so dirvi con cognizione di causa, ma credo che mi piacerebbe; certamente si creerebbe una certa spaccatura tra le parti di interpretazione e quelle più propriamente di combattimento, frattura che un bravo DM saprebbe ricucire, ma regole precise sulle battaglie potrebbero far apprezzare maggiormente grossi combattimenti di mischia e forse aiutare la fantasia a proporre nuove manovre e genialate varie.

Sicuramente ogni DM può provvedere a questo da se, ma anche in D&D 3 è possibile sostuire quella parte di regolamento con House Rule...

Ovviamente vi sto provocando ma...zero fiamme ;)
 

kane

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io farei una distinzione... Il GDR non è la parte del combattimento! O almeno io non l'ho mai ritenuto tale!
Se usiamo un sitema semplice, o pieno di tabelle, o simile ad un gioco di miniature... lo facciamo sempre e solo per il combattimento! Certo è divertente vedere i pg mentre picchiano o vengono picchiati, mettere in atto strategie o darsi alla fuga.. Ma i pg fanno del gioco di ruolo, creano la vera storia quando parlano, quando interagiscono fra di loro, quando discutono con gli png... non quando tirano dadi!
 

mork

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Premetto che ho giocato molto pocoa a Role Master (tra l'altro una delle prime edizioni) e moltissimo a D&D/AD&D, anche qui semprre con le vecchie edizioni, ma mi permetto comunque di dire la mia.
Estromettendo del tutto le ambientazioni. che possono piacere o non piacere e che spesso (perchè negarlo) ci aiutano a mandare giù anche i fattori nagativi, mi sono fatto una mia idea.
Secondo me i due sistemi presi in considerazioni non hanno grosse sifferenze oppure sono totalmente differenti. :cheez:
Mi spiego meglio...
Secondo me la più grande differenza non dipende tanto dal sistema di gioco ma da ciò che uno richiede ad esso. Ovvero si può prendere il sistema più semplice del mondo e giocarlo in modo complesso o viceversa.
Se ne deduce che non è tanto importante il sistema quanto i giocatori. :verysmile:
D'altronde sono proprio loro, i giocatori che fanno la differenza.
Svogliati, impegnati, interessati od annoiati fanno sempre la differenza.
Ergo...se un giocatore vuole giocare il suo personaggio in modo semplicistico lo farà a prescindere dal regolamento e viceversa un personaggio molto semplice e banale può essere interpretato con mille sfaccettature dandogli una dimensione ed un volume avulsi al sistema di gioco.
Ovviamente la mia anima umanistica qui scaturisce prepotentemente, ma sono sicuro che è sempre l'uomo che fa la differenza in qualsiasi situazione sopra ao ogni evenienza.
Prendetemi pure per pazzo, ma..... :naughty:
 

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mork":1q9mse03 ha scritto:
Se ne deduce che non è tanto importante il sistema quanto i giocatori. :verysmile:
Incredibilmente allineato con te!!! Parole sante! Pensa che ultimamente ho pensato che dovendo rigiocare ad un gioco di ruolo quasi quasi riprenderei il primo D&D (certo dovrei rispolverarlo altrimenti ci trovo i mostri! ;) ), era semplice e diretto, eppure in tutti gli aspetti secondo me fondamentali funzionava bene... vabè sarò un nostalgico però forse è più adatto lui a partite spot che non le sue evoluzioni.
 

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Sulla scala 1-100:
Penso che questo arricchisca molto il GDR e dia molte sfumature. Per i critici non è del tutto vero che comporti poche differenze, visto che alla fine per 1 o 2 punti si può subire un critico maggiore. Oltretutto dà variabilità agli stessi critici, nonchè alle Manovre in Movimento e statiche e, infine, sfuma molto le caratteristiche (nell'ultima edizione sono molto più sfumate rispetto alle precedenti).

Sul combattimento con miniature:
avendolo provato per me è un difetto, visto che tutti i neofiti potrebbero pensare di gestire tutto con mappe quadrettate in cui ti devi per forza spostare di 1,5m alla volta (come dice il mio Master) e nn puoi stare parte su una casella e parte su un'altra.
 

mork

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genma1":1nieyu15 ha scritto:
Incredibilmente allineato con te!!! Parole sante!
:blushing:

genma1":1nieyu15 ha scritto:
Pensa che ultimamente ho pensato che dovendo rigiocare ad un gioco di ruolo quasi quasi riprenderei il primo D&D (certo dovrei rispolverarlo altrimenti ci trovo i mostri! ;) ), era semplice e diretto, eppure in tutti gli aspetti secondo me fondamentali funzionava bene... vabè sarò un nostalgico però forse è più adatto lui a partite spot che non le sue evoluzioni.

E' inutile non mi candido... :verysmile:
 

Galdor

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Non c'è dubbio che i giocatori fanno la differenza tra una seduta o l'altra (e talvolta tra una campagna o l'altra! :-? ) e siamo tutti d'accordo che il combattimento non è il gdr, ma solo una parte (più o meno consistente, a seconda di molte variabili) di esso..
Però è anche vero che alcuni sistemi si incentrano molto sul combattimento e un pò meno sull'interazione tra i giocatori o l'interpretazione, mentre altri supportano di più (anche a livello di meccaniche e regole) questo aspetto: D&D e RM -ad esempio- hanno una buona percentuale del manuale dedicata al combattimento (RM addirittura un libro intero, l'Arms Law), mentre ne hanno davvero poca riservata all'interazione-interpretazione! I giochi White Wolf invece trascurano di gran lunga l'aspetto bellico, ma forniscono più basi per interpretare il proprio pg.
Pensate solo a quante abilità di interazione ha D&D3.5... solo 4: Diplomazia, Raggirare, Percepire Intenzioni e Intimidire (volendo 5 se si include anche Intrattenere!).
Pensate invece a quante abilità di interazione sociale possiede un sistema come Ars Magica: me ne ricordo perlomeno una dozzina!!..

Inoltre ci sono sistemi che -ad esempio- aiutano i giocatori nel realizzare il loro gioco: ad esempio RM -con il suo estremo realismo- può supplire alla non voglia dei giocatori di descrivere le azioni di combattimento... D&D invece non possiede tali strumenti: quindi se una serata gira male e la gente non ha voglia di sforzarsi ad immaginare un combattimento figo il tutto si risolve con un sequel pallosissimo di tiri di dado. Con RM questo è più improbabile visto che ti suggerisce ad ogni critico uno sviluppo ganzo della scena o un'azione carina.. :idea:

E' di questo che dovremmo parlare: pur sapendo benissimo che i giocatori fanno la loro differenza i sistemi hanno comunque una loro utilità...altrimenti giocheremmo tutti ad On Stage! :grin:
 

DrZero

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Beh sulle abilità di interazione nn sono propriamente d'accordo visto che RM ne presenta un buon numero, mentre quelle di D&D sono molto ridotte. Si pensi che ad esempio RM divide fra Leadership e Public Speaking il parlare ad una folla.

Cmq va detto che queste abilità di interazione/interpretazione sono forse quelle su cui soffermarsi meno considerato che è il giocatore che dovrebbe impegnarsi, essendo, a mio avviso, il tiro di dado solo un qualcosa di più che dovrebbe tener conto di detto impegno.

In altre parole un "fumble" ottenuto a seguito di un bel discorso dovrebbe essere molto più blando di uno ottenuto dopo quattro frasi abbozzate.

Per il resto, cmq, concordo con quanto detto. I sistemi servono almeno a dare un indirizzo al giocatore.
Giocate un guerriero di RM come uno di D&D (cioè "piantato" con la corazzona e la spada a 2 mani che aspetta il nemico) e lo vedrete morire dopo 3 frecce.
 

mork

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Galdor":280k922i ha scritto:
Però è anche vero che alcuni sistemi si incentrano molto sul combattimento e un pò meno sull'interazione tra i giocatori o l'interpretazione, mentre altri supportano di più (anche a livello di meccaniche e regole) questo aspetto....

Non sono pienamente d'accordo. Ovvero non penso che un gioco che descriva con minuzia il combattimento e sia completo di regole che coprono questo evento a 360 gradi, debba essere per forza carente dal lato dell'interazione dei personaggi.
Almeno in senso assoluto. 8)
 
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