Allora mi sono dato una letta veloce al regolamento, vi riporto qui le differenze principali:
-Come già Gil aveva anticipato la generazione della villa non è randomica, ogni porta avrà un numero assengato e quando la si apre si prende la carta col numero corrispondente e si piazzano le tile come indicato, con i vari oggetti e punti di interesse (quindi di base non si sa dove sono gli oggetti A, B, C...)
-Spariscono i colori giallo, ambra, rosso per le zone da esplorare. Ora ci sono dei token con rappresentate 1/2/3 carte e quando si va in quella zona non si guarda più da una tabella ma si pescano il numero di carte indicate dal mazzo incontri che specificano eventuali spawn o altri tipi di eventi
-I personaggi in panchina possono fare una missione, si pesca una missione dall'apposito mazzo, gli si assegna un giocatore in panchina e si esegue il testo della missione. Alcune missioni fanno pescare dal mazzo incontri ma ovviamente per queste missioni offboard non spawna veramente roba ne si eseguono lanci, si guardano delle specifiche icone sulla carta che possono essere indizi legati al testo della missione o danni, se un personaggio in missione subisci troppi danni è morto definitivo. Quindi in questo caso c'è molta fortuna di mezzo. Alcuni personaggi sono solo da panchina.
-Sono stati aggiunti gli oggetti di difesa per difendersi dagli attacchi ed il kerosone per bruciare i corpi. Ovviamente servirà per i crimson head, non si sa ancora come appaiano, ma io penso che visto che ora tutti gli zombi di base lasciano il cadavere, si seguirà la solita regola dei cadaveri e nel simbolo umbrella del dado invece di apparire uno zombie normale appare un crimson (ma questa è una mia specualzione e nel manuale la parte dei corpi sembra classica, ma non avrebbe senso tutta la meccanica del kerosene solo per evitarsi uno zombi normale, magari in certi scenari avanzati aggiungono la regola che invece dello zombie appare il crimson, chissà)
-Rimangono le carte eventi narrativi come nel 3
-Resta il tracciato di pericolo come nel 3 dove le tension possono avere più effetti in base a livello di pericolo
-Sempre come nel 3 rimane la mappa della casa per cui servono oggetti per certe aree + aree da scoprire, solo che ovviamente qui rappresenta le sezioni della villa
-Rimangono gli attacchi speciali fatti col tension deck come nel 3 e le abilità speciali di base sempre attive
Non ho ancora capito il discorso enigmi
Il resto è più o meno uguale, direi che per ora sono molto soddisfatto, ha evoluto la formula del 3. Infatti davo per scontato che si sarebbe persa la mappa visto il cambio di ambientazione invece sono riusciti a mantenerla. Mi fanno storcere il naso solo le missioni secondarie dei tipi in panchina, a pelle mi sembra troppo semplicistico e casuale il sistema, oltre che poco interessante.