Regole Trail of Cthulhu

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Zanzo76

Babbano
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Ciao a tutti!! Devo dire di essere nuovo di questo forum, di meno dei GdR vari e circa 3-4 mesi fa ho scoperto Trail of Cthulhu. Essendo un giocatore e keeper di CoC da un 3-4 anni, quando mi sono letto le prime recensioni ero notevolmente stupefatto per come ne lodavano il sistema.

Oramai mi sono comprato il manuale di ToC in inglese ovviamente, mi sto traducendo alcune piccole parti per lasciare un attimo di autonomia ad alcuni giocatori che non sanno molto bene l'inglese, la scheda l'ho rifatta daccapo in italiano, anche se per le abilità in alcune di queste mi sono dovuto rivedere la traduzione. Potevo essere più paziente in realtà :p, ma sinceramente voglio provarlo assolutamente. Già che c'ero mi sono preso anche lo screen del keeper con il libro sulle risorse del keeper (moooolto utile devo dire).

Ora che il manuale lo conosco abbastanza bene, vi giro la domanda: cosa di primo acchito vi è piaciuto maggiormente e cosa di meno?

Io non sono completamente convinto del sistema di "spesa" dei punti investigativi in indizi non fondamentali, soprattutto per le parti di metagame che ne potrebbe risultare, mentre mi piace il fatto di non tirare un dado per scoprire una cosa che normalmente dovresti conoscere, o che fa comunque parte del tuo bagaglio di conoscenze. Certo il discorso è parecchio soggettivo, com'è il keeper, come sono i giocatori e come si approcciano al gioco... però sono curioso di sapere cosa ne pensate :lol:

Forza scatenate le vostre dita sulla tastiera! :p
 

Arioch

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3 thread sotto di questo ce n'è uno sul Richiamo di Cthulhu che è stato chiuso proprio in seguito ad un'accesa discussione su Trail, prova a darci una letta!
 

Zanzo76

Babbano
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Guarda mi sono letto tutto il thread che mi hai indicato, e... do ragione a tutti e torto a tutti :lol:
Almeno per quanto riguarda il mio stile di propinare un'avventura ai giocatori, è quello di "programmare" per bene l'avventura, associando certe musiche con certi momenti, per dirne uno. Un altro punto è quello di essere elastici e parecchio sul regolamento. Se hai come scopo far divertire e divertirti, lo fai sfruttando un regolamento idoneo il più possibile con il tuo stile di gioco, per cui uno può dire tranquillamente che fa schifo/è bello, ma se non lo provo io di persona non potrò mai essere obiettivo e quindi utilizzare il sistema di gioco.

Sono d'accordo con chi dice che il sistema dei punti con gli "spends" non sia perfetto(metagame molto facile), sono anche d'accordo che alcune prove non siano state studiate bene e anche il combattimento risulta essere poco realistico ma snello.

Infatti qui interviene il gusto del keeper: c'è chi preferisce aver un buon livello interpretativo e allo stesso tempo sacrificare un pezzo della parte interpretativa per avere combattimenti realistici ma lunghi. Purtroppo in GURPS ci ho visto questo, molto macchinoso.
Con il sistema della Chaosium sinceramente non me lo sono studiato per bene perchè non mi piaceva e i combattimenti erano talmente pochi che quando avvenivano diciamo che puntavo di più a narrare e descrivere cosa accadeva ad una certa azione che invece mirare nel dire:" hai un -4 perchè miri all'occhio, un aggiuntivo -2 perchè sei stordito ma hai un +1 di una benedizione" per intenderci ;)

Quindi da ciò che mi riguarda se il sistema di ToC è snello come mi è parso, allora mi va da dio!

Se il sistema di eliminare le caratteristiche ed "assorbirle" in abilità può essere cosa che confonde (d'altronde sono quasi sempre un punto cardine di moltissimi GDR), mi sono ritrovato ad apprezzare il cambiamento.
Per quanto riguarda i test con la spesa di punti, dopo aver discusso un po' con qualche foro d'oltremanica mi sono ritrovato con un'idea di gioco molto, ma molto differente a quanto avevo mai fatto prima.

Fondamentalmente spendere punti in una abilità per scoprire dettagli aggiuntivi per facilitare, scoprire altre cose dev'essere preso con le molle.
Mi spiego meglio: la situazione nella quale si sviluppa la condizione dove affermo di voler usare la tal abilità investigativa con 1 o 2 punti è da studiare per bene; cosa comporta la perdita di punti, la mancanza di punti o la presenza stessa non incide minimamente sul personaggio e poi il fatto che una spesa di punti possa significare l'apprendere qualcosa senza nessun tiro è giusto secondo il mio avviso, nel senso che se io lavoro da una vita a guardare e aggiustare orologi, se mi metto a cercare oggetti piccoli con i miei occhiali su un tavolo, è molto probabile che trovo un oggetto piccolo. Ma è qui il bello: non è tanto la facilità nell'eseguire il test, ma tanto riuscire a portarsi nella condizione di capire di voler usare quell'abilità in quel momento. Senza considerare gli indizi a strati che parla il manuale di ToC che mi pare un'ottima idea per strutturare come una serie TV l'avventura, permettendo un keeper nel gestire gli indizi come una matrioska, o più matrioske :lol:
 

Klaus

Babbano
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Il tuo problema è che parli del metagame come se fosse... un problema. :D
Il metagame è il motore del gioco: nella realtà le vicende dei personaggi non esistono. Proprio come i personaggi stessi. Ci sono dei giocatori che discutono e creano un mondo immaginario condiviso in base al concenso e seguendo delle regole. Se consideriamo il metagioco come "l'intrusione del mondo reale nel mondo immaginario", non andiamo da nessuna parte, perché togliendo il primo elemento viene completamente a mancare il secondo: i personaggi non hanno un'esistenza indipendente, esistono solo perché i giocatori lo desiderano! Eliminare o ridurre il metagame significherebbe eliminare o ridurre i contributi collettivi alla creazione della storia, il che non ha molto senso.
Detto questo, di ToC (e del Gumshoe in generale) mi piace molto la meccanica dell'investigazione (che, appunto, non c'è :lol:), mentre detesto con tutto il mio cuore le difficoltà "segrete": dire che il GM non deve rivelare le difficoltà è come dire che il GM decide sempre del successo o del fallimento dei personaggi, in totale autonomia, perché nulla gli impedisce di dire sempre "mi dispiace, la difficoltà era [il tuo risultato + 1]..."
 

Cyrano

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Ovviamente parlando di Cthulu...

Fatemi pensare...

Metagame: "So che dietro quella porta c'è un Ghoul quindi il mio PG sentendo ringhi ed unghiate contro il legno non la apre". Perché ovviamente altrimenti la apriva :lol:

Combattimenti: Non faccio nemmeno un esempio :lol:

Ok sto scherzando ma a leggere gli ultimi due post li ho trovati come dire... generici. Di maniera. :-?
 

nakedape

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Klaus":3asl8mlr ha scritto:
Il tuo problema è che parli del metagame come se fosse... un problema. :D
Il metagame è il motore del gioco: nella realtà le vicende dei personaggi non esistono. Proprio come i personaggi stessi. Ci sono dei giocatori che discutono e creano un mondo immaginario condiviso in base al concenso e seguendo delle regole. Se consideriamo il metagioco come "l'intrusione del mondo reale nel mondo immaginario", non andiamo da nessuna parte, perché togliendo il primo elemento viene completamente a mancare il secondo: i personaggi non hanno un'esistenza indipendente, esistono solo perché i giocatori lo desiderano! Eliminare o ridurre il metagame significherebbe eliminare o ridurre i contributi collettivi alla creazione della storia, il che non ha molto senso.
Detto questo, di ToC (e del Gumshoe in generale) mi piace molto la meccanica dell'investigazione (che, appunto, non c'è :lol:), mentre detesto con tutto il mio cuore le difficoltà "segrete": dire che il GM non deve rivelare le difficoltà è come dire che il GM decide sempre del successo o del fallimento dei personaggi, in totale autonomia, perché nulla gli impedisce di dire sempre "mi dispiace, la difficoltà era [il tuo risultato + 1]..."

Sono gusti. Io, ad esempio, credo che ci sia in alcuni giochi un metagioco EVIDENTE ed INVASIVO e quando invece in altri giochi il metagioco descrive (o sembra descrivere) la realtà del gioco il metagioco stesso scompare e smette di essere tale.
In più non mi piace NON SAPERE le difficoltà...perchè mi fido del Master e non penso che voglia dire che decide in totale autonomia SEMPRE, anche se ha l' autorità per farlo...
Però se ti piace giocare così, ben venga...
 

Klaus

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Cyrano":6mxk0r8z ha scritto:
Ovviamente parlando di Cthulu...

Fatemi pensare...

Metagame: "So che dietro quella porta c'è un Ghoul quindi il mio PG sentendo ringhi ed unghiate contro il legno non la apre". Perché ovviamente altrimenti la apriva :lol:

Non ho capito l'esempio... Il personaggio avrebbe dovuto aprire la porta pur udendo i rumori di chissaquale bestia dall'altra parte? 8-O Ma che è, scemo?
Scherzi a parte: situazioni simili a questa nascono perché il sistema cerca di simulare la realtà del mondo di gioco, mettendo a rischio la sopravvivenza dei personaggi qualora essi cadano in un'imboscata. In Agon, Cani nella Vigna e diosolosaquanti altri, il problema non c'è: il nemico non ottiene alcun bonus per attaccare da dietro la porta, cadendo giù dal testo, nascondendosi nelle mutande del personaggio, ecc ecc. Il Master può tranquillamente narrare qualcosa come "Ci sono dieci indiani nascosti lungo il sentiero. Non li avete ancora visti. Che fate?"; liberi dalle preoccupazioni riguardo la sopravvivenza dei personaggi, i giocatori non hanno alcun problema a riprodurre la scena tipica di un agguanto da film western, perché sanno che non cambia assolutamente nulla per loro e che la scena potrebbe risultare molto bella.

Combattimenti: Non faccio nemmeno un esempio :lol:

Peccato. :-(

nakedape":6mxk0r8z ha scritto:
Io, ad esempio, credo che ci sia in alcuni giochi un metagioco EVIDENTE ed INVASIVO e quando invece in altri giochi il metagioco descrive (o sembra descrivere) la realtà del gioco il metagioco stesso scompare e smette di essere tale.

Potresti fare un esempio? È difficile ragionare così, sul vuoto.

In più non mi piace NON SAPERE le difficoltà...perchè mi fido del Master e non penso che voglia dire che decide in totale autonomia SEMPRE, anche se ha l' autorità per farlo...

Vuoi dire che ti piacere non saperle, allora! XD
 

Cyrano

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Il problema è che Agon e Cani nella Vigna sono New Wave.

Quindi ci troviamo di fronte all'eterno bivio, che è del giocatore più che del sistema. Se ti piacciono quei giochi il d% ti sembrerà brutto mentre se preferisci il vecchio stile per te sarà la bibbia (ok sto estremizzando ma il succo è codesto...)

Però trattandosi di Cthulhu lo strapotere del master con un po' di buon senso ci sta... Dopodtutto a tener le fila del destino dei PG dovrebbero essere i grandi antichi ed il primo metagane lovercraftiano dovrebbe essere il sapere che il tuo PG morirà oppure impazzirà. Questa è la particolarità di CoC.

Da quel punto di vista Trail sembra non convincere (io non lo ho ancora letto quindi non lo so). Però forse è proprio il sistema investigativo che non ci sta. Magari un regolamento NW più diretto sarebbe stato meglio... Tra quei pochi che ho visto io non ne trovo.

Certo che servirebbe un sostituto della regola zero. Perché i giocatori di Cthulhu devono, in un certo senso, sentirsi in balia di qualcosa di più grande di loro. Il master che può cambiare le carte in tavola tutto sommato simula la cosa abbastanza bene. Se si trovasse un sistema per sostituirlo sarebbe interessante ma il feeling dovrebbe essere quello lì: nessuna sicurezza e nessun vantaggio... Anzi possibilmente insicurezze e svantaggi incalcolabili.
 

Klaus

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Cyrano":2h6i2ymb ha scritto:
Il problema è che Agon e Cani nella Vigna sono New Wave.

Non vedo dove sia "il problema", francamente. o_O La New Wave non è una società segreta aperta solo ai discendenti della principessa Anastasia Romanova, eh.

Però trattandosi di Cthulhu lo strapotere del master con un po' di buon senso ci sta... Dopodtutto a tener le fila del destino dei PG dovrebbero essere i grandi antichi ed il primo metagane lovercraftiano dovrebbe essere il sapere che il tuo PG morirà oppure impazzirà. Questa è la particolarità di CoC.

Ma anche no, direi. :)
Innanzitutto, "tenere le fila del destino" non può interessare di meno ai Grandi antichi. Loro sono alieni: non gliene importa nulla dell'umanità. Quello che fanno i mortali li riguarda ben poco.
Secondariamente, nei racconti di Lovecraft sono rari i protagonisti che impazziscono o muoiono: più spesso vincono, respingendo il male cosmico tramite la scienza umana (che spesso comprende anche un insieme di strumenti e pratiche comunemente riassunte nel termine "stregoneria").
Soprattutto, quello che accade nell'immaginario non deve regolare i rapporti fra i giocatori. Dire che "il Custode è un tiranno onnipotente perché gli Dei Esterni" (e non i Grandi Antichi, eh...) "sono tiranni onnipotenti" è assurdo: come dire che, siccome la premessa di Bacchanal è un'orgia di proporzioni cittadine scatenata dalle divinità... ecco, ci siamo capiti. ;)

Da quel punto di vista Trail sembra non convincere (io non lo ho ancora letto quindi non lo so). Però forse è proprio il sistema investigativo che non ci sta. Magari un regolamento NW più diretto sarebbe stato meglio...

ToC è considerato NW. ^_^

Certo che servirebbe un sostituto della regola zero. Perché i giocatori di Cthulhu devono, in un certo senso, sentirsi in balia di qualcosa di più grande di loro.

I personaggi, nella fiction, sono monere di fronte ai giganti quando entrano in gioco Grandi Antichi, Dei Esterni e bestiacce varie. Ma i personaggi non sono i giocatori.

Il master che può cambiare le carte in tavola tutto sommato simula la cosa abbastanza bene. Se si trovasse un sistema per sostituirlo sarebbe interessante ma il feeling dovrebbe essere quello lì: nessuna sicurezza e nessun vantaggio... Anzi possibilmente insicurezze e svantaggi incalcolabili.

Ripeto: tutto questo è vero per i personaggi di ToC. I personaggi, non i giocatori. :)
 

Cyrano

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Non vedi il problema? Nemmeno io mi sta bene.

Però tenere le fila del destino interessa alcuni grandi antichi ed altri no. Resta di fatto che sono "png" onnipotenti che vanno gestiti come tali. La regola zero in quel caso funzionava. possono esserci anche altri metodi ma per il momento nessuno mi ha convinto.

Ho appena finito di rileggermi i racconti di HP. Mi spiace ma ti confermo che la mortalità dei personaggi è altissima. Raramente si salva un coprotagonista oppure il protagonista, rarissimamente nei cicli di Ctuhluh. E spesso e volentieri essi si salvano ma scrivono sapendo che la savezza è provvisoria. La stregoneria in HPL non è usata dai protagonisti e se la usano finiscono malissimo.

L'onnipotenza dei grandi antichi e degli dei esterni va comunque ricreata perché è parte integrante del gioco. Non esistono cose che essi "non possono fare" nei confronti degli uomini. Il mondo di Cthulhu è un mondo dove una belva invisibile ti può divorare due minuti fa. Non esistono tempi e spazi. Ovviamente, parere mio, se i pg conoscono o contibuiscono a creare queste situazioni si perde l'effetto sorpresa. Inoltre la gestione di una massa di potere così grande in modo cumulativo io la vedo dura.

Stesso dicasi per il rapporto personaggio e giocatore. CoC alla fine non è un gioco "tattico". Giocalo da giocatore e in poco tempo converrai che ci sono titoli, sia tradizionali che NW, molto più divertenti. CoC va giocato con un grosso grado di immedesimazione che il metagame non consente. Però questo è un parere mio.

Su ToC ti invito a leggere il topic chiuso qui sotto.
 

Zanzo76

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@klaus: mi sono posto in questa condizione sul metagame, perchè personalmente cerco di ridurlo il più possibile. E' ovvia la differenza fra un giocatore in erba e uno navigato: quest'ultimo potrà fare metagame diciamo apposta, mentre in quello in erba sarebbe sicuramente accidentale e non voluto. Quello che vorrei riuscire è narrare una storia già scritta o che potrei scrivere nella quale alcuni miei amici rivestono il ruolo di alcune persone presenti appunto in quella storia. Quello che sostanzialmente asserisce nakedape è quello che tento di fare:

in altri giochi il metagioco descrive (o sembra descrivere) la realtà del gioco il metagioco stesso scompare e smette di essere tale.
Alchè mi domando fra CoC e ToC, qual è quello dei due che si pone meglio in quest'ottica?

@cyrano, scusami ma almeno dal mio modo di vedere dissento su ciò che dici che un sistema come CoC e uno come ToC differiscano dal livello di immedesimazione di un personaggio, non è certo il sistema di gioco che fa cambiare questa sensazione, ma il grado di capacità che ha il keeper nel far ammorbare nel fetore interpretazionale i propri giocatori :-D.

Devo dire che forse sarò ignorante in materia, ma perchè si parla di generi di giochi di ruolo alla new wave, e così via? Non è troppo "etichettante" :?:
 

Klaus

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Cyrano":3q5hc9c1 ha scritto:
La stregoneria in HPL non è usata dai protagonisti e se la usano finiscono malissimo.

*coff coff* L'orrore di Dunwich *coff* Stregoneria usata sul figlio di Yogh-Sothot *coff* Umani 1, Dei Esterni e derivati 0 *coff*

L'onnipotenza dei grandi antichi e degli dei esterni va comunque ricreata perché è parte integrante del gioco.

Uh, no?
Nel senso: OK, questi esseri sono potenti al punto da essere definibili onnipotenti (in realtà non lo sono, ma vabbeh). A questo punto abbiamo due possibilità:

a) gli Dei Esterni affrontano i protagonisti, che fanno una fine orribile.
b) gli Dei Esterni non appaiono mai di persona, o se appaiono lo fanno in circostanze tali per cui i protagonisti hanno una chance di salvaersi.

Nessuna delle due opzioni rende necessaria la regola 0. In tutti i giochi privi di essa che mi vengono in mente, potrebbero esserci i Grandi Antichi - in Cani c'è il Re della Vita, che, se esistesse (non esiste in tutte le campgne), sarebbe Dio Onnipotente - e la cosa funzionerebbe lo stesso. Perché? Perché una volta stabilito che nessuno si metterà mai a prendere a fucilate Azatoth (a parte qualche PNG che lo farà e morirà orribilmente, dimostrando così senza ombra di dubbio la potenza del Dio...), si può cominciare a pensare alle cose davvero interessanti.
Come scritto nel manuale di ToC: "It’s up to the Keeper to work out
whether any given appearance of a god or titan in the adventure is the final challenge to be overcome, or the unmistakable signal that the
Investigators have failed." Ovvero: o l'entità è un nemico da sconfiggere (e allora deve poter essere sconfitto, altrimenti cosa fa da avversario a fare?) oppure è un segnale, l'incarnazione del fallimento umano di fronte all'orrore cosmico. In nessuno dei due casi il potere degli Dei Esterni o dei Grandi antichi è intaccato: bloccare l'evocazione di Yogh-Sothot non lo rende niente di meno che il Cancello e la Chiave.

Stesso dicasi per il rapporto personaggio e giocatore. CoC alla fine non è un gioco "tattico". Giocalo da giocatore e in poco tempo converrai che ci sono titoli, sia tradizionali che NW, molto più divertenti. CoC va giocato con un grosso grado di immedesimazione che il metagame non consente.

Ovvero, CoC funziona solo se stai buono e ti fai raccontare la storiella del Custode, sperando che sia decente? Buon per chi ci gioca, io ho altre idee di "divertimento"... :)

Zanzo76":3q5hc9c1 ha scritto:
E' ovvia la differenza fra un giocatore in erba e uno navigato: quest'ultimo potrà fare metagame diciamo apposta, mentre in quello in erba sarebbe sicuramente accidentale e non voluto.

Prima di proseguire nella discussione, credo che occorra definire il metagame. È impossibile discutere se si usa la stessa parola per dire due o più cose diverse. La definizione che uso io è questa:

"metagame" as the nimbus of decision-making that happens around the fiction of the game, the sphere wherein the invisible hands of the players operate to make things happen in the fiction (Eero Tuovinen)

Ovvero, il metagame (o metagioco) non è altro che la sfera dei giocatori-in-quanto-autori. Non è un errore, non è un difetto: è parte integrante del gioco. Senza metagioco non c'è gioco. Spero che adesso ci si capisca. :)

Alchè mi domando fra CoC e ToC, qual è quello dei due che si pone meglio in quest'ottica?

Sicuramente ToC. Il sistema ti aiuta a creare una "storia investigativa dell'orrore", non a stabilire di quanti metri salta il tuo Investigatore...
 

nakedape

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Klaus":1xz09icc ha scritto:
*coff coff* L'orrore di Dunwich *coff* Stregoneria usata sul figlio di Yogh-Sothot *coff* Umani 1, Dei Esterni e derivati 0 *coff*

"The Dunwich Horror" is one of the few tales Lovecraft wrote wherein the heroes successfully defeat the antagonistic entity or monster of the story, although the Horror itself is only the remainder of a far more fiendish plan thwarted by Wilbur's premature death.
Fonte WIKIPEDIA. Regole ed eccezioni...diciamo che sarebbe Dei Esterni 100 Umani 1...

Klaus":1xz09icc ha scritto:
Ovvero, CoC funziona solo se stai buono e ti fai raccontare la storiella del Custode, sperando che sia decente? Buon per chi ci gioca, io ho altre idee di "divertimento"... :)

Non ha detto questo. Credo che intenda dire che tu, com giocatore puoi dire la tua, puoi tentare di rimandare l'inevitabile...ma il modo migliore di gustarlo è quello di immedesimarsi il più possibile nel personaggio. Operazione che il metagioco rallenta...

Klaus":1xz09icc ha scritto:
Ovvero, il metagame (o metagioco) non è altro che la sfera dei giocatori-in-quanto-autori. Non è un errore, non è un difetto: è parte integrante del gioco. Senza metagioco non c'è gioco. Spero che adesso ci si capisca. :)

Ecco secondo me, e credo, secondo Cyrano, il metagioco è invece il momento in cui il giocatore non ragiona, non pensa, non sceglie come personaggio, ma come giocatore. Esempio: usare un' abilità del personaggio come ad esempio oratoria è una decisione che può essere presa da personaggio. Usare una carta ""frase fatta" in On Stage è una decisione da giocatore. Decidere di aprire la porta nonostante i rumori infernali perchè "è solo dieci minuti che giochiamo e l' avventura non può finire adesso" è fare metagioco.
In generale quando si gioca immedesimativo si cerca di limare QUANTO PIU' POSSIBILE le differenze tra Giocatore e Personaggio. Chiaramente non ci potrà mai essere una sovrapposizione completa, però con un certo grado di assenza di metagioco ( e della buona recitazione) l'illusione può avvenire. Se un qualche meccanismo di gioco mi costringe a pensare al "dietro le quinte" chiaramente va a disturbare la mia immedesimazione. Più o meno come quando al cinema si intravede la giraffa in alcune inquadrature.

Klaus":1xz09icc ha scritto:
Sicuramente ToC. Il sistema ti aiuta a creare una "storia investigativa dell'orrore", non a stabilire di quanti metri salta il tuo Investigatore...

Per qualcuno stabilire quanti metri salta un investigatore può essere utile...Aggiungo io non conosco ToC, anche se me ne sono fatto un' idea. Mi sono limitato a spiegare le scelte di uno stile di gioco, che, ritengo abbia ne più ne meno dignità di un altro.

Per tornare alla citazione iniziale io non credo che si debba rappresentare per forza la letteratura di HPL:ci si può anche solo ispirare o prenderne solo un pezzo. Non credo che sia meglio o peggio giocare CoC o ToC, credo che essendo stati creati con in mente due stili di gioco diversi potranno piacere a qualcuno di più a qualche altro meno. E a qualcuno potranno piacere allo stesso modo.
Dipende da quello che si vuole provare giocando.
 

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Ah è vero in tutta la mitologia di Lovecraft c'è un racconto in cui i protagonisti usano la stregoneria e la scampano. :lol: Quanti ne ha scritti?

Comunque sì. Per me Cthuluh funziona così: non me ne sto "buono buono" a subire le bizze del custode perché ne io ne il custode abbiamo sei anni ma il meccanismo di base è quello e per Lovecraft funziona. Piuttosto che trasformare le atomosfere di Cthuluhu per giocare come voi mi prendo Kult, Sine, Non Cedere al Sonno, Witchraft ecc. Che si prestan molto di più a quel tipo di gioco.

Chi me lo fa fare di giocare al" Cthulhu di Cyrano" perché ho voglia di non essere un burattino quando il bello di Cthulhu è essere un burattino (come lo sono i personaggi dei racconti)? Cavoli se non voglio quelle sensazioni prendo Sine ed ho un sistema fatto apposta.

Questo non vuol dire che non si può fare, anzi, se vi divertite va benissimo. Diventa il Cthulhu di Robert Howard che è pure bello... :grin:
 

Klaus

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In CoC non sei il "burattino" dei Grandi Antichi (che non esistono!): sei il "burattino" del Custode, che è una persona come te, magari pure tuo amico e che, da regolamento, deve convincerti che stai giocando quando tutto è in realtà nelle sue mani. Bel gioco, non c'è che dire.
 

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Klaus":ed5m9mjl ha scritto:
In CoC non sei il "burattino" dei Grandi Antichi (che non esistono!): sei il "burattino" del Custode, che è una persona come te, magari pure tuo amico e che, da regolamento, deve convincerti che stai giocando quando tutto è in realtà nelle sue mani. Bel gioco, non c'è che dire.

A me piace. La sua bravura sarà mediata e/o aiutata dal manuale di gioco e/o dalle avventure scritte da lui o da altri. Può non piacerti, come ad altri può non piacere una distorsione del tipo "gestione delle risorse" delle skill, o il dovere compiere ragionamenti strategici che non collimano con le percezioni o le azioni del PG. o il dovere comunque porsi al di fuori dell' ottica del proprio personaggio...
 

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Klaus":97pq5skb ha scritto:
In CoC non sei il "burattino" dei Grandi Antichi (che non esistono!): sei il "burattino" del Custode, che è una persona come te, magari pure tuo amico e che, da regolamento, deve convincerti che stai giocando quando tutto è in realtà nelle sue mani. Bel gioco, non c'è che dire.

A mio avviso il ragionamento avrebbe senso "fuori dal gioco" o nel "metagame" o dir si voglia, ma occorre fare una precisa distinzione: il discorso è più che valido in giochi di natura diversa dai gdr, ossia attività ludiche dove non devi interpretare, o far finta di essere.
Il patto primario implicito ed esplicito del gdr è quello di partecipare comunemente ad una realtà fittizia condivisa con regole (tante o poche) condivise.
Senza contare che questo modo di vedere un'attività quale i gdr dovrebbe allora essere applicato (se c'è coerenza) a teatro, cinema, e altri intrattenimenti che presuppongono degli individui che "fanno finta" sia che tu ne partecipi in modo passivo o attivo. In tal caso potremmo pensare che William Wallace nel film Braveheart non sia morto in piazza soffrendo, ma bensì che quel giorno Mel Gibson sentiva il desiderio di travestirsi con stracci e mettersi a urlare davanti a un gruppo di fatti di LSD che va a comprare i vestiti da un negozio vintage....

Clarisse
 

Galdor

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Due semplici e sereni richiami:

1) Il tema del topic è "Regole Trail of Cthulhu"... ovvio che non è facile, ma cerchiamo di non ampliare Troppo l'argomento

2) Dal momento che il titolo del topic è relativo a ToC, beh, anche solo per Onestà Intellettuale :!: si prega di parlare solo dopo aver provato/giocato il sistema!

PS: figuriamoci, io l'ho anche provato, ma siccome l'ho giocato poco mi astengo da commentare e -a maggior ragione- dall'esprimere Giudizi ;)
 

Cyrano

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Klaus":3tyasp2s ha scritto:
In CoC non sei il "burattino" dei Grandi Antichi (che non esistono!): sei il "burattino" del Custode, che è una persona come te, magari pure tuo amico e che, da regolamento, deve convincerti che stai giocando quando tutto è in realtà nelle sue mani. Bel gioco, non c'è che dire.

In CoC io (giocatore) devo sentire che il mio personaggio è in balia di forze esterne. Un sistema può essere quello di far decidere al custode (con un sistema di regole dietro ovviamente non è che se le inventa mana mano e nemmeno che usa la regola zero ogni cinque minuti, il solito buon senso). Questo presuppone due cose:

1) Sono sempre aperto a nuovi sistemi regolistici per ricreare la cosa. Non ho detto che questo è il definitvo però il "feeling da burattino" per questa ambientazione serve. Appena metterò le mani su Trail ti dirò cosa ne penso.

2) Come ti ho detto se voglio giocare con le metodologie che proponi tu e che non mi dispiacciono, mi spieghi che bisogno ho di "stuprare" Lovecraft quando on un mucchione di titoli che mi consentono di farlo pure meglio? Che bisogno ho dei "grandi antichi controllati" (arrrgghhh peggio del curte a dieta!!) quando ho gli arconti che DEVONO tenere un "profilo basso" finché non scopriranno che fine fece il Demiurgo? Ma chi me lo fa fare ^^
 

DioBrando

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In preparazione della recensione ho avuto occasione di riproporre un'avventura con Trail (approfittando di una mia puntatita in quel di Siena), sempre nell'ottica di ricomprendere le reazioni.

Ancora una volta il gioco diventa un superbo esempio di gestione tattica delle risorse, mai visto fare calcoli da vero mercante genovese (con buona pace dei genovesi che non ne abbiano nei miei confronti). Alla fine i problemi sono sempre gli stessi: assoluta onniscienza dei personaggi (cosa peraltro assurda, credo che ognuno di noi, anche nel suo campo di studi, abbia dei momenti di incertezza e le proprie ricerche spesso conducano a vicoli ciechi), incoerenza di fondo delle regole (investigazione, combattimento e prove generali usano un sistema di risoluzione diverso ), semplice incapacità di rendere l'immaginario orrorifico lovecraftiano (appunto troppi calcoli, poche sorprese, azioni ai limiti della umana comprensione con una fuga sui tetti che pareva più Indiana Jones....).
Si può ricavare una maggiore immersione solo se i giocatori se la sentono davvero di sbattersi a descrivere e giustificare certi avvenimenti, altrimenti vedrete un ragazzino e un panzone sessantenne fare salti che manco Howe, grazie al Piggyback, e come al solito mi chiedevo, come cacchio giustifico la cosa? Cioè era un momento cruciale, e da manuale la difficoltà doveva essere bassa, come giustifico una fuga sui tetti con certi personaggi? Fuga precipitosa e certamente non preparata, semplicemente l'atleta del gruppo si è sobbarcato il test e io non sapendo come descrivere il tutto ho chiuso con un tristissimo "riuscite a muovervi sui tetti con inaspettata agilità", OK sono un pessimo master con poca inventiva si vede.... :cry:
 
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