Izraphael
Onnisciente





Uhm, DioBrando, non so come affronti la cosa ToC, ammetto di non averlo letto, ma a quanto ho capito si basa su Esoterroristi che invece conosco abbastanza bene.
Per come la vedo io, nei giochi tipo Esoterroristi, Sine Requie e simili (ossia: "tradizionali moderni") le "cose facili" sono effettivamente facili solo se "rapportate al PG" (non so se ho interpretato bene, siamo molto nel campo delle opinioni personali).
Mi spiego: se un PG obeso rimane intrappolato su un tetto con un qualcosa di molto pericoloso che lo insegue e dichiara di voler fuggire zompando sui tetti come Spider-Man sperando che l'azione riesca... beh, non c'è santo che tenga. Un conto è "rendere le cose possibili", un conto è "rivelare un'inaspettata agilità" (se il personaggio NON HA abilità atletiche o roba simile, NON HA una buona agilità o coordinazione).
IMHO è d'uopo una soluzione creativa (presumibilmente concordata fra Master e giocatore, però in ToC non so se si può fare), dato che siamo al tavolo a "raccontare una storia" (passami il termine).
Esempio: il PG prova a saltare conscio che non ce la farà, ma è disperato.
Invece di dire "fallisci, SPLAT", cosa succede?
Salta, cade ma manca l'altro palazzo, si aggrappa fortunosamente a una ringhiera, perde la presa. le sue dita trovano un filo sospeso fra i due palazzi (messo lì da una massaia per appendere i panni), ma non riescono ad afferrarlo del tutto. La caduta risulta rallentata ma sempre molto pericolosa: il PG atterra su un cumulo di immondizia perdendo X punti (vita, tempra, ferita, quel che sono), che si traduce in fratture, possibile perdita di conoscenza etc etc.
Ancora vivo ma messo male.
Meglio di "salti, fallisci, SPLAT" o "salti, scopri all'improvviso di essere Yuri Chechi, e mostrando il medio t'involi nella notte".
E' ovvio che la cosa può essere arbitraria (a discrezione del Master) o concordata, dipende dal sistema di gioco e da cosa hanno deciso i giocatori (es. in Sine Requie il Cartomante è teoricamente "onnipotente", ma il gruppo può concordare prima le modalità di risoluzione delle task).
Se ToC si basa su Esoterroristi, concordo con te che il sistema ha delle falle: ti dice come si risolve l'azione in termini pratici (la difficoltà dev'essere bassa, devi dare modo ai PG di salvarsi) ma non pone vincoli alla cosa nè suggerisce come "rendere viva" la situazione in termini narrativi.
Io ho risolto la cosa con una sorta di drawback: meno il tuo PG dovrebbe essere in grado di scamparla, più "danni" prenderà per uscirne vivo.
Ma mi rendo conto che si tratta, probabilmente, di una forzatura narrativa (o, meglio, di un'interpretazione personale del concetto di "difficoltà" e di "successo").
Se l'intervento è OT (ho tirato in ballo altri due titoli, ma solo come comparazione), scusatemi.
Per come la vedo io, nei giochi tipo Esoterroristi, Sine Requie e simili (ossia: "tradizionali moderni") le "cose facili" sono effettivamente facili solo se "rapportate al PG" (non so se ho interpretato bene, siamo molto nel campo delle opinioni personali).
Mi spiego: se un PG obeso rimane intrappolato su un tetto con un qualcosa di molto pericoloso che lo insegue e dichiara di voler fuggire zompando sui tetti come Spider-Man sperando che l'azione riesca... beh, non c'è santo che tenga. Un conto è "rendere le cose possibili", un conto è "rivelare un'inaspettata agilità" (se il personaggio NON HA abilità atletiche o roba simile, NON HA una buona agilità o coordinazione).
IMHO è d'uopo una soluzione creativa (presumibilmente concordata fra Master e giocatore, però in ToC non so se si può fare), dato che siamo al tavolo a "raccontare una storia" (passami il termine).
Esempio: il PG prova a saltare conscio che non ce la farà, ma è disperato.
Invece di dire "fallisci, SPLAT", cosa succede?
Salta, cade ma manca l'altro palazzo, si aggrappa fortunosamente a una ringhiera, perde la presa. le sue dita trovano un filo sospeso fra i due palazzi (messo lì da una massaia per appendere i panni), ma non riescono ad afferrarlo del tutto. La caduta risulta rallentata ma sempre molto pericolosa: il PG atterra su un cumulo di immondizia perdendo X punti (vita, tempra, ferita, quel che sono), che si traduce in fratture, possibile perdita di conoscenza etc etc.
Ancora vivo ma messo male.
Meglio di "salti, fallisci, SPLAT" o "salti, scopri all'improvviso di essere Yuri Chechi, e mostrando il medio t'involi nella notte".
E' ovvio che la cosa può essere arbitraria (a discrezione del Master) o concordata, dipende dal sistema di gioco e da cosa hanno deciso i giocatori (es. in Sine Requie il Cartomante è teoricamente "onnipotente", ma il gruppo può concordare prima le modalità di risoluzione delle task).
Se ToC si basa su Esoterroristi, concordo con te che il sistema ha delle falle: ti dice come si risolve l'azione in termini pratici (la difficoltà dev'essere bassa, devi dare modo ai PG di salvarsi) ma non pone vincoli alla cosa nè suggerisce come "rendere viva" la situazione in termini narrativi.
Io ho risolto la cosa con una sorta di drawback: meno il tuo PG dovrebbe essere in grado di scamparla, più "danni" prenderà per uscirne vivo.
Ma mi rendo conto che si tratta, probabilmente, di una forzatura narrativa (o, meglio, di un'interpretazione personale del concetto di "difficoltà" e di "successo").
Se l'intervento è OT (ho tirato in ballo altri due titoli, ma solo come comparazione), scusatemi.